感觉比本体好
8.6分
这张ost哪怕被认为是对游戏配乐的一次伟大革命,也一点都不为过
Disc1 #19 シーカータワー 起動 #31 カッシーワ "古の詩" Disc2 #15 再会 ミファー #16 英傑の加護 #31 再会 リーバル Disc4 #26 リンクの記憶「覚醒 ゼルダ」
这张ost需要玩家借由自己的冒险来亲手完成。原野中零星的钢琴声点缀上不同天气的风声、不同流速的水声、不同材质的燃烧声、不同土地的脚步声、不同环境的虫鸣声、不同武器的碰撞声...不同曲目伴随着风景与时间流逝的渐进渐出;同一曲子不同片断的随机播放;与不同危险敌人遭遇时的轻重缓急...当我在利特村的栈道随音调的升高扶摇直上;当我在万籁俱寂的雪原忽闻一阵悠远的笛音;当我在走投无路的岩壁包围中耳畔传来空灵的吟唱,向着风的方向望去祥龙正在头顶游过...任天堂从一开始就没有把游戏配乐当做单纯的“音乐”,然后将其外包给一个商业音乐人完事儿。海拉鲁的声音如同她的呼吸一般自然而然。多年后我续写英杰们的诗篇,拼命想抓紧眼前浮现的记忆碎片唯恐遗漏,却不可避免地在指缝中缓缓流失。那段无以言表的冒险,最终凝结在pv3系列主旋律响起时眼角滑落的泪珠之中,珍藏在百宝箱最醒目的位置。
メインテーマ,ハイラル城, シーカータワー /// 8/10
无论电影游戏,配乐是功能性音乐,是幕后不是主角。你塞基于交互性的主题和变奏非常多,甚至有些公式化。主题代替台本塑造角色,变奏把角色都丢进场景里。而交互性意味着你的操作会影响音乐的走向
除了主题曲和最终战bgm 有印象的并不多 但在游戏里完全没有违和感 旋律性为氛围性让了路。
有些bgm真让人受不了(哭)
カカリコ村 高频无敌,测耳机专用曲
main theme && 再会 ミファー ...
极好的配合了游戏,给我沉浸式的体验,本身编曲就充满活力,很好的塑造了轻快的氛围,部分曲目很有海拉鲁特色,超神!
凝练而克制,正如「息」一般无形却举足轻重。游戏中更多地是使用自然音效,把人造之音乐熔铸于自然声响之中,成品得如日常感官所听所闻,自然无法给人「深刻印象」。旅行之艰险和人物之悲欢,皆受益于精干的音乐衬托,过场动画寥寥数语即可传达出较完整的情感与故事线。而属于林克的,在100年后的海拉鲁大地上冒险那份深层的孤独,也许只有在某一天在这片大地的某个角落,再听一遍「メインテーマ」才能感受到这份感情的醍醐味。
你游印象最深的三个音乐,一个是开局出复苏神庙的音乐,一个是守护者心脏骤停音乐,一个是卡西瓦拉手风琴,其他印象都不太深了
永远不能忘记蹄声作响时伴着的袭步。音乐为游戏服务的完美典范,这条ost的完全体还得打开游戏才能体会。
仿佛身处海拉鲁大陆之中
将场景氛围与情感完美融入的极致典范
其实配乐体量上与天空之剑相当,但奈何天剑流程不长,不少曲子基本没怎么发挥作用,而野吹为了体现开放世界的空旷感又基本不会轻易把音乐抖出来,再加上两款游戏在gameplay上的光芒和名气太过耀眼,所以自然,两款游戏配乐的作用很容易就被人低估。另外我还是想把这张盘转给JDK好好学习学习:类似STG的那种金属味儿极强,纯粹刺激玩家耳朵的配乐,说真的,一点都不适合ARPG。
刚刚一边期末复习一边听塞尔达旷野之息的OST。之前一直觉得塞尔达的音乐就是比原神好,但不知道好在哪儿;刚刚突然想通了:原神的音乐只是音乐,而塞尔达的音乐相当于3/4个音乐+1/4个音效。 并且,塞尔达的节奏感真的比原神强太多了。配器也真的丰富,能看得出作曲家对世界各民族音乐均有涉猎。反观原神的配乐,感觉怎么都跳脱不出或者流行音乐或者古典音乐的框架,好听是好听,但似乎能夸赞的只有旋律。
让这个世界看起来不那么寂寞,开场曲完美地衬托出宏达的世界,鸟人之歌仍在脑内循环
感觉比本体好
8.6分
这张ost哪怕被认为是对游戏配乐的一次伟大革命,也一点都不为过
Disc1 #19 シーカータワー 起動 #31 カッシーワ "古の詩" Disc2 #15 再会 ミファー #16 英傑の加護 #31 再会 リーバル Disc4 #26 リンクの記憶「覚醒 ゼルダ」
这张ost需要玩家借由自己的冒险来亲手完成。原野中零星的钢琴声点缀上不同天气的风声、不同流速的水声、不同材质的燃烧声、不同土地的脚步声、不同环境的虫鸣声、不同武器的碰撞声...不同曲目伴随着风景与时间流逝的渐进渐出;同一曲子不同片断的随机播放;与不同危险敌人遭遇时的轻重缓急...当我在利特村的栈道随音调的升高扶摇直上;当我在万籁俱寂的雪原忽闻一阵悠远的笛音;当我在走投无路的岩壁包围中耳畔传来空灵的吟唱,向着风的方向望去祥龙正在头顶游过...任天堂从一开始就没有把游戏配乐当做单纯的“音乐”,然后将其外包给一个商业音乐人完事儿。海拉鲁的声音如同她的呼吸一般自然而然。多年后我续写英杰们的诗篇,拼命想抓紧眼前浮现的记忆碎片唯恐遗漏,却不可避免地在指缝中缓缓流失。那段无以言表的冒险,最终凝结在pv3系列主旋律响起时眼角滑落的泪珠之中,珍藏在百宝箱最醒目的位置。
メインテーマ,ハイラル城, シーカータワー /// 8/10
无论电影游戏,配乐是功能性音乐,是幕后不是主角。你塞基于交互性的主题和变奏非常多,甚至有些公式化。主题代替台本塑造角色,变奏把角色都丢进场景里。而交互性意味着你的操作会影响音乐的走向
除了主题曲和最终战bgm 有印象的并不多 但在游戏里完全没有违和感 旋律性为氛围性让了路。
有些bgm真让人受不了(哭)
カカリコ村 高频无敌,测耳机专用曲
main theme && 再会 ミファー ...
极好的配合了游戏,给我沉浸式的体验,本身编曲就充满活力,很好的塑造了轻快的氛围,部分曲目很有海拉鲁特色,超神!
凝练而克制,正如「息」一般无形却举足轻重。游戏中更多地是使用自然音效,把人造之音乐熔铸于自然声响之中,成品得如日常感官所听所闻,自然无法给人「深刻印象」。旅行之艰险和人物之悲欢,皆受益于精干的音乐衬托,过场动画寥寥数语即可传达出较完整的情感与故事线。而属于林克的,在100年后的海拉鲁大地上冒险那份深层的孤独,也许只有在某一天在这片大地的某个角落,再听一遍「メインテーマ」才能感受到这份感情的醍醐味。
你游印象最深的三个音乐,一个是开局出复苏神庙的音乐,一个是守护者心脏骤停音乐,一个是卡西瓦拉手风琴,其他印象都不太深了
永远不能忘记蹄声作响时伴着的袭步。音乐为游戏服务的完美典范,这条ost的完全体还得打开游戏才能体会。
仿佛身处海拉鲁大陆之中
将场景氛围与情感完美融入的极致典范
其实配乐体量上与天空之剑相当,但奈何天剑流程不长,不少曲子基本没怎么发挥作用,而野吹为了体现开放世界的空旷感又基本不会轻易把音乐抖出来,再加上两款游戏在gameplay上的光芒和名气太过耀眼,所以自然,两款游戏配乐的作用很容易就被人低估。另外我还是想把这张盘转给JDK好好学习学习:类似STG的那种金属味儿极强,纯粹刺激玩家耳朵的配乐,说真的,一点都不适合ARPG。
刚刚一边期末复习一边听塞尔达旷野之息的OST。之前一直觉得塞尔达的音乐就是比原神好,但不知道好在哪儿;刚刚突然想通了:原神的音乐只是音乐,而塞尔达的音乐相当于3/4个音乐+1/4个音效。 并且,塞尔达的节奏感真的比原神强太多了。配器也真的丰富,能看得出作曲家对世界各民族音乐均有涉猎。反观原神的配乐,感觉怎么都跳脱不出或者流行音乐或者古典音乐的框架,好听是好听,但似乎能夸赞的只有旋律。
让这个世界看起来不那么寂寞,开场曲完美地衬托出宏达的世界,鸟人之歌仍在脑内循环