游戏性当然是一塌糊涂,把恐怖游戏的常见错误犯了个遍,不过我玩这游戏也不是为了测评游戏性。HUD不需要额外设计互动逻辑,DSM欲与DS保持一致十分简单。DSM在按键远比手柄、键盘少的手机上,成功复现DS大部分功能,且延续了无UI的精神,但没有想象般令人满意。DSM不显示虚拟按键又保证互动方式够用的伎俩是:①强行不显示虚拟摇杆②多级界面③直接点击可互动物体④通过体感代替按键⑤靠近特定物体时可以滑动屏幕触发技能⑥QTE。基本可以分为三种情况:不精确、不直观、现代已很常见。DSM互动物体触摸优先级理应大于射击优先级,但其互动框并不精确,经常误触;体感也无法跟游戏角色动作关联。DSM最初设计目的就是打造一款取消虚拟按键的手游,但没有带来更舒适的游戏体验,本末倒置。像九键四向输入法和苹果压力感应等独属手机的互动逻辑,它们自然融入手游的那一天似乎永远不会到来。
以前玩过,基本上是浪费子弹———近战换血———回血———浪费子弹的循环
补标 初中在ipad上玩的 还算不错 移动平台上有着主机品质的游戏
对于我来说,死亡空间手机版是入坑作,与同时期iOS上的其他手游相比,更像是一款主机游戏,个人觉得不管是可玩性还是恐怖氛围,都是当时手机平台上最优秀的
小时候玩的,感觉特NB。有情怀分。
221002–221028 正常难度通关3h28min 因为倾斜手机换第二种射击模式这游戏不能躺着玩233 感觉如果不是正襟危坐手放桌子上操作还是难受 这boss战感觉就小切割器好使 大枪都没用到 白升了 我只升级了枪
画质虽然不佳(指怪物建模)但当时在手机上属实佳作了。
妹子版艾叔激萌
游戏性当然是一塌糊涂,把恐怖游戏的常见错误犯了个遍,不过我玩这游戏也不是为了测评游戏性。HUD不需要额外设计互动逻辑,DSM欲与DS保持一致十分简单。DSM在按键远比手柄、键盘少的手机上,成功复现DS大部分功能,且延续了无UI的精神,但没有想象般令人满意。DSM不显示虚拟按键又保证互动方式够用的伎俩是:①强行不显示虚拟摇杆②多级界面③直接点击可互动物体④通过体感代替按键⑤靠近特定物体时可以滑动屏幕触发技能⑥QTE。基本可以分为三种情况:不精确、不直观、现代已很常见。DSM互动物体触摸优先级理应大于射击优先级,但其互动框并不精确,经常误触;体感也无法跟游戏角色动作关联。DSM最初设计目的就是打造一款取消虚拟按键的手游,但没有带来更舒适的游戏体验,本末倒置。像九键四向输入法和苹果压力感应等独属手机的互动逻辑,它们自然融入手游的那一天似乎永远不会到来。
以前玩过,基本上是浪费子弹———近战换血———回血———浪费子弹的循环
补标 初中在ipad上玩的 还算不错 移动平台上有着主机品质的游戏
对于我来说,死亡空间手机版是入坑作,与同时期iOS上的其他手游相比,更像是一款主机游戏,个人觉得不管是可玩性还是恐怖氛围,都是当时手机平台上最优秀的
小时候玩的,感觉特NB。有情怀分。
221002–221028 正常难度通关3h28min 因为倾斜手机换第二种射击模式这游戏不能躺着玩233 感觉如果不是正襟危坐手放桌子上操作还是难受 这boss战感觉就小切割器好使 大枪都没用到 白升了 我只升级了枪
画质虽然不佳(指怪物建模)但当时在手机上属实佳作了。
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