玩法游戏性几乎为0,当年电绘还没有彻底发展起来,靠着声优阵和精良的卡面打开了整片二次元手游市场。也引来后来很多手游效仿系统和玩法,最终变成这一切的罪魁祸首。想起当年军训5点钟就起来清体力,确实是挺入魔了
万恶之源
很久以前玩过
第一款真正意义上玩的手游.从公测开始玩了几个月,没想到见证手游的了历史.
补标,原初,万恶之源,648,99.99美元,12dora,上香,卧槽,还能出环
關服前在別人的幫助下全獎盃了(
当年从未想过,这种付费方式能成为主流。。
氪金贵万恶之源
接触的第一个日式手游。
补标 第一款氪金手游
第一个玩的日系手机游戏 台服 沉迷过
摘自知乎答主@三千院凪 的回答(question/66109254)。2012年,Square Enix的扩散性百万亚瑟王正式在日本上线。这一游戏一上线便以精美的卡面和豪华的声优阵容征服二次元群体,使“阿宅”们对其趋之若鹜。一夜之间,“亚瑟王”席卷二次元群体,Square Enix也被冠以“手游大厂”之名。尽管传统玩家群体对这个游戏和SE极尽嘲讽之能事,但无法改变这个玩法约等于没有的游戏在日本火爆。扩散性百万亚瑟王定下了很多抽卡手游的基本设计:比如体力、一个与战斗有关的好友系统、玩家等级、仓库上限等。很多玩家间的词语也被百万亚瑟王带火从而成为抽卡手游的“术语”,比如“氪金”这个词本身,比如“肝”。扩散性百万亚瑟王最大的短板就是其战斗系统,谁能想到日本RPG第一大厂推出的手游竟然没有一个正经的战斗系统——这也是此后抽卡游戏们的重点方向。
我记得当年不充钱还不能抽十连
年轻人的第一款氪金手游,玩的时间最长,有半年了...
648万恶之源
(噩)梦开始的地方 国服关服前意外地抽到了UR技瑟 也算有个好回忆orz
2021.09.02,补标。
第一次接触的日式手游 除了卡面和音乐毫无优点可言 不过还是蛮怀念的
滿滿回憶 最後一次聯動好像是az 然後就沒有然後了
当时真的很火
玩法游戏性几乎为0,当年电绘还没有彻底发展起来,靠着声优阵和精良的卡面打开了整片二次元手游市场。也引来后来很多手游效仿系统和玩法,最终变成这一切的罪魁祸首。想起当年军训5点钟就起来清体力,确实是挺入魔了
万恶之源
很久以前玩过
第一款真正意义上玩的手游.从公测开始玩了几个月,没想到见证手游的了历史.
补标,原初,万恶之源,648,99.99美元,12dora,上香,卧槽,还能出环
關服前在別人的幫助下全獎盃了(
当年从未想过,这种付费方式能成为主流。。
氪金贵万恶之源
接触的第一个日式手游。
补标 第一款氪金手游
第一个玩的日系手机游戏 台服 沉迷过
摘自知乎答主@三千院凪 的回答(question/66109254)。2012年,Square Enix的扩散性百万亚瑟王正式在日本上线。这一游戏一上线便以精美的卡面和豪华的声优阵容征服二次元群体,使“阿宅”们对其趋之若鹜。一夜之间,“亚瑟王”席卷二次元群体,Square Enix也被冠以“手游大厂”之名。尽管传统玩家群体对这个游戏和SE极尽嘲讽之能事,但无法改变这个玩法约等于没有的游戏在日本火爆。扩散性百万亚瑟王定下了很多抽卡手游的基本设计:比如体力、一个与战斗有关的好友系统、玩家等级、仓库上限等。很多玩家间的词语也被百万亚瑟王带火从而成为抽卡手游的“术语”,比如“氪金”这个词本身,比如“肝”。扩散性百万亚瑟王最大的短板就是其战斗系统,谁能想到日本RPG第一大厂推出的手游竟然没有一个正经的战斗系统——这也是此后抽卡游戏们的重点方向。
我记得当年不充钱还不能抽十连
年轻人的第一款氪金手游,玩的时间最长,有半年了...
648万恶之源
(噩)梦开始的地方 国服关服前意外地抽到了UR技瑟 也算有个好回忆orz
2021.09.02,补标。
第一次接触的日式手游 除了卡面和音乐毫无优点可言 不过还是蛮怀念的
滿滿回憶 最後一次聯動好像是az 然後就沒有然後了
当时真的很火