2017-8-6 19:39 /
深渊为何如此不讲道理?
访谈原文:链接描述
笔者:UK
翻译:kuro
<来自深渊>作者つくしあきひと(土笔章人)老师初访谈
ねとらぼ的读者们大噶好。我是瞎扯淡新闻的社长UK。
这个介绍社长推荐漫画的连载栏目,已经是第八十五回,算上这个八月份的话也进入了第五个年头。感谢一直支持着我的读者朋友。这个栏目能活到现在我自己都觉得很不可思议。
那么,作为每年夏季的惯例——与漫画家老师直接对话的采访环节,本次、第五回的节目主角便是目前动画播放中的,在竹书房漫画网站<comic gamma>上连载的人气作品《来自深渊》(目前出到单行本第6卷)的作者土笔章人老师
左:土笔章人
右:UK
来自深渊第一卷封面
这是一部讲述了生活在孤儿院中的少女:莉可;与她在深不可测的巨大洞穴<阿比斯>中捡到的失去记忆的少年机器人:雷古,向着深渊阿比斯发起有去无回的挑战的架空幻想冒险童话。
在岁末年初之际公布的我的排名企划《<这本漫画斯锅以>里虽然没排上名但还是斯锅以!2015》中这部作品被排在第一位,并且有幸于漫画单行本第三卷的书腰封装带上收录了这一信息,不久之后这本漫画便备受关注,并且可喜可贺的公布了动画化的消息。
动画里的故事才刚刚开始,而在7月29日发售的最新第六卷的原作故事中,读者们可以读到更加深入深渊之中、更加艰险与更加充满戏剧性的展开。此次我们将邀请作者土笔章人老师,对有关这部<来自深渊>是如何诞生,是否还有更多像雷古、莉可、娜娜奇这样充满魅力的角色以及这部作品的内涵进行深度的交流。这也是该作者首次接受采访。
需要一提的事,本次访谈内容涉及动画未播出部分的相关剧情,没有看过原作的朋友在阅读此文时可能会被剧透。
与动画制作有着<千丝万缕>的联系
————————————————————————————————————————————————
—— 首先要祝贺您的作品被动画化。以前在介绍这部作品的时候我就相信肯定会有这一天。
土:非常感谢!
—— 动画从第一话开始就很追求对细节的描绘,可以说是完美的还原了原作的氛围。请问土笔老师您参与了多少动画相关的制作工作呢?
土:多得一匹(笑)。让制作商谈时到场的动画工作人员说出<诶,到这种程度了吗>这样的话,差不多就是刨根问底到这种程度哦,住在奥斯的人们的主食什么的燃料什么的。
土笔老师带来的设定资料
我很高兴工作人员们这样细致的向我进行考据,这让一些之前没有考虑到的部分也全部被考虑进去了。对于原作的还原、城市的景色与家畜等等,只要是能看见的地方都进行了细致考究的作业。因为作画很忙所以我也有实在无法参与的工作,说实话后期录音我也想全部到场呢。
—— 说起来原作本身就是一部相当考究的作品,我在得知这是您的首次商业创作时着实吃了一惊。在成为漫画家之前有过游戏公司之类的工作经历吗?
从高等职业学院毕业之后,就进入KONAMI成为了一名设计师,最初的3年左右都在从事设计与调整角色动作的工作,之后便去负责交互界面的设计。
淡定中透露着沧桑与疲惫的土笔章人老师
5、6年前在<Elebits(エレビッツ)> 的制作中首次负责作画的工作。在那之前则是参与了<OZ-オズ->(魔野仙踪OZ)的制作
Elebits,这不就是纳多嘛……
—— 这样说的话,您之前是游戏方面的专业人士呢。请问让您转职成为漫画家的契机是什么呢?
从事了十年的游戏方面的工作步入30岁的我,突然有了这样下去可不秒啊的想法。人生中还能活蹦乱跳的时间已经剩下不到一半了,看着时间如白驹过隙,想到剩给我的<也许还能做些什么>的时光已经不到一半,我就辞了职。
—— 辞职之后就正式的开始了漫画工作呢。是在之前就有一边工作一边画漫画了吧?
之前也就在笔记本的角落里画画涂鸦。实际上在阿比斯连载开始的一年前制作的同人作品:<来自星星的弦乐>是我第一部彻底完成的漫画。当时的我的负责人看过了这部漫画,认为时机已经成熟了,所以我才能在网络杂志<comic gamma>上开始连载。
来自星星的弦乐(ターストリングスより from star strings 这韩剧看多了的狗屎翻译可以说日文不好英文也白学)
细致的深渊世界是如何诞生的呢
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—— 现在让我们把主题放到<来自深渊>这部作品上,首先想请问这个故事构想的起源是哪里呢?
在第一卷的卷尾也有提到,我最初是想做一份形状可以稍微变化一下的立体绘本。
立体绘本
—— 立体绘本吗?
这个绘本的话题的话会涉及到之后的展开,说出来也没关系吗?
—— 唔……!!我想听,但我想把乐趣留在之后所以还是算了……!
在制作那个绘本的时候,产生了<与探索洞穴作为故事舞台的故事组合起来说不定很有趣>这样的想法,而现在在做我的助手同时也是我从高中时代起的好友说出了<绝对会很有趣>这样的话。所以就决定试一试了。
—— 深界七层以上的<阿比斯>的各层的情景、生物的生态、遗物、深奥的奈落文字,从细致的设定中能够感受到这部作品的特色呢。
故事的舞台并不拘泥于<深渊>。比起让故事里的世界不断扩大,不如事无巨细的去刻画细节,这样故事才不会变得浮躁与单薄。
第一卷里的阿比斯的地图也是一边想着<会不会没有这样的地形呢。管他呢,反正是幻想题材>一边笑着画出来的。<不过如果真的有这样的地方,会是这么个样子吗><这种地貌究竟是在多久之前成型的呢>就这样一边思考着一边顺利的画完了。
发散自己的想象力实在是十分的有趣。原本在玩gameboy上的<wizardry(巫术)>这类用文字来描述冒险过程的游戏时,我就喜欢想象着角色们动起来的样子。
巫术可以说是幻想冒险RPG开山之作,现在还能买得到:
链接描述
阿比斯被分成不同的断层也是有原因的。<魔界村>与<魔野仙踪OZ>还有<魔神英雄传瓦塔诺>什么的都有分层的设定,能够清楚自己目前身处何处是非常令人开心的。看着地图想象着接下来的冒险会有着怎样的奇遇,我很喜欢这种感觉。这之后有什么样的冒险在等着我呢,就像<银河铁道999>的<下一个车站会是什么呢>,描绘着主人公在这个地方所发生的故事的时候我自己也是心跳不已。
—— 这地图据我所见,画起来要花非常多的时间吧……
灵感源源不断的涌现,我非常乐在其中。
—— 主角应该是雷古吧。不知道为何我总感觉莉可更有主角的味道……
在画立体绘本的时候,是独自一人的探掘故事,把那个主人公的性格一分为二就成了现在的雷古和莉可。绘本的主人公虽然是个男孩子,不过莉可也是个很男孩子气的女生,正是因为这样的性格,她比其他几个少年都更积极与冒进。
拿<多啦A梦>举例的话,莉可就像是多啦A梦,雷古就像大雄。虽然能力上是反过来的,不过莉可无论遇到什么情况都会做出<往这边走>这样的决定,而雷古只要莉可不在就会不知所措。
一开始考虑过从漫画第三话雷古睁开眼睛的地方开始,用雷古的视角来描写这个故事。因为雷古是一般意义上的主角,让读者更早的把感情带入雷古之中可能会更好一些。
有代入感的主人公一般也不会用棒子去捅男孩子的菊花吧。故事大部分都是以雷古的视角来讲述的。
—— 说到角色必不可少的就会提到<生骸>娜娜奇呢。登场之后,连带整部作品的人气都在网络上变高了呢。
第二卷与奥森的战斗稍微引起了一些讨论。我在画第一卷时本来是想创作一部读者看过之后会感叹到<真是读了一个好故事啊>这样的作品。但是在画第三卷时决定了彻头彻尾的反派黎明卿·波多尔多的构想,为了为这个角色做铺垫所以就有了娜娜奇。
从第三卷开始受到的不可思议的强烈反响,真的要归功于<招牌娜娜奇>才行。
—— 娜娜奇可不是只会用<嗯呐—>这样的口癖卖萌的角色,她所背负的故事背景让这个角色拥有了更多的魅力。
一开始我对责任编辑说过<娜娜奇说不定会死吧>这样的话哟。为了让莉可与雷古继续前进,被波多尔多刺死之类的。但是随着剧情的发展<意外的竟然还活着>。那也是从<OZ>借鉴而来的经验,比起一个人来两个人,比起两个人来三个人更能形成坚固的团队互相支撑。<OZ>的包装上也写着<为什么OZ是三个人呢>这样的话,这个游戏对我的影响很深。
手绘的分镜线,颠覆 <漫画应该更加自由>
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—— 分镜线是手绘的,就像是在图画纸一类的纸张上作画,有些地方给人一种温暖的印象。这是使用的传统作画方法吗?
(原文アナログ(传统绘)作画:链接描述 不使用电脑技术而是用传统画材进行表现的作画方式)
不是的,都是使用的数码绘。誊写之后,像水彩涂色一样使用同样深浅的颜色反复上色,最后再打高光。背景就用扫描出来的画用纸的样式。
—— 能列举一下使用这种表现手法让漫画变得更有趣的地方吗?
第二卷里雷古与奥森战斗的时候,有一幕是奥森用脚去踩雷古,那里把分镜线也一起踩坏了。
从第2话开始实验性的使用手绘来制作分镜线,很高兴能在那个场景第一次派上用场。我在读漫画的时候就感觉漫画的表现形式应该更加的自由,其他的像是用效果线盖住对话框的一部分之类的,还做了许多奇怪的尝试。
谈到作画便容光焕发,可以感受到作者对于漫画事业的热爱
危险的生物与上升负荷 为什么阿比斯如此的不讲道理呢
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—— <看起来非常可爱的角色与轻松明快的展开背后,却是有着沉重的生离死别的充满现实感的故事>2年半之前这部连载作品就有着这样的评价。这之后的冒险故事也确实展现了贯穿全作的残酷与无情。
听到你这样讲我还挺开心的。莉可身上的伤渐渐多了起来。甚至还有过身体变得无法动弹,只剩眼睛还能活动的状态。
生命在黑暗中才能绽放耀眼的光芒。无论是多么微弱的光辉也能在深邃的黑暗中变得醒目吧。莉可在地面上生活的时候就是个制造麻烦的冒失鬼,还好在探掘的过程中发挥出了自己的本领。这孩子应该说是个阿比斯宅还是阿比斯痴呢。能够实现前人无法踏足的梦想,大概就是她此生最大的快乐吧。
—— 莉可所中的剧毒往全身蔓延,为了保留手臂特意请求雷古折断自己的腕关节的场景,特别能展现探窟家的决心呢。
有一部叫作<127小时>(链接描述)的影片。以真人真事作为题材,讲述了右臂被岩石压住无法动弹最后凭借自己的力量生还的登山家的故事。在生命走进死亡边缘的时候,他的选择就是切断自己的手臂。虽然作品中没有明确表现这样做的理由,在这之后他给自己装上了义肢重新踏上了冒险之路。
<是呀,无法放弃冒险的家伙总是会特意为自己创造痛苦的回忆>,所以探窟家们一定都会做出同样的选择吧。
—— 下潜得越深,回到地面所面临的风险<上升负荷(阿比斯的诅咒)>就越大,给人一种有去无回的感觉,真是十分具有特色的设定。在很多设定看上去都很有游戏风味的<阿比斯>之中,是否也留有<死后也能复活>这样的退路呢。
实际上最初的设定是进入深渊会造成时间感的混乱,并没有上升负荷这类东西。但我认为更加困难更加具有危机感冒险才会更有趣。也是利用第七层的上升负荷是<必死>这一设定,才能做出没人见过的未知世界。
—— 即使如此,进入七层等于必死这样的设定会不会太过沉重了
换句话说,人类本身就会死于对某件事物追求的途中。莉可也是如此,选择了充满期待与兴奋地去自杀。
—— 充满期待与兴奋地去自杀……!
没有选择去探险的人们在地面上过着平淡的生活。带着<如果去了该多好啊……>这样的遗憾就死去了。然而莉可她不仅去了,还走远了。
在聊到这一段的内容时,作者脸上的表情一如既往的平静。
发生超越常识的事情才能让故事变得有趣。当故事里出现超越常识的元素时,读者才会产生<刚才发生了什么!?>这类的想法。有时我也和读者一样懵逼哦(笑)。作品本身也是向着不会返回的方向制作着。
受到的影响不是来自<下潜>而是<攀登>
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—— 作为这个采访环节的惯例问题,喜欢的作品对您的创作产生过什么影响吗?
要说对这部作品产生影响的话就是<神々の山嶺(垂直极限)>主角羽生称自己为<山人>,并且说过<不在山中的山人就只是无用的垃圾>这样的话。不去登山就感受不到自己人生的价值,即使受伤再多也不会放弃。
—— 探窟家也有同样的人生观呢……
把珠峰作为挑战的终极目标,超有趣的。要说漫画方面的话,就是石黑正数老师的<即使如此小镇依然转动(又名女仆咖啡厅)>。漫画的分镜十分基础,故事也是一话完结,为什么却这么有趣呢。
—— 最后的话题,这次动画化势必也会让更多的读者接触到原作,你觉得有什么特别值得一看的地方推荐给这些新读者吗。
要说的话,整篇漫画的边边角角都请给我仔细的看完啊喂。别的就没了。读过之后要是觉得<总感觉搞不懂在讲什么>那就算我输了好吧。还有就是,动画很有趣,也请不要错过原作。
—— 原作终于来到了深界六层,之后的剧情会如何推进呢?
要面对的困难还多着呢。莉可他们都是人类,无论是死亡或是别的最终都会迎来<终结>……至于如何迎来这个终结的过程……就请慢慢期待吧?(笑)
嘻嘻嘻,我才不会这么简单就告诉你
(完)
转自:链接描述
访谈原文:链接描述
笔者:UK
翻译:kuro
<来自深渊>作者つくしあきひと(土笔章人)老师初访谈
ねとらぼ的读者们大噶好。我是瞎扯淡新闻的社长UK。
这个介绍社长推荐漫画的连载栏目,已经是第八十五回,算上这个八月份的话也进入了第五个年头。感谢一直支持着我的读者朋友。这个栏目能活到现在我自己都觉得很不可思议。
那么,作为每年夏季的惯例——与漫画家老师直接对话的采访环节,本次、第五回的节目主角便是目前动画播放中的,在竹书房漫画网站<comic gamma>上连载的人气作品《来自深渊》(目前出到单行本第6卷)的作者土笔章人老师
左:土笔章人
右:UK
来自深渊第一卷封面
这是一部讲述了生活在孤儿院中的少女:莉可;与她在深不可测的巨大洞穴<阿比斯>中捡到的失去记忆的少年机器人:雷古,向着深渊阿比斯发起有去无回的挑战的架空幻想冒险童话。
在岁末年初之际公布的我的排名企划《<这本漫画斯锅以>里虽然没排上名但还是斯锅以!2015》中这部作品被排在第一位,并且有幸于漫画单行本第三卷的书腰封装带上收录了这一信息,不久之后这本漫画便备受关注,并且可喜可贺的公布了动画化的消息。
动画里的故事才刚刚开始,而在7月29日发售的最新第六卷的原作故事中,读者们可以读到更加深入深渊之中、更加艰险与更加充满戏剧性的展开。此次我们将邀请作者土笔章人老师,对有关这部<来自深渊>是如何诞生,是否还有更多像雷古、莉可、娜娜奇这样充满魅力的角色以及这部作品的内涵进行深度的交流。这也是该作者首次接受采访。
需要一提的事,本次访谈内容涉及动画未播出部分的相关剧情,没有看过原作的朋友在阅读此文时可能会被剧透。
与动画制作有着<千丝万缕>的联系
————————————————————————————————————————————————
—— 首先要祝贺您的作品被动画化。以前在介绍这部作品的时候我就相信肯定会有这一天。
土:非常感谢!
—— 动画从第一话开始就很追求对细节的描绘,可以说是完美的还原了原作的氛围。请问土笔老师您参与了多少动画相关的制作工作呢?
土:多得一匹(笑)。让制作商谈时到场的动画工作人员说出<诶,到这种程度了吗>这样的话,差不多就是刨根问底到这种程度哦,住在奥斯的人们的主食什么的燃料什么的。
土笔老师带来的设定资料
我很高兴工作人员们这样细致的向我进行考据,这让一些之前没有考虑到的部分也全部被考虑进去了。对于原作的还原、城市的景色与家畜等等,只要是能看见的地方都进行了细致考究的作业。因为作画很忙所以我也有实在无法参与的工作,说实话后期录音我也想全部到场呢。
—— 说起来原作本身就是一部相当考究的作品,我在得知这是您的首次商业创作时着实吃了一惊。在成为漫画家之前有过游戏公司之类的工作经历吗?
从高等职业学院毕业之后,就进入KONAMI成为了一名设计师,最初的3年左右都在从事设计与调整角色动作的工作,之后便去负责交互界面的设计。
淡定中透露着沧桑与疲惫的土笔章人老师
5、6年前在<Elebits(エレビッツ)> 的制作中首次负责作画的工作。在那之前则是参与了<OZ-オズ->(魔野仙踪OZ)的制作
Elebits,这不就是纳多嘛……
—— 这样说的话,您之前是游戏方面的专业人士呢。请问让您转职成为漫画家的契机是什么呢?
从事了十年的游戏方面的工作步入30岁的我,突然有了这样下去可不秒啊的想法。人生中还能活蹦乱跳的时间已经剩下不到一半了,看着时间如白驹过隙,想到剩给我的<也许还能做些什么>的时光已经不到一半,我就辞了职。
—— 辞职之后就正式的开始了漫画工作呢。是在之前就有一边工作一边画漫画了吧?
之前也就在笔记本的角落里画画涂鸦。实际上在阿比斯连载开始的一年前制作的同人作品:<来自星星的弦乐>是我第一部彻底完成的漫画。当时的我的负责人看过了这部漫画,认为时机已经成熟了,所以我才能在网络杂志<comic gamma>上开始连载。
来自星星的弦乐(ターストリングスより from star strings 这韩剧看多了的狗屎翻译可以说日文不好英文也白学)
细致的深渊世界是如何诞生的呢
————————————————————————————————————————————————
—— 现在让我们把主题放到<来自深渊>这部作品上,首先想请问这个故事构想的起源是哪里呢?
在第一卷的卷尾也有提到,我最初是想做一份形状可以稍微变化一下的立体绘本。
立体绘本
—— 立体绘本吗?
这个绘本的话题的话会涉及到之后的展开,说出来也没关系吗?
—— 唔……!!我想听,但我想把乐趣留在之后所以还是算了……!
在制作那个绘本的时候,产生了<与探索洞穴作为故事舞台的故事组合起来说不定很有趣>这样的想法,而现在在做我的助手同时也是我从高中时代起的好友说出了<绝对会很有趣>这样的话。所以就决定试一试了。
—— 深界七层以上的<阿比斯>的各层的情景、生物的生态、遗物、深奥的奈落文字,从细致的设定中能够感受到这部作品的特色呢。
故事的舞台并不拘泥于<深渊>。比起让故事里的世界不断扩大,不如事无巨细的去刻画细节,这样故事才不会变得浮躁与单薄。
第一卷里的阿比斯的地图也是一边想着<会不会没有这样的地形呢。管他呢,反正是幻想题材>一边笑着画出来的。<不过如果真的有这样的地方,会是这么个样子吗><这种地貌究竟是在多久之前成型的呢>就这样一边思考着一边顺利的画完了。
发散自己的想象力实在是十分的有趣。原本在玩gameboy上的<wizardry(巫术)>这类用文字来描述冒险过程的游戏时,我就喜欢想象着角色们动起来的样子。
巫术可以说是幻想冒险RPG开山之作,现在还能买得到:
链接描述
阿比斯被分成不同的断层也是有原因的。<魔界村>与<魔野仙踪OZ>还有<魔神英雄传瓦塔诺>什么的都有分层的设定,能够清楚自己目前身处何处是非常令人开心的。看着地图想象着接下来的冒险会有着怎样的奇遇,我很喜欢这种感觉。这之后有什么样的冒险在等着我呢,就像<银河铁道999>的<下一个车站会是什么呢>,描绘着主人公在这个地方所发生的故事的时候我自己也是心跳不已。
—— 这地图据我所见,画起来要花非常多的时间吧……
灵感源源不断的涌现,我非常乐在其中。
—— 主角应该是雷古吧。不知道为何我总感觉莉可更有主角的味道……
在画立体绘本的时候,是独自一人的探掘故事,把那个主人公的性格一分为二就成了现在的雷古和莉可。绘本的主人公虽然是个男孩子,不过莉可也是个很男孩子气的女生,正是因为这样的性格,她比其他几个少年都更积极与冒进。
拿<多啦A梦>举例的话,莉可就像是多啦A梦,雷古就像大雄。虽然能力上是反过来的,不过莉可无论遇到什么情况都会做出<往这边走>这样的决定,而雷古只要莉可不在就会不知所措。
一开始考虑过从漫画第三话雷古睁开眼睛的地方开始,用雷古的视角来描写这个故事。因为雷古是一般意义上的主角,让读者更早的把感情带入雷古之中可能会更好一些。
有代入感的主人公一般也不会用棒子去捅男孩子的菊花吧。故事大部分都是以雷古的视角来讲述的。
—— 说到角色必不可少的就会提到<生骸>娜娜奇呢。登场之后,连带整部作品的人气都在网络上变高了呢。
第二卷与奥森的战斗稍微引起了一些讨论。我在画第一卷时本来是想创作一部读者看过之后会感叹到<真是读了一个好故事啊>这样的作品。但是在画第三卷时决定了彻头彻尾的反派黎明卿·波多尔多的构想,为了为这个角色做铺垫所以就有了娜娜奇。
从第三卷开始受到的不可思议的强烈反响,真的要归功于<招牌娜娜奇>才行。
—— 娜娜奇可不是只会用<嗯呐—>这样的口癖卖萌的角色,她所背负的故事背景让这个角色拥有了更多的魅力。
一开始我对责任编辑说过<娜娜奇说不定会死吧>这样的话哟。为了让莉可与雷古继续前进,被波多尔多刺死之类的。但是随着剧情的发展<意外的竟然还活着>。那也是从<OZ>借鉴而来的经验,比起一个人来两个人,比起两个人来三个人更能形成坚固的团队互相支撑。<OZ>的包装上也写着<为什么OZ是三个人呢>这样的话,这个游戏对我的影响很深。
手绘的分镜线,颠覆 <漫画应该更加自由>
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—— 分镜线是手绘的,就像是在图画纸一类的纸张上作画,有些地方给人一种温暖的印象。这是使用的传统作画方法吗?
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第二卷里雷古与奥森战斗的时候,有一幕是奥森用脚去踩雷古,那里把分镜线也一起踩坏了。
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<是呀,无法放弃冒险的家伙总是会特意为自己创造痛苦的回忆>,所以探窟家们一定都会做出同样的选择吧。
—— 下潜得越深,回到地面所面临的风险<上升负荷(阿比斯的诅咒)>就越大,给人一种有去无回的感觉,真是十分具有特色的设定。在很多设定看上去都很有游戏风味的<阿比斯>之中,是否也留有<死后也能复活>这样的退路呢。
实际上最初的设定是进入深渊会造成时间感的混乱,并没有上升负荷这类东西。但我认为更加困难更加具有危机感冒险才会更有趣。也是利用第七层的上升负荷是<必死>这一设定,才能做出没人见过的未知世界。
—— 即使如此,进入七层等于必死这样的设定会不会太过沉重了
换句话说,人类本身就会死于对某件事物追求的途中。莉可也是如此,选择了充满期待与兴奋地去自杀。
—— 充满期待与兴奋地去自杀……!
没有选择去探险的人们在地面上过着平淡的生活。带着<如果去了该多好啊……>这样的遗憾就死去了。然而莉可她不仅去了,还走远了。
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发生超越常识的事情才能让故事变得有趣。当故事里出现超越常识的元素时,读者才会产生<刚才发生了什么!?>这类的想法。有时我也和读者一样懵逼哦(笑)。作品本身也是向着不会返回的方向制作着。
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(完)
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