2024-9-25

  • 想玩 Ghost of Yōtei

    羊蹄山之魂 Ghost of Yōtei

    2025年 / PS5 / ARPG

    2天4小时前 · mobile
  • 在玩 FINAL FANTASY VII REBIRTH
    有些细节,从剧本主线来说不重要,它的有趣来自于玩过原版。比如增添了温情:原版游乐园的莫古力成为了商店一代目,想夺走鸟巢宝物的人不是克劳德,而是一个鸟怪,尤菲比原版更会看人脸色,也没那么傲。有些部分更戏剧化:九条和塔克斯各自带着机器人来折腾主角团,尤菲经常搞巴雷特心态,克劳德看到泳装就害羞了。神罗不全是坏人:路法斯本来也想和解,几个部下衷心耿耿的跟着克劳德,临走时的敬礼令人泪目。所有这些,让我感动的是怀旧的情绪,野村他们对于FF7系列深深的爱,因此想把某些部分改得更精彩,想更多的展现其他人物的另一面。

    最终幻想7 重生 FINAL FANTASY VII REBIRTH

    2024年2月29日 / PS5 / ARPG

    7.9 (276)

    3天前 · web

2024-9-23

  • 玩过 スーパーマリオブラザーズ
    横版游戏的祖师爷,如果不是没给提示,按子弹键可以加速跑,以及迷宫要试错,这作就是十分了。知道了加速跑,这个游戏就不是被动挨揍,而是跟怪物打节奏赛了。马里奥为什么这么好玩?一个是角色性能的限制和释放做的很直观,刹车和加速太有学问了,而四个角色形态,实际上是给玩家调整压力。再就是怪物的设置,最恶心的天空航母,不断变强的库巴,对付它们有时候要小心翼翼,有时候要大胆,即使摸清楚了套路,复数怪物和意外出现的怪物,还是会令人崩溃。这一作肯定通关率很低,马里奥惊奇的难度才最合适现代人,不知道当时的小孩子有多少能玩通关,我是不停的用回退才能坚持下去。

    超级马力欧兄弟 スーパーマリオブラザーズ

    1985年9月13日 / FC、街机、PC-88等 / ACT / 任天堂情報開発本部

    #17 8.8 (1541)

    4天7小时前 · web

2024-9-22

  • 抛弃了 World of Warcraft
    练级的过程明明是以刷子和找/扔东西为主,却通过极其丰富的玩法减轻了单调感,而且这个丰富度实在是可怕,充分体现欧美游戏成熟的工业和管线,日本游戏很难做到这个量级,而中国游戏更不可能了。剧本写的很不错,有着很浓的DND风味,但任务过于依赖文字描述,而且人物的动作、表情太单调了,这方面JRPG做得更好。怪物和人物设计的很用心,明明怪物很多,却通过巧妙的设置,地形的设计来让怪物出现的很自然,甚至鹿会直接冲过来撞你,NPC会被魅惑、喝醉酒、迷路。这些优点在现在看不足为奇,但二十年前有如此水平,确实不一般。现在明白为什么FF14要学魔兽了,这套MMORPG的机制很成熟,战斗上手门槛低,但副本对玩家要求很高,RPG方面只要制作方努力,就能堆内容量持续吸引新玩家。唯一让我不满的是画面,作为二次元实在是没法玩下去,期待某一天跟FF14相遇。

    魔兽世界 World of Warcraft

    2004年11月23日 / PC、Mac OS X / MMORPG

    #66 8.6 (1557)

    5天1小时前 · web

2024-9-19

  • 玩过 ぐるぐる痴漢電車
    谁能想到,crime is the way I fly to you这句病态爱意的歌词,竟非犯罪者所唱呢?一个点子就可以推陈出新,这就是为什么游戏属于未来啊。
    8天3小时前 · mobile

2024-9-18

  • 玩过 蒼の彼方のフォーリズム
    苍彼给我了什么感动?那就是在体育竞技中保持快乐很重要,正因如此,我很喜欢莫加雷德对樊振东那一场假动作的球。虽然他运气没有明日香那么好,常年拿银牌,但我们更喜欢他所代表的那种精神。盘踞在美咲和晶也心中的幽灵,是对天才和天赋的崇拜,对努力的不屑一顾;而让伊莉娜和乾制造恐慌的“真正的空竞”,是对技术和科学的神化,却忽视了体育人本的一面。明日香的决赛,让空想竞技FC的观赏性达到了一种艺术高度,这种高度既需要参透体育竞技,也需要创造二次元的美梦,不愧是竞技galgame天花板。 不好的地方是节奏,正如其他人指出的,为了秋季大会这个截止日期,很多线编的节奏有问题。除了美咲线,其他三条线都不是渡边写的,导致它们的进度都得跟着美咲的秋季大会来进展,实在可惜。
    9天9小时前 · web

2024-9-14

2024-9-13

  • 玩过 ランス・クエスト
    它的战斗系统很难,难点不是在于刷,而是在于怎么保证队伍活下去,还留着核心技能撑到最后用,这个深度很高。相对于给你一个极难的BOSS,它的挑战更多的是给你处处设限,这种设计思路对于一个JRPG是少有的,更像是欧美RPG会做的事情。可兰斯8这么做的理由却很难让人信服,因为整个游戏的基调太轻松了,自由度也乏善可陈。 但是,TADA在角色技能,角色收集,以及限制机制的尝试,无疑给兰斯10奠定了基础。那个攒GP点,刷人物卡,刷多周目,配出组合打出最高伤害的完美游戏,雏形就在这里啊。 要理解为什么TADA要这么做,就得理解大帝国的失败对他来说是多么痛苦。也许,就像兰斯得知没有任何办法可以让希露回来后,陷入疯狂的do中一样,他在知道自己无法完成大帝国这样的项目后,也疯狂的想证明自己作为游戏设计师的能力,所以导致了兰斯8在战斗和剧情上的割裂感吧。
    14天2小时前 · web

2024-9-12

  • 玩过 Gris
    有17个人做美术,但只有7个人做关卡,问题就出在这个地方。制作人是美术指导,很多关卡设计的不合格之处都来自于让位给美术太多了,比如容易迷路,机关不明显,解谜不给指引。类似追求美术让游戏变坏的问题,绝区零在UI设计也存在,但这款游戏的问题比绝区零要严重得多。

    格莉斯的旅程 Gris

    2018年12月13日 / PS5、Xbox Series X/S、iOS等 / ACT / Nomada Studio

    7.3 (546)

    15天17小时前 · mobile

2024-9-10

  • 在玩 ランス・クエスト
    再推完本作,兰斯10前置必玩的就终于玩完了。6,8对我来说都是第一次没推过去,需要开修改器才能享受的。特别是本作最需要修改器,TADA为了尝试卡牌玩法的上限,没怎么考虑玩家感受,因此略显硬核,可能跟他当年做大帝国没成功的心境有关。
    17天7小时前 · web
  • 玩过 Rance6 -ゼス崩壊-
    每一代兰斯,TADA都会探索新的RPG的可能性,这一代就是做一个轻松的3D迷宫探索。可惜的是,对他那个年代来说的“轻松”,在我们这个年代已经接受不能了。P5R之所以比P5更受欢迎,是因为难度大幅下降,普通人上手简单,迷宫攻略一次就能搞定,而兰斯6这种要数次攻略的,跟P5难度差不多高。3D迷宫在前期设计的很有新鲜感,可惜后期偏复杂,这个2D地图根本不适合指引3D迷宫,幸亏TADA在之后吸取教训,再也没做过这么复杂的地图。本作剧情在整个系列数一数二,兰斯在本作特别机灵,这是兰斯系列少有的,最爱的是强吻那一幕,让米卡拉这个强势纯情设定一下子就立起来了。而乌鲁泽的挣扎是本作最感人的部分,得知真相,扇人耳光的那一段,让乌鲁泽熠熠生辉。立绘的质量也很高,玛吉珂看起来没有后代那么神经质(虽然都是兰斯害的),怪物女子的CG也很多。总的来说值得推荐,补完整个系列必推。
    17天17小时前 · mobile

2024-9-7

  • 玩过 FINAL FANTASY VII REMAKE INTERGRADE
    评价针对尤菲dlc。第一部改编最好的地方,第一处是古尾留根,第二处就是这个dlc。突出灿烂可人的,把黑暗邪恶的隐去或者更晦涩,这样做的问题是,ff7是一个很多人都知道真相的悬疑幻想剧,如果不知道,那还能轻松享受,一旦知道,那么主线的各种美好,都会蒙上死亡的迷雾。可惜,ff7重置做的最好的地方,集中于轻松而非沉重。像古尾留根,尤菲dlc这些桥段,单拿出来效果很不错,那是因为,这两段剧情跟真相关系不大。也许没有接触原作的新玩家,才会对里面的苦涩轻易放过,去享受没有阴影的快乐吧。

    最终幻想7 重制版 Intergrade FINAL FANTASY VII REMAKE INTERGRADE

    2021年6月10日 / PS5、PC / ARPG / スクウェア・エニックス CREATIVE BUSINESS UNIT Ⅰ

    7.8 (531)

    20天1小时前 · mobile
  • 想玩 Rance6 -ゼス崩壊-
    为推完搁置已久的兰斯10做准备,已经搞定了1379,准备捡起来这部
    20天15小时前 · web
  • 玩过 FINAL FANTASY VII REMAKE
    相比原版,尽管ff7重制版讲故事的能力退步了,但在其他方面都有了长足的进步。如龙马所说,本作的战斗系统是rpg塞act这个类别里出类拔萃的。许多演出做的极其精致,增添了原作既现代又戏剧性的风味。剧情和游戏性为了现代化,做了一些改编,可惜这些改编的具体做法难言高明,表现为保护女性、删掉解谜、剧情留白。最后一点最让人不解,对于原版的玩家来说,这就是掩盖一个早已知道结果的秘密,没有必要。但在最后一部出来前,这样做法的效果到底好不好,还需要观察。

    最终幻想7 重制版 FINAL FANTASY VII REMAKE

    2020年4月10日 / PS4 / ARPG / CREATIVE BUSINESS UNIT Ⅰ (スクウェア・エニックス 第一開発事業本部)

    #401 8.0 (1272)

    20天23小时前 · mobile

2024-9-1

  • 在读 紅樓夢
    曹雪芹又能写,又能画,要是能转世到现在,他一定能成为伟大的galgame旗手,可惜那个时代他只能穷困潦倒

    红楼梦 紅樓夢

    清代 / 曹雪芹

    #26 9.0 (278)

    26天14小时前 · web

2024-8-31

2024-8-30

  • 玩过 蒼の彼方のフォーリズム EXTRA2
    结束之后满脑子都是air kick tan,美咲你真的是太帅啦!足足七页的CG,每场FC赛都看的很过瘾。本来我就是吃演出的类型,这下子明白为什么雪碧社把filmic novel作为自己的主要路线了,现在的gal能做到这种级别的演出的确很少。另外,续作很容易狗尾续貂,比如拿了奥斯卡的续作也只有教父2,但美咲extra2的后续是很扎实的,美咲和晶也都有没克服的东西,现在这个结尾终于是对他们安心了。
    29天前 · mobile

2024-8-27

  • 搁置了 ファイナルファンタジーVII
    惊叹于它作为 RPG 的完成度,但作为一个视觉动物,更想看到现代的人物建模,以及更即时的战斗。但从剧情来讲,搭配老ff7服用新ff7,体验更佳。

    最终幻想7 ファイナルファンタジーVII

    1997年1月31日(PS) / PS、PC、PS4等 / RPG

    #89 8.6 (637)

    1月1天前 · web
  • 在玩 FINAL FANTASY VII REMAKE
    老 ff7:方块 3d,动作绑定优秀,一举一动传神。重制版 ff7:性感疯了,怪不得跑去做电影耽误了自己,真有你的 SE。剧情存在注水,没玩原作会无所谓,玩过就会常常疑惑和惊奇,这一段有必要么,主线什么时候回来,我靠原来那段怎么变到这里来了?这也成为了一种新的游戏乐趣,很推荐打过原作再来玩这一代的。

    最终幻想7 重制版 FINAL FANTASY VII REMAKE

    2020年4月10日 / PS4 / ARPG / CREATIVE BUSINESS UNIT Ⅰ (スクウェア・エニックス 第一開発事業本部)

    #401 8.0 (1272)

    1月1天前 · web

2024-8-26

  • 搁置了 Agent17
    听群友说马上要更新了,提前玩了玩,感觉是日式gal和欧美avg的杂交体:复杂的任务线,场景巨多,这些很欧美,剧情和画风又很日式。为了让自由度既存在又轻量化,就给出了全任务线,这个设计很好。可惜剧情配不上这个精心设计的任务线,整个玩下来就感觉ruby线不错,但CG可以。
    1月2天前 · mobile