从日服开始玩的人,一些改善建议
#1 - 2017-3-3 11:31
uragirigomen
开始玩之后我时不时的会在2ch和虹里、推特确认日本玩家的感想。最近是负面的评价越来越多了...毕竟手游这东西就像股票一样,玩家一发现话题不足就会开始脱离,MIHOYO如果真的希望在日本要做得好,那现在就必须开始打广告战,而不是各种まとめ或揭示板上都只看的到阴阳师的广告。
另一点是翻译方面有很多对日本文化和语言认知不足的问题,对话常常会出现日本人不太会用到的表现。这应该交给日本人来负责会更好吧
然后下面列举的十条建议并不仅针对日版,而是原版本身也希望作调整的部分:
1.每日任务太少太单调,最好除了每日任务外还要有每周任务和每月任务
2.曜日应该解除次数限制,常常会觉得花那麽多AP却不一定能开到奖很浪费,乾脆不打,而且打了还会碰到回数限制。掉落率最好再提高一些
3.没用的武器和圣痕希望有个能再利用的机制,好比交换素材之类的
4.等级系统设计得不好,常常是升等后碰到的关都是等级不足,感觉不花钱的人会玩得很吃力
5.这游戏尝试了很多方法要拉长游戏的生命週期,但几乎都是偏方,好比碎片很难蒐集等等。但这游戏没有五个角色以上的话很难有养成和战斗的乐趣,所以说在初期就给玩家两个以上的A级角色才真正会使游戏性上升,而不是摧毁游戏
6.部分角色的分歧技没必要设定成这麽难接,很破坏游玩的节奏感。因为按键问题所以没办法让接技变得多择这点可以理解,但希望还是多出些力在操作的改良上
7.应该要跟CGSS出活动一样的频率出圣痕活动,活动取得的圣痕都希望是略输最适圣痕,但胜过大部分圣痕的素质
8.现在的环境,多数玩家踌躇于要不要培养手上的装备和圣痕,毕竟素材并不是很容易取得。而导致这一问题的主因是武器和圣痕、角色能力的不平衡。如果活动中能随意拿到不错的过度装备的话,那就可以从根本解决这问题,而会花钱的人也还是会花钱拚那些不易取得的最适圣痕或武器
9.可能会根本的改变游戏玩法,但相当建议设计成玩家选择角色技能的走向时,角色进化后也就会朝着某个方面特化
10.希望所有角色都设计成和布洛一样换个武器攻击模式也跟着改变,至少要多出一种攻击模式
另一点是翻译方面有很多对日本文化和语言认知不足的问题,对话常常会出现日本人不太会用到的表现。这应该交给日本人来负责会更好吧
然后下面列举的十条建议并不仅针对日版,而是原版本身也希望作调整的部分:
1.每日任务太少太单调,最好除了每日任务外还要有每周任务和每月任务
2.曜日应该解除次数限制,常常会觉得花那麽多AP却不一定能开到奖很浪费,乾脆不打,而且打了还会碰到回数限制。掉落率最好再提高一些
3.没用的武器和圣痕希望有个能再利用的机制,好比交换素材之类的
4.等级系统设计得不好,常常是升等后碰到的关都是等级不足,感觉不花钱的人会玩得很吃力
5.这游戏尝试了很多方法要拉长游戏的生命週期,但几乎都是偏方,好比碎片很难蒐集等等。但这游戏没有五个角色以上的话很难有养成和战斗的乐趣,所以说在初期就给玩家两个以上的A级角色才真正会使游戏性上升,而不是摧毁游戏
6.部分角色的分歧技没必要设定成这麽难接,很破坏游玩的节奏感。因为按键问题所以没办法让接技变得多择这点可以理解,但希望还是多出些力在操作的改良上
7.应该要跟CGSS出活动一样的频率出圣痕活动,活动取得的圣痕都希望是略输最适圣痕,但胜过大部分圣痕的素质
8.现在的环境,多数玩家踌躇于要不要培养手上的装备和圣痕,毕竟素材并不是很容易取得。而导致这一问题的主因是武器和圣痕、角色能力的不平衡。如果活动中能随意拿到不错的过度装备的话,那就可以从根本解决这问题,而会花钱的人也还是会花钱拚那些不易取得的最适圣痕或武器
9.可能会根本的改变游戏玩法,但相当建议设计成玩家选择角色技能的走向时,角色进化后也就会朝着某个方面特化
10.希望所有角色都设计成和布洛一样换个武器攻击模式也跟着改变,至少要多出一种攻击模式
除了保底希望能尽快实装,不知道经验值芯片哪天能从补给里面拿掉
十连一半是芯片心好累啊