原神最近剧情太拉跨了怎么办?
#1 - 2022-10-19 14:07
nanokaleaf (No fret you don't have, but favor the existence)
小草神被桶,就非常令人难以理解,爷这么强的实力,就这么几个杂兵?
然后最近救爷爷的剧情,带着小孩子深入险境本来就逻辑上说不通,然后迪希雅的手臂被人砍的时候,主角一行人就站着不动?????事态的发展岂能让NPC左右,这事情爷不应该展出去挡刀?真的被砍了怎么办?诸如此类。
比起JPRG,原神目前最大的弱项就是主线剧情,以及对人物的剧情刻画上。目前的人物塑造主要靠旁白、文本,加上玩家自己的脑部、二创,剧情上正面描写的成功塑造其实没有多少。
看看旁边的黎之轨迹,只能感叹说,原神的剧情和人物还差得远呢。
( 但是这些缺点不妨碍米哈游做好画面、建模、音乐,成功的卖老公老婆 )
然后最近救爷爷的剧情,带着小孩子深入险境本来就逻辑上说不通,然后迪希雅的手臂被人砍的时候,主角一行人就站着不动?????事态的发展岂能让NPC左右,这事情爷不应该展出去挡刀?真的被砍了怎么办?诸如此类。
比起JPRG,原神目前最大的弱项就是主线剧情,以及对人物的剧情刻画上。目前的人物塑造主要靠旁白、文本,加上玩家自己的脑部、二创,剧情上正面描写的成功塑造其实没有多少。
看看旁边的黎之轨迹,只能感叹说,原神的剧情和人物还差得远呢。
( 但是这些缺点不妨碍米哈游做好画面、建模、音乐,成功的卖老公老婆 )
都不用去讨论爷的实力如何,是否能打过杂兵。
小草神遇刺的时候,旅行者甚至都没有努力一下、尝试一下,只是傻傻的伸出手,如果驱动了雷之力,瞬移,结果还是无力回天,那你的描述可能是合理的。然而,实际的情况是,爷就是呆着
还是人物(老婆)养成和战斗系统更有趣。
但从故事的叙述上来看,进步是必然的,但依旧和好的RPG的差距非常明显 。( 但故事讲得好不意味着卖座,原神目前这个路线是靠谱的,迎合时代的需求 )
你用你的逻辑推测并否定,这建立在了你认为村里人能看住孩子,并预设了这是一个绝对的险境。前者是没有保证的事,后者我一开始也说了,你把孩子换成手无缚鸡之力的学者NPC就根本不突兀了,如果事情跟主角团或者跟迪希雅预料的那样发展,根本算不上什么险境。
而第一次主角团带小孩子,也是出于类似的思维。
很多玩家尤其是年纪比较小的,不喜欢故事或者所有的熊孩子,喜欢以健全成年人的标准去攻击孩子的缺点。其实这里另一层原因是这些孩子只是不重要的配角,而如果孩子作为主角的故事又是另一幅画风了。
在原神的故事里,好孩子不只是听话,主角或者主角团和孩童类角色发生对手戏,通用的逻辑是站在孩子的角度理解和尊重对方,倒不如说这点才是最难得的。
把熊孩子带上对剧情发展和表现所含有的功利性是比较淡的,实际上去掉他也有办法推动类似的剧情,但无奈加上去后还是有一些玩家不认同这种价值观
绝对的险境?什么二极管,只要它客观上有一定程度的可能性就够了。沙漠本是危险地带,更何况是去救人呢?诚如你所说,如果是个学者NPC那就不突兀了,可他是个孩子,是孩子不行吗?是孩子不够努力吗?是的,孩子不行。这种描写不是对孩子的理解和尊重,而是编剧自以为是的傲慢。
理解,尊重,不代表我要同意你的任何要求,作为玩家,不同意是出于我关心你的人身安全,出于尊老爱幼的品德,更是尊重你“孩子”的身份。
退一步来讲,坎迪斯她就是这种价值观,尽管是孩子也公平(同辈分)对待,但编剧不能绑架其他角色,不能绑架玩家,不能对情节轻描淡写。你哪怕有点思维的碰撞呢?怎么所有人包括主角都跟提线木偶似的?如果真如你所说的这是难得的价值观,那编剧所做的也只是拿出来遛了遛再毁了它罢了。
我提出的预设和你并没有本质上的不同,如果你认为绝对的险境和孩子出逃这种预设是二极管,那么“孩子就是不行”同样也是二极管,一句为了你的安全就可以把所有小孩子角色出城的自由全部扼杀,但实际上各种每日任务还有其它剧情都有主角陪小孩出城做了点什么然后打怪保护安全的剧情。
我说过了,在原神的世界观和价值观里通用的逻辑是站在孩子的角度理解和尊重对方。
所谓出于人身安全考虑,只是小孩子角色拖后腿,没有对主角产生积极作用的功利性诡辩而已,也是普遍媚强心理的反对面。
实际上在迪希雅第二次去沙漠见赤王信徒之前,主角团就已经带小孩子去过一次了,你认为是编剧疏忽了。我认为仅仅是主角团有信心保护小孩子,并且不认为赤王信徒会故意伤害小孩子,我不认为海哥,赛诺和旅行者的角色设定会阻止迪希雅带着小孩子。
海哥不关心这件事,赛诺对于保护要保护的人,有绝对的信心。而旅行者,这样的事已经干过很多了。
唯一可以优化的点就是坚守村子保护居民的坎蒂斯,面向如此之多玩家的剧情,又是最赶的魔神任务,可以优化的点非常多,我和5楼的评价一样,无伤大雅,逻辑是及格线以上。原神剧本量很大,出彩的不多,但贵在基本都及格,不至于像某些日式RPG踩雷。
至于绑架玩家,这种说法可以适用于非自己写的任何剧情,如果我一定要用我的价值观去绑架别人写的故事,那在行使选择和评价的权力前,也是一种傲慢的阅读心理。
原神的引起玩家争议的剧情也不少,层岩巨渊志琼的故事也是一样的,都不是拿大多数人的观念去套就能理解了,别人想让她活着,而志琼只是认为“活着很重要,但有意义的活着在此之上”
去代入孩童的角色,如此发展就顺利成章了。
我没有臆想你的预设,只是你进一步补充反驳而已,你的想法你永远有最终解释权,我也一样,大家都不滑稽,这种剧情争论,出了原神到处也都有,没有必要上头。
既然你解释了你的预设,那么争议的点其实就几个。
旅行者能不能带孩子去有可能发生危险的地方?
用最妥当的方式保护孩子的人生安全是不是尊重孩子的第一要义?
我认为这些问题每个人的三观不同都有各自的看法,出了原神我的看法也未必和编剧团队相同,但这两个问题的答案我认为在这么多剧情堆砌的原神世界里早就已经有了解答
“孩子不行”是二极管吗?抱歉,二极管的反倒是你。我说孩子不行,指这种情况的“剧本描写”换成孩子不行。而你“这样扼杀了所有小孩子出城的自由” 。。。?
孩子当然有出城的自由,只要编剧笔力足够带孩子去也没什么问题,我甚至给了解决思路,几句话把“留在村也有乱跑的风险,不如带上更安心”给挑明,就完了,不是吗?
“出于人身安全考虑是功利性诡辩”这不是尊老爱幼么?我没有默认孩子会拖后腿,拖不拖后腿是编剧说了算的,反倒是编剧每每利用孩子拖后腿来推进剧情,我觉得不尊重孩子的只有编剧。
我说了,出于人身安全考虑恰恰是尊重“孩子”,包括自己监护人的“身份”。但如果原神和现实世界的价值观不符,出了事是自己负责而没有所谓监护人一说,那我认可,但抱歉我没看出来。
“绑架玩家”指的是玩家在这种局面没有任何代入的余地,众所周知原神想让玩家代入旅行者,又在很多莫名奇妙的地方和旅行者切割,编剧当然可以写自己的故事,但问一下旅行者意见不会怎么样,相反的选项进到同样的结果又不是第一次。
简单来说,编剧可以贯彻他的价值观,但倘若其脱离大多数玩家常识之外,那必须说服玩家,而不是把这个价值观描写成一坨答辩。志琼是个成年人,自己做事自己负责,不能理解也不会影响角色的行为逻辑。
旅行者能不能带孩子去有可能发生危险的地方?
其实只要剧本足够周到,什么发展都可以。
用最妥当的方式保护孩子的人生安全是不是尊重孩子的第一要义?
无法给出客观的回答,编剧说了算。但对情节相关描写敷衍,以及总利用孩子推进剧情,总让孩子拖后腿。这几点让我感受到了编剧对孩子的不尊重。
其次是我评价你的观点二极管的问题,因为你做了进一步解释,并且是我可以认同的观点,所以前面我对你做出的反驳也迎刃而解了,没有争论的必要了。
再之后的问题,阁下也已经站在了编剧的角度去思考怎么样优化和圆一些漏洞会使得观感更好,我的目的也达到了。
我从一开始就认为大部分玩家只要稍微在观念不同的时候换位思考一下就能得出能够逻辑自洽的结论。
比起篇幅受限,观念有偏差,对各种观众反应的预设考虑不周全等等这些比较正常的问题——
直接认为一个专业创作团队的逻辑有问题,认为别人的基本逻辑不如自己,这种事情如果是现实,我认为这才是反逻辑的,大部分人逻辑思维能力都是差不多的,差异大的是观念,和情报。
所以,你如果理解了编剧想写什么,为什么写之后,再评价写的不够周全,没有充分考虑到玩家意志,说服力就大大增加了。
利用孩子推进剧情,孩子不属于主角团必定拖后腿,这也不是原神编剧专属技能,这种桥段总能在各种游戏或者别的什么里恶心到一部分玩家,到底属不属于编剧能力缺失的问题,这里的评价权自然属于被这种剧情恶心,或者不满的你们,毕竟这种情绪也是属于这部分玩家的。
我的观点也是围绕和针对你和楼主的观点而提出的,没写多少从你们观点之外出发的对剧情的评价,3.1的魔神任务我的观感确实不如3.0,但小孩子的戏份这看,不论是游玩过程的反应,或者事后回想思考,评价都是无关紧要,比较在意的是其它方面,我不代表任何人,但玩家基数摆在那里的情况下,每种观点都不好代表大多数,每种观点也都能代表一部分。
我起初回复你单纯就是吐槽帮编剧圆剧情,你说是“站在编剧的角度去思考怎么样优化和圆一些漏洞会使得观感更好”这种行为本身没错,但不能直接笃定它就是剧中的逻辑。
同样的,我也没笃定编剧的逻辑有问题,我只看故事,也只评价故事本身。
我是玩家,是观众而不是编剧,非得和编剧共情才能理解的桥段,那起码故事的表层得精彩到了一定高度,以至于我非常喜欢,那对于逻辑问题才会尝试换位思考去自我解释。3.0主线也许可以,3.1这种程度就算了。
也有找缺点批评,和沉浸代入注重体验等等方式,这些习惯没什么优劣之分。
话都说到这了,我也没在bangumi说过3.1的问题,救随便聊两句吧,个人在3.1比较关注的守村人的定位问题,阿如村这么穷的村子,养这些个似乎没有劳动生产能力的疯学者,真的合适吗,为什么居民心甘情愿?没记错的话,守村人的力量的本质应该只是草神的输出终端。
从小孩口中对守村人给出了极高评价,把他带上看看守村人和小孩的对手戏是我想看到的,所以我也说是理所当然的发展,但结果令我比较失望。
虽然在发生流沙时使用力量救了大家,但我并没有看到疯学者有体现除了草神以外自身价值的行为,这让我体会不到一点应该有的“爷爷孙子”相依为命,被流放之人和穷苦的原住民互相帮助的扶持感。
更别提知道真相的赛诺,也对冒犯疯学者的人严厉批评,让我很有一种德不配位的感觉。
这种问题对我而言是会从过去到未来持续影响这个村子,这是比为了到达什么既定结果选则了是否合适的过程严重得多的问题。在我看来,守村人得到如今的地位简直就是用草神的力量在行骗,还是无意识的。对我来说,这种属于很难自圆其说的东西,不属于不写明白只要愿意也能轻易理解的范畴。
反观世界任务,献给某人的蔷薇,就完全符合我对于流放学者和原住民相依为命的印象,也是比较温馨的故事。
旅行者是故事的参与者而不是旁观者,玩家并不是去‘修正剧情’,而是‘剧情的一部分’。
2. 带小孩子深入险境的考虑是不带的话,小孩子可能会擅作主张,自己乱跑,
让村里人看着不就行了
(同'纱布葱'的回复)
3. 迪西雅砍手是这名角色高光的重要剧情,也是她个人的选择,主角团的目的从来就不是把那帮赤王信徒打死就完事了.
主角做旁观者真的好吗
4. 出圈游戏
和你类似,最后一点同意你的的观点。原神走了一条很成功的道路,既然认真写剧情无法叫好叫座,还不如还认真做人设、画面、音乐,目前出圈的效果非常好,毕竟有得赚才可能有发展。
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你们俩的讨论很详细,我都插不上太多话
虽然前面我逐点回复了,但,其实,故事的细节写得不好就是不好,不用特地去替米哈游找理由,他们自己其实也不在意。
原神的基本制作方针,是做好一个画面优美、音乐好听、人物漂亮和帅气的任务养成、战斗游戏,光这些,就能够吸引到玩家。给出世界和故事的大框架,然后再往里面填细节,故事大走向是确定的,这些细节大概率会问题。既然剧情是‘编剧’赶着写出来的(类似于月更的番剧),而不是‘作家’深思熟虑的‘作品’。编剧薄弱就是薄弱,没有必要提编剧找理由,编剧本来就没有打算描写好细节,作者本人都如此,还有什么好替‘作者’辩护的呢?
但是魔神任务细节写的不好,或者叫缺失我是认同的,这个应该可以算是比较共识的地方了。
喜欢的可能会认可在进步,但详尽程度,周全程度在细节上的把控和其它游戏其它部分的剧情相比是有差距的。
评价剧情需要的玩家观众读者的门槛其实是非常低,觉得差,觉得好,是合理的评价,但并不是多有意义,或者叫多有趣味的评价。
可以给mhy看,但在玩家群里之间交流价值我认为是不大的。
假定所有人都知道魔神任务的短板在哪里,那么为什么会一直无法补上这个短板呢,要解决这个问题就难免要站在编剧的角度,这是很正常的一种阅读理解方法,我也说过玩家没有义务也没有必要要这样做。
但这和替作者辩护是两码事,我不觉得,直接从自己的感受出发在玩家之间交流是多有价值的事,
魔神任务作为所有玩家几乎都要体验的部分是不可能不经过深思熟虑的,这和把专业创作团队当成傻X在考虑一样,这种傲慢和优越感用在分析作品上我认为没有任何好处。
魔神任务的深思熟虑在于做减法上,作为游戏几乎不得不体验的部分,mhy在不能跳过剧情的傲慢上必须要做的就是在保持不喜欢看剧情的玩家耐心的份上,把重要角色,故事主干,环境背景交代完,并尽可能完成爆米花电影的职能。
我还是那个观点,这些很多反对的玩家稍微想想就能逻辑自洽的细节问题,在编剧团队对于魔神任务的定位中,是可有可无的,像我这种玩家也不关心魔神任务中的这些细节。
当然,对于层主和这部分玩家的体验造成困扰,你们反馈和表达都是正确的权力,我不觉得我的看法就是所谓的辩护,我只是在和你解释,为什么这些所谓的细节对我没体验影响,为什么我不关心罢了。
对主线剧情不满意的玩家,可能很大部分玩过不少RPG游戏,相比较,就会发现原神主线的问题;但是单机PRG玩家的数量,可能相比目前原神玩家的数量,只是一个小量
即使对于我这样的玩家,原神有意思的地方也并不是具体的剧情,而是战斗模式和人物。
不过我认为原神剧情和角色塑造必然拉垮跟出圈与否完全无关,只跟它的游戏收费模式挂钩。
原神卖的(克金点)是「角色外观+数值养成」不是「故事」,本质上跟饭圈小鲜肉的消费逻辑是一致的。
小鲜肉小偶像不能恋爱,不能有太出挑的个性,也不能参与有争议事件,甚至不可以出演与本身人设不服的影视剧角色,这样粉丝才愿意为它们花钱玩养成,自发磕CP,主动脑补同人内容。原神同理。
而RPG游戏的主要卖点是故事,起源于跑团游戏的CRPG原本主打自创角色,经日厂改造的JRPG虽然喜欢预设好角色,但其原因还是为了剧情故事服务,而非为了卖角色服务。
只要卖点是「故事」而不是「角色」,那么角色如何争议性的塑造都不会妨碍商品的卖相。极端例子就是美剧《权力的游戏》和其原著《冰与火之歌》。主角被强奸甚至被屈辱虐杀依然不影响作品人气和破圈。
PS:日式媚宅内容的原罪在于黄色搞得太低幼太屌丝,一点也不大方坦然。本来黄色如果搞够优雅对任何性别都是享受,不该引发另一性别的不适。
原神剧情和角色塑造必然拉垮这种事有点夸张了,我还是那个观点,职业素养强,水平高的编剧团队不在于多喜欢释放自己的表达欲,而在于能满足企划案的要求,换言之,如果确实是用饭圈的消费逻辑,那么这种主要剧情点到为止,在背景故事支线剧情细枝末节添笔的方法就是最专业的。
所以,所谓的剧情党对原神传说任务和主线的评价低于支线和限时剧情的原因也就是后者是角色为剧情服务,有能够用完即弃,不需要考虑收费的NPC角色,所以也更能放开手脚。
当然,前面是以饭圈消费逻辑为基础说的,抛去这个基础,还是有不赞同的地方,剧情和角色塑造的问题和出圈与否不一定相关,和收费模式有所相关,但和阁下解读的饭圈逻辑未必相关。
原神是出圈游戏,玩家成分分为很多种,一般饭圈思维玩家(套个盾,从来不歧视所谓的饭圈,因为这个词滥用到生活中处处是饭圈了)会聚集在微博原神超话,这里她们的思维逻辑和阁下分析的是很贴近的。
但从名作之壁吧和二次元手游流水观察的比较准确的数据去看,角色卖得好得往往不是这种遵循偶像标准的角色。
出挑的个性,有争议的事件,比如胡桃那种个性,散兵那种争议的角色,流水都是非常高,雷神和稻妻的拉跨剧情,丝毫不影响收益创记录,然后影响最大,还是作为游戏主体的属性强度。
因为玩家群体多样,光靠饭圈逻辑,或是强度逻辑,媚宅逻辑,都是不能尽数评论的,数据上也支持这点,不赞同简单地用一套逻辑去概括玩家和所有角色
论点在于游戏的官方收费模式决定了游戏形态的本质。
展开一下的话,其实靠角色养成收费这事不止影响剧情,还影响战斗系统的可玩性。
花钱可以变强这件事,几乎一定是会使动作游戏的战斗系统肤浅化。卖点是战斗系统的游戏,例如大逃杀、moba、黑魂怪猎 等 氪金部分几乎不会直接与强度挂钩。
所有游戏的主要付费玩家群体,都一定不会偏离这个游戏设计的消费逻辑太远。一旦玩家对它的收费逻辑产生质疑,轻则退坑弃游,重则粉转黑。
综上,「故事剧情」和「动作战斗系统」不够好对原神而言并不是问题和缺点。非常接近演技唱功也不重要的小鲜肉小偶像饭圈。因为两者核心卖点都是「角色外观+数值养成」。所以说收费模式才是决定游戏形态的本质。签到奖励对应粉丝团福利,限时活动对应限定周边,我们真的很难找到比饭圈模式更接近更恰当的模型 来类比氪金养成手游的消费生态了。(毕竟核心玩家查游戏流水都依人物统计,这和饭圈打榜不能说毫不相关也可以说是大同小异了。)
PS:当然每个玩家的消费游戏的方式不一样确实不能一概而论。毕竟原神还有零氪佛系逛街玩家,和自己建私服打mod玩的技术大神。
饭圈模式的类比我觉得挺有意思的,是有一定道理的。
不过对于饭圈的认识我觉得可能大家是有差异的。从负面角度去说,讨厌饭圈根本的原因大概是【群体性的非理性行为】,由此上升至价值观上的差异,但是群体性的非理性行为是否该和对饭圈围绕的主体的评价挂钩,这个有待商榷。而如何进行娱乐消费才是理性的,这个更是属于价值观的碰撞了,也不做讨论了吧。
我对饭圈不怎么了解,演技唱功也不重要,核心卖点都是「角色外观+数值养成」,后者我是完全赞同阁下的意见的。
但演技唱功不重要能不能归到氪金手游成功与否上,这个估计单机玩家和手游玩家之间是会有很大差异的,我觉得也没必要深入讨论。
签到奖励对应粉丝团福利,限时活动对应限定周边,这个说法我是第一次听,我觉得蛮有趣的。
有个例子,和魔兽几乎同期的Nexon05年的MMORPG【洛奇】目前国服还在运营,这是个纯粹的PC端游,目前的情况就是限时活动不间断,每日登录都有奖励,主要盈利方式是商城买抽奖券,开启福利彩蛋获得各种限定道具,所有游戏内容的更新速度都远远比不上这个福利彩蛋没半个月一更的速度。
虽然看起来和氪金手游很像,氪金手游好像又和偶像饭圈经济很像,但其实这只是一个长线运营型的网络游戏,以及针对人性娱乐消费弱点的通式而已,为了游戏运营的KPI,为了有收益持续投入,不是很有必要因为玩家和粉丝之间的共性而套用饭圈经济的逻辑,网络游戏发展了那么多年,它自有一套非常合理而且很好理解的逻辑在。
至于饭圈打榜和手游流水这个类比,不能更赞同的,它本质上就是一样的。
饭圈打榜就是看谁家人气高,粉丝支持度高。
而游戏流水就是哪家游戏吸金能力强,甚至玩家多,玩家愿意消费度高
比起主观口舌论战,大家都更希望有一个量化的,相对客观数据去作为衡量度,哪怕它有着很多缺陷,也比去碰撞不同人的思维观念来得简单一些。
什么样的偶像能赚钱能有更多的粉丝。
什么样的游戏能赚钱能有更多的玩家。
肯定不是最好的,但量化数据的结果就是时代的选择
我觉得娱乐产业都默契地在青少年学会计算商品正确价值理性消费之前下手,也是他们能赚到超额利润的主因之一。
所谓量化数据的过程,就是资本家拿社会学(民族主义营销和社交攀比心理)生物学(提供最能刺激荷尔蒙的软色情内容)和经济学(活动周期 数值养成 氪金概率)知识收割青少年的过程。
数字经济是时代的车轮肯定挡不住。但青少年再冲动,消费能力也还是很难超过成年人。
氪金养成游戏虽然利润高,但总盈利量还是不如主打战斗系统为卖点的游戏(包括moba 大逃杀 mmo 各类单机游戏)。饭圈小鲜肉小偶像的真实票房号召力与广告代言效果也远不如实力派影星。跳出圈子看,他们的光环都没那么了不起。
PS:其实我对饭圈和原神本来也不了解,原神是哥们拉新试的,饭圈是陪女朋友聊八卦顺便了解的。说白了,要逃离被套路收割的命运,还得双方都跳脱自己封闭的亚文化圈,尽量把荷尔蒙和648用在摸得着的人身上。
我还是那个观点,这么大一个领域的从业者有着适合自己的一套运营和发展逻辑,完全没必要去套用什么饭圈逻辑来解释,不过阁下有一个方向是我认同的,即是这些共同点是可以去追溯人性的,而不是一些表面的东西。
至于软色情这种元素,我不知道和欧美或者乌克兰那些有硬色情元素的作品比优势在哪里(战神,2077,地铁2033这类有床戏)。我主要是黄油玩家,所以对这些元素不太敏感,没法详细讨论。
我上面也回复了,我不想对娱乐消费的观念说三道四,所谓的正确价值理性消费,我认为是因人而异,或者说难听一点偏见拉满的消费标准,势必要对娱乐产品分出一个高下,恐怕这才是问题的所在,而量化数据的原因,就是在于消费者之间在争执这点,我觉得我和你的讨论是有意义的,但背后的立场彼此也心知肚明,最后这种争论也只能用数据来给某一部分告一段落。
资本家如何拿捏消费者的心理,又是怎么在长线运营或者氪金手游去用陷阱诱导消费者是很有关注的价值的,但把资本家的坏完全凸显,却不去发现他们的精明之处,只是认为是消费者的愚昧(用未成年和学生去代表)养肥的资本家,这种片面的视角无疑没办法看透真相和本质。
对于总盈利量的游戏比较,我是不太明白为何阁下要把氪金手游和氪金养成型手游分开,是因为想以原神为主要比较对象,还是认为氪金养成型手游的内容比一般氪金手游多,或者叫注重角色。
说实话,除了靠IP衍生物发展了几十年的那几个老任的怪物外,王者和吃鸡这类氪金手游的总盈利量已经是大杀四方了,而主要声讨的原神这种氪金养成型手游(?)虽然总量还不及王者吃鸡(MMORPG已经完全不是对手了),但是进入前百强IP用时最短,增长速度最快的,这些数据是来源于wiki List of highest-grossing media franchises.
就算在主机上,原神去年和今年分别压了生化危机和老头环拿了索尼销量大奖,有些客观事实还是不容忽视的,无关学生啊未成年,可以认为注重市场导向的产品会扼杀真正优质的艺术和文化产品,但我认为这种观点需要建立在承认市场已经选择了这些产品——一类客观事实正视的基础上。
还是上个回复所说的,这是两码事。
至于亚文化这事,大家不必太看重网上的媒体宣传公关和它们生产的数据,线上有信息茧房效应,容易让人产生错觉。在线下能跨越年龄、性别和阶级差异,成为大家共同话题的东西才是真正的主流文化。例如西游记和世界杯。
饭圈上百个小鲜肉最后也总有那么几个足够努力脱颖而出最后蜕变成实力派大咖。我也觉得米哈游是国内最有潜力成长成动视暴雪那样的一流游戏公司。
对抗性的游戏(类比足球篮球)和有着文学名著潜力的叙事游戏(类比四大名著)以后也大概率会有作品进入主流文化。
但现在,包括所有形式电子游戏在内的整个游戏圈都是亚文化圈。什么付费游戏都不玩的姑娘,和完全不看偶像剧的男生一样多。
我觉得不把自己喜欢的东西看得太特别,多和喜好不同的人交流,是亚文化汇入主流的必经之路。
实际上不能跳过剧情连个文本回看都没有,这才是mhy的傲慢
'原神主线剧情,包括传说任务有非常明显赶工的痕迹,其剧本打磨度远远不如几个支线任务成熟精致'
这个问题真是一直以来都这样。不过,这里可以换个角度上看..这些支线本质上,旅行者都是旁观者,表面上参与,实质只是旁观的看完一个故事,参与度并不强,比如雷鸟、花散里,换个人不也一样,不一定必须是旅行者。此类故事,米哈游可以写的很好。但是,一旦涉及需要真的去描写旅行者参与进去的故事,就写不好了。
主线写不好,是因为,主要需要旅行者参与进去,这种真实的主角和人物、故事的互动,出去未知原因,目前的原神表现很差。
如果再配上对话选项就可以让玩家自己选择旅行者本身的 ‘个性’ ,可惜mhy并没有想做得更深入一些,让不同的选项影响剧情走向(邀约任务除外)。
现在与其说是作品总体叫好叫座,不如说是美工音乐被吹爆,主线剧情到了须弥才有所好转,就看看mhy会不会把更多的资源让给编剧组这个只是相对间接影响流水的团队上,也只能希望未来可期了。
换个角度说,一部分游戏,主角没有特别的个性,更多的像一个旁观者,谁去推主线都无所谓,这就是你说的情况。而另外一类型的游戏,主角的身世、背景、性格、能力和他/她的行为强相关。
确实,故事本身和主角参与度本来没有关系。但,放到游戏中具体问题具体分析就会发现,但凡主角参与度不高的支线,观感都不错,但,对于需要主角参与进去的情节,就会觉得别扭。
璃月的过年剧情,第二年就比第一年做的好,第一年太没有人情味了, mhy看到问题还是会改进。但是故事能改进到什么程度,还只能拭目以待,毕竟确实,并不太影响流水,管他的呢!
撇开这个区别,嗯,等草神,目前当作一个养成-战斗游戏来玩了。得说,《闪》战斗系统的打磨不如《原神》
刚开始轮回还有点意思,慢慢的文案就开始发病了,逻辑不清晰胡言乱语,其中的推理和联想,能让喜欢本格推理的人看了吐血,最后谜底揭晓也没什么震撼,结局CG甚至还仿了一波Clannad风子结局以及未闻花名结局的灵体再现强行催泪,尬出鸡皮疙瘩
带什么熊孩子!
伙伴被砍了不上去救,如果还要美其名曰,‘料到对方不会真砍’,就真太可笑了。
感觉再不打就快退游了
希望别太长,还有gal没打
虽然原神编剧的文字功底看得出来很不错,但这种故事创作水平,基本就和十几岁的中二妄想没区别,更不配去和柚子社这种虽然热衷于废萌,但好歹有一定水平的编剧去比了
当然原神的剧情除了璃月是挺差,要不然我也不会懒得玩新剧情,原神剧本太割裂了了,偶尔会来两端不错的诗句但是前后不关联。不过随便了,我只是想来了解下新剧情打完要花多少小时?
而且,编故事细节、讲好故事这些事情,投入产出比低下,还不如做好人设,做好战斗来得重要...
( 有些GAL game的价格还不如一发648,该怎么说呢 )
而另外的支线,爷都只不过是旁观者,只要爷不是 '剧情必不可少的参与者' ,故事的表现就会变好。