OCTOPATH TRAVELER II
東亰ザナドゥ
FINAL FANTASY VII REMAKE INTERGRADE
Risk of Rain 2
天命奇御
Bastion
Shovel Knight
ドラゴンクエストXI 過ぎ去りし時を求めて S
boss战基本就是纯背板没杂兵战有意思。
很爽快的ACT游戏!好玩!场景设计也很棒!唯一不足的就是关卡和整体流程太少太短了! 还有个人觉得BOSS战不如跟杂兵群殴爽快,除了第一BOOS外,其他BOSS硬直大,打完一套就后退,闪避频率高,想不出扫腿后打一套的其他好办法,基本靠弹死才能过... SIFU的弹反不如出手打击感好,完美弹反也比较难,由于没有血药,BOSS战基本靠背板跟堆命过,所以会感觉打BOSS不如杂兵爽快!!! 记不太清楚搓招的按键,基本就是弹反、扫腿、瞎按出手这三板斧,有种体验乱拳打死老师傅的快乐!
充满了我不喜欢的要素,属于我绝对不会主动接触的游戏。但sony非要给基础会员的我送,我也就不得不玩一下。结果果然不喜欢
永远学不会读招数与格挡闪避的玩家也可以安心享受的动作游戏,跨栏与砸地板的无敌期拯救了操作如小脑萎缩一般而又不舍得续关的我:跑小圈跨大栏,扔道具使绊子,我玩的明明是跑跑卡丁车(错乱)
美术很棒,且单纯打击上的视觉和音效看着简朴,但实际上该给你的都给了,打着远比看起来的更爽。怪物和资源的分配比想象中更好,玩家会在反复的失败后很快上手,只可惜其实游戏内容量偏少且难度较低,除了boss以外逃课方式可能比正常过法多个几倍,比知名吓唬人游戏魂还容易混关。boss战虽然已经不错了,但还是普遍比群架无趣,容易沦为机制考试。
《那么多难搓的招数还不如一个扫腿来得实在》10小时简单难度武德通关。21.6小时普通难度武德通关。场景美术暗合五行,画面精致,但偶尔瞎眼。打击感畅快,有武打片遗风。游玩过程中能清楚地感觉到自己正在读透敌人招数而慢慢变强。最终BOSS因为会封锁招式而让人打得有点憋屈。PC键位奇怪,强力建议使用手柄。斩杀动画时其余敌人自动不攻击,他们比我更讲武德。到底哪门功夫会把打倒在地的敌人拉起来啊?
云完了
见招拆招,瞎按也能爽玩,太爽啦
优秀的手柄操作手感,处决动画演出带感爽利,极具中国味的故事和立意,选择粤语配音,浓浓的港式动作片味道。很对胃口。act玩得少,初见大师兄把我给干懵了,好不容易打完武德结局去看奖杯,想着应该不会比这难太多吧,结果居然有个25岁以下通关,一瞬间觉得act白金比jrpg还难呐。不战而屈人之兵真帅呀。
浓厚张彻武侠味道,可惜是血腥气不足
boss战基本就是纯背板没杂兵战有意思。
很爽快的ACT游戏!好玩!场景设计也很棒!唯一不足的就是关卡和整体流程太少太短了! 还有个人觉得BOSS战不如跟杂兵群殴爽快,除了第一BOOS外,其他BOSS硬直大,打完一套就后退,闪避频率高,想不出扫腿后打一套的其他好办法,基本靠弹死才能过... SIFU的弹反不如出手打击感好,完美弹反也比较难,由于没有血药,BOSS战基本靠背板跟堆命过,所以会感觉打BOSS不如杂兵爽快!!! 记不太清楚搓招的按键,基本就是弹反、扫腿、瞎按出手这三板斧,有种体验乱拳打死老师傅的快乐!
充满了我不喜欢的要素,属于我绝对不会主动接触的游戏。但sony非要给基础会员的我送,我也就不得不玩一下。结果果然不喜欢
永远学不会读招数与格挡闪避的玩家也可以安心享受的动作游戏,跨栏与砸地板的无敌期拯救了操作如小脑萎缩一般而又不舍得续关的我:跑小圈跨大栏,扔道具使绊子,我玩的明明是跑跑卡丁车(错乱)
美术很棒,且单纯打击上的视觉和音效看着简朴,但实际上该给你的都给了,打着远比看起来的更爽。怪物和资源的分配比想象中更好,玩家会在反复的失败后很快上手,只可惜其实游戏内容量偏少且难度较低,除了boss以外逃课方式可能比正常过法多个几倍,比知名吓唬人游戏魂还容易混关。boss战虽然已经不错了,但还是普遍比群架无趣,容易沦为机制考试。
《那么多难搓的招数还不如一个扫腿来得实在》10小时简单难度武德通关。21.6小时普通难度武德通关。场景美术暗合五行,画面精致,但偶尔瞎眼。打击感畅快,有武打片遗风。游玩过程中能清楚地感觉到自己正在读透敌人招数而慢慢变强。最终BOSS因为会封锁招式而让人打得有点憋屈。PC键位奇怪,强力建议使用手柄。斩杀动画时其余敌人自动不攻击,他们比我更讲武德。到底哪门功夫会把打倒在地的敌人拉起来啊?
云完了
见招拆招,瞎按也能爽玩,太爽啦
优秀的手柄操作手感,处决动画演出带感爽利,极具中国味的故事和立意,选择粤语配音,浓浓的港式动作片味道。很对胃口。act玩得少,初见大师兄把我给干懵了,好不容易打完武德结局去看奖杯,想着应该不会比这难太多吧,结果居然有个25岁以下通关,一瞬间觉得act白金比jrpg还难呐。不战而屈人之兵真帅呀。
浓厚张彻武侠味道,可惜是血腥气不足