引导做得很差,日常迷路。贴图和帧数辣眼睛。雪山的空中跳跳乐的重复与单调更是消磨了最后一点耐心。我能体会到那种绞劲脑汁来解密来创造后获得的满足感及醍醐味,但这需要非常的耐心及大把的空闲时间,不适合我。
从没见过哪个游戏吃老本能吃成这样,整个游戏的框架就是野炊的,海拉鲁大陆直接照搬+魔改,连bgm都不带换的,天空是设计的最好的,可惜太少。地底世界更是重量级,灯放多了或者在车上放个灯就直接狂掉帧,任天堂你没那性能就别做自定义的多光源。整体4个能力就通天术是设计最好的,其他3个能力就那样了。
cjb
“林克,来找我吧”,这句话贯穿始终却难以预测,更是点明标题“王国之泪”。龙之泪的主线挑战非常出色,结尾的演出堪称史诗。
王泪在旷野之息的基础上继续拓宽了玩法,尤其是时间倒转和究极手,可以说玩的过程中大部分乐趣来源于此。相比之下熟悉的地表地图、空旷的地底地图成了本作的扣分点,尤其是黑暗的地底,除非主线需要,我不会主动到地下探索。几个神殿boss对比前作有意思的多,特别风之神殿的设计,仅仅是向上攀登就给人一种史诗般的感受。结尾加分,“林克”即是握手的意义。
目前60小时/真正超越旷野之息,成为了新的游戏界标杆,自由度更是断崖式提升,让我看到了游戏和人类想象力无限的可能性,和其他游戏根本不是一个量级
通关了,最后拉住塞尔达手的时候很感动
目前60小时,完美超越旷野之息的神作,往后五年估计都不会有比王泪gameplay综合素质更高的游戏了
找到你了,我的塞尔达!
如果有人和你说,王泪的地图比起野炊没多大变化,你大可当做这人根本没有去玩,或者压根对老任的地图设计完全没有理解。/地下世界其实可以理解成新式的暗海拉尔,和地表是对应的,但也相当好玩。/空岛的设计非常不错,就是可惜量略微比较少。/可以拼高达加大分
45小时主线全通通关,且不说机制上的有趣,剧情演出太优秀了。封印等DLC再清图了,暂时不想回盖侬还在的海拉鲁了
这下真的超越传奇了,荒野之息实现了0到1的创造,而王国之泪实现了1到3的巩固,想不到仅此一作任天堂就完全理解了自己创造的荒野之息,并在王国之泪实现了野炊的公式化,并且将野炊全面改造 但弱智的低能厂商还是学不了这种纯手工填充的方式
从高高的空岛纵身一跃,俯冲而下,毫无阻碍的穿越三层世界冲入地底的感受是什么? ——这是一种前所未有的游戏体验
8.5/10 感觉这一作的游玩体验像是一个三角形 游戏体验最好的一段时间是在15-45h左右 比起前作来说 这一作玩家的厌倦感来的更快一些 任天堂跨时代的在海拉鲁大陆加入了围攻的搭积木系统 但看上去海拉鲁大陆还没有做好相应的准备otz
为啥玩这个游戏,也可以看见我家坤坤
(旷野之息超大型DLC)余料系统可玩性还是非常高的,究极手的玩法拓展更是碾压同类游戏的存在,可惜的是本人对于建造类玩法并无太大兴趣,而且建高达还有物品数量限制,并没办法随心所欲的建造,这点也令人不爽 // 最终BOSS战的演出堪称单机游戏近十年最强表现,远远超越本世代所有3A的结局演出表现力,堪称本作最大亮点 //对于地表图,几乎60%都是前作小幅度改动就搬过来,任务流程和前作重合度太高了,而地底大而空洞,参与主线部分又少之又少,空岛设置还算巧妙,但是探索方面做的优秀的也就只有初始空岛,其他空岛解谜几乎都是几个样板复制粘贴,而且整体数量也还是太少
六边形战士。前作的完美扩充。而且在剧情,演出,和立体地图结构上让我真的震撼到了。
想象力的巅峰
好夸张的内容量,如果这都不是神作那我想不出有什么游戏能被称为神作了
一如既往的沉浸式探索,剧情,节奏,人物塑造,演出进步太大。新的建造系统替代了原来的能力,初见惊艳。内容量相当丰富,时长拉满。 王泪的问题,一是砍掉所有能力,导致后期重复度高;二是任务与探索奖励太烂。最大的问题在于地图设计烂到一种境界。地面基本没变,除了加了水井跟地洞,而空岛面积太小。地下能占体验的20%的时间,这部分就是负分体验,是必须扣分的点。 总之我对这次海拉鲁大陆的探索体验还是非常满意的
引导做得很差,日常迷路。贴图和帧数辣眼睛。雪山的空中跳跳乐的重复与单调更是消磨了最后一点耐心。我能体会到那种绞劲脑汁来解密来创造后获得的满足感及醍醐味,但这需要非常的耐心及大把的空闲时间,不适合我。
从没见过哪个游戏吃老本能吃成这样,整个游戏的框架就是野炊的,海拉鲁大陆直接照搬+魔改,连bgm都不带换的,天空是设计的最好的,可惜太少。地底世界更是重量级,灯放多了或者在车上放个灯就直接狂掉帧,任天堂你没那性能就别做自定义的多光源。整体4个能力就通天术是设计最好的,其他3个能力就那样了。
cjb
“林克,来找我吧”,这句话贯穿始终却难以预测,更是点明标题“王国之泪”。龙之泪的主线挑战非常出色,结尾的演出堪称史诗。
王泪在旷野之息的基础上继续拓宽了玩法,尤其是时间倒转和究极手,可以说玩的过程中大部分乐趣来源于此。相比之下熟悉的地表地图、空旷的地底地图成了本作的扣分点,尤其是黑暗的地底,除非主线需要,我不会主动到地下探索。几个神殿boss对比前作有意思的多,特别风之神殿的设计,仅仅是向上攀登就给人一种史诗般的感受。结尾加分,“林克”即是握手的意义。
目前60小时/真正超越旷野之息,成为了新的游戏界标杆,自由度更是断崖式提升,让我看到了游戏和人类想象力无限的可能性,和其他游戏根本不是一个量级
通关了,最后拉住塞尔达手的时候很感动
目前60小时,完美超越旷野之息的神作,往后五年估计都不会有比王泪gameplay综合素质更高的游戏了
找到你了,我的塞尔达!
如果有人和你说,王泪的地图比起野炊没多大变化,你大可当做这人根本没有去玩,或者压根对老任的地图设计完全没有理解。/地下世界其实可以理解成新式的暗海拉尔,和地表是对应的,但也相当好玩。/空岛的设计非常不错,就是可惜量略微比较少。/可以拼高达加大分
45小时主线全通通关,且不说机制上的有趣,剧情演出太优秀了。封印等DLC再清图了,暂时不想回盖侬还在的海拉鲁了
这下真的超越传奇了,荒野之息实现了0到1的创造,而王国之泪实现了1到3的巩固,想不到仅此一作任天堂就完全理解了自己创造的荒野之息,并在王国之泪实现了野炊的公式化,并且将野炊全面改造 但弱智的低能厂商还是学不了这种纯手工填充的方式
从高高的空岛纵身一跃,俯冲而下,毫无阻碍的穿越三层世界冲入地底的感受是什么? ——这是一种前所未有的游戏体验
8.5/10 感觉这一作的游玩体验像是一个三角形 游戏体验最好的一段时间是在15-45h左右 比起前作来说 这一作玩家的厌倦感来的更快一些 任天堂跨时代的在海拉鲁大陆加入了围攻的搭积木系统 但看上去海拉鲁大陆还没有做好相应的准备otz
为啥玩这个游戏,也可以看见我家坤坤
(旷野之息超大型DLC)余料系统可玩性还是非常高的,究极手的玩法拓展更是碾压同类游戏的存在,可惜的是本人对于建造类玩法并无太大兴趣,而且建高达还有物品数量限制,并没办法随心所欲的建造,这点也令人不爽 // 最终BOSS战的演出堪称单机游戏近十年最强表现,远远超越本世代所有3A的结局演出表现力,堪称本作最大亮点 //对于地表图,几乎60%都是前作小幅度改动就搬过来,任务流程和前作重合度太高了,而地底大而空洞,参与主线部分又少之又少,空岛设置还算巧妙,但是探索方面做的优秀的也就只有初始空岛,其他空岛解谜几乎都是几个样板复制粘贴,而且整体数量也还是太少
六边形战士。前作的完美扩充。而且在剧情,演出,和立体地图结构上让我真的震撼到了。
想象力的巅峰
好夸张的内容量,如果这都不是神作那我想不出有什么游戏能被称为神作了
一如既往的沉浸式探索,剧情,节奏,人物塑造,演出进步太大。新的建造系统替代了原来的能力,初见惊艳。内容量相当丰富,时长拉满。 王泪的问题,一是砍掉所有能力,导致后期重复度高;二是任务与探索奖励太烂。最大的问题在于地图设计烂到一种境界。地面基本没变,除了加了水井跟地洞,而空岛面积太小。地下能占体验的20%的时间,这部分就是负分体验,是必须扣分的点。 总之我对这次海拉鲁大陆的探索体验还是非常满意的