wangzifin 说: 确实不太了解,就是吐槽国内直接拿爆款游戏搞手游化的风气而已。 dota/lol模式的王者,塞尔达模式的原神,女神异闻录模式的崩铁,吃鸡就更不用说了。所谓有枣没枣打两杆子,能不能手游化成功不一定,但流程...
一般通过的srk 说: 就你提的这几个商业逻辑都不一样,moba和吃鸡之所以手游化是因为它们没有PC/主机独占的理由,轻量化反而能扩展玩家群体,它们的盈利模式和PC上的counterpart没有本质区别,所以有不少直接是mo...
wangzifin 说: 咱就是玩游戏,你说的这些商法如何是资本才需要考虑的事。 就游玩内容本质而言,这些手游化产品就是没发展出自己的游戏玩法,而是直接搬运改造了已经在单机市场验证过的成功游戏玩法而已。 不过你说需求面巨大差...
一般通过的srk 说: 那我就要狠狠地暴论了,我觉得很多玩家过分拔高了玩法对游戏的意义而忽视了游戏是一种相当综合性的媒体,而且他们对玩法的认知基本延续了上学抄作业那种“只要看起来差不多就是抄的”这样朴素但并不适用的逻辑——在...
wangzifin 说: war3和dayz这些我当然玩过,dota地图把「即时策略」变成了「团队合作对抗」,前者是没有回合制的下棋,后者更像足球篮球,玩法核心产生了根本性的变化,无奈轮下棋还是团体球类运动,都无疑是健康的「游...
一般通过的srk 说: 我没有说“游戏玩法不重要”,我说的是,游戏玩法和所谓“游戏性”不是评价游戏好坏的唯一/主要标准,甚至对于有些游戏来说它就不是一个好的标准。你可以想一想你对游戏玩法和游戏性的定义是否有足够的一致性,是否...
wangzifin 说: 你没有看懂吧... 我举的例子是在向你说明,绝大部分以「游戏性」和「玩法」为卖点,销量口碑双双脱颖而出的游戏,都是接近 打球/读书/下棋(Game一词的本质) 比较健康和积极的娱乐方式,而且几处关键...
足球篮球王者玩的好的人,和原神崩铁玩的好的人,找对象谈恋爱的难度完全不同。
追小鲜肉的饭圈女孩 和 二次元氪金手游男粉丝 之间谈恋爱
一般通过的srk 说: 足球篮球王者玩的好的人,和原神崩铁玩的好的人,找对象谈恋爱的难度完全不同。虽然我早就做好谁也说服不了谁的准备,但好家伙,王者现在到你这又成正面案例了;你最好不是真的这么想的,不然我会觉得我打这么长几段...
wangzifin 说: 你完整玩过GTA和DOOM就不会说它们是纯犯罪和暴力的荷尔蒙游戏了... GTA单机和DOOM都是事叙事主导动作RPG,GTAonline则是在此之上加了 资产运营 玩法。激发荷尔蒙的部分在游戏里的确...
怜那 说: “女神异闻录模式的崩铁”是什么意思。 为什么不是“JRPG模式”,也不是“闪之轨迹模式”“最终幻想模式”,而是非常特指的“女神异闻录模式”。
wangzifin 说: 因为和其他的比,崩铁最像女神异闻录,类似原神像塞尔达。
一般通过的srk 说: 什么解释权都在你那我无话可说,我看到的只是你为了辩驳我反复无常、双重标准、固步自封的偏见;你最好是游戏从业者(至少得是互联网产品相关),不然最后这几段话多少有点闹麻了...
怜那 说: 说“原神像塞尔达”我可以理解, 但是为什么“崩铁最像女神异闻录”呢? 崩铁有哪些点像哪一部女神异闻录,以及为什么这些点一定是最像女神异闻录,而不是轨迹,不是最终幻想,不是任何其他JRPG呢?
wangzifin 说: 你觉得我观点哪里双标反复欢迎指点。 至于最后一段,这在圈子里是共识啦。你要做商业游戏,连自己的产品怎么赚钱,消费者为什么而付费都不能跟老板和风投讲明白,资本家投资人怎么可能会给你钱做游戏?凭你对氪金...
wangzifin 说: 参考制作人对谈 我觉得如果你FF轨迹和p系列都玩过,原型是哪个还是很明显的。尤其是FF正作系列一代一变的ATB系统 和既不二次元又不写实的美术画风,跟其他几位差的太远了也。
一般通过的srk 说: 你对玩法和创新的定义一直停留在相当抽象的概念层面,甚至评价女神异闻录时用了“回归本质的「下棋」和「叙事」体验”这种完全言之无物的表达,而且对我的很多提问都没有正面回应,包括但不限于: 你对游戏性和游戏...
怜那 说: P3、P4、P5的正传与所有衍生作,我都通关过至少一周目, 你发的链接里的制作人对谈,去年我也看过了, 但还是领会不到你说的“女神异闻录模式的崩铁”是什么意思, 你甚至没说是哪一部女神异闻录。 你能用...
wangzifin 说: 我学艺术的数学稀烂不适合这行,我能算出来氪满一个角色要多少资源/时间/钱,但让我设计策划氪金成长体力限制这些函数曲线我做不来,只是大四去完美打杂实习过认识几个人罢了,反正我朋友圈跳槽去米哈游的哥们比我...
一般通过的srk 说: 首先,你怎么还在? 然后,你就承认自己是懂哥立正挨打得了,都这样了还要暗戳戳阴阳几句真的很难看。我为什么在这下面反驳里不是出于什么对氪金游戏的热爱,只是我作为一个Gamedev wannabe很不喜欢...
wangzifin 说: 不明白你为什么想要在聊荷尔蒙消费品的回复里找对游戏开发的定义体系。我从头到尾聊的都是游戏怎么付费,玩家消费点在哪... 算了,我不清楚你学什么的,但我一个艺术生都知道氪金手游数值策划大概应该怎么搞,做...
一般通过的srk 说: 隔行如隔山,就好比我不会对美术评头论足,你怎么就觉得自己真的了解游戏的消费设计,你那几个实习认识的哥们向你传授的经验? 另外你好像搞错了一件事,我前面只说了我的xp是兽人,但明确来说我的性取向就并非异...
wangzifin 说: 拜托了弟弟,且不说参与开发。但凡玩过氪金手游,都应该能知道自己怎么氪金,怎么利用体力,能最高效的养成角色吧?你去策划第一课,就是逆向还原这条数值曲线,设置对应氪金点和月卡收益,算出养成资源消耗。这些初...
一般通过的srk 说: 要不你回头看看自己回复的内容,有多少是和这些相关的?且不论你回应我问题发散的那些内容(which我觉得基本都可以划分为个人偏见),你在主楼里说的内容、前几次的回复也和这些一点关系都没有吧
502notfound 说: 哥们能给点大众普调之类的数据么,既然在游戏公司就职过也有好兄弟在大厂,稍微透露一点详细的玩家画像和公司职员画像还是比较简单的吧?通篇下来我只看到了你的身边统计学以及从中得出的结论,缺乏普适性啊哥们,我...
一般通过的srk 说: 你主要的观点:氪金手游是在基本复刻端游游戏设计的基础上只改变了消费设计的产物 我的观点: 1——不同游戏在游戏设计上的相互借鉴是非常常见的,创新与否也不能完全决定一个游戏的价值,游戏设计只提供了框架和...
wangzifin 说: 你自己再读一遍我的回复吧。 喜欢氪金手游的人(喜欢消费赌博元素与荷尔蒙刺激内容),大概率就是不适合做氪金手游策划。因为你一旦理解这些东西,看到的都是赤裸裸的数值/金钱/赌博和纸片软色情,给你的焦虑比快...
一般通过的srk 说: 我该说的都在这一条里了#5-25 总的来说,我觉得你还是笼统地把“氪金抽卡”这种收费模式和“荷尔蒙消费品”这种消费目的相关的概念强行绑定了。 就像我说的,我玩氪金抽卡游戏几乎完全不是冲着什么角色的“荷...
wangzifin 说: 不只是荷尔蒙哦,还有赌博呢。这些也不是我定义的,做手游核心策划和出钱的投资人都知道,我只是说得直接露骨一点而已。在手游公司,你要说你做的是“纯粹的游戏”,跟荷尔蒙和赌博一点都不占,你看投资人老板给不给...
一般通过的srk 说: 算了,谁也说服不了谁,快进到人身攻击环节吧;我其实一般不想扣帽子的,但你要这样以偏概全和二极管我也没有办法,最后再补上一句吧:学艺术学的
wangzifin 说: 我给不了调研级别的资料,只能从身边统计和直觉做判断。我说了我数学稀烂,我要能把行业数据都弄明白没准自己也在米哈游了。我只能说喜欢玩氪金手游做不了好策划,好策划一定不喜欢玩这类氪金手游,你可反向思考为啥...
502notfound 说: 根据我的身边统计学,一个前雷火的策划,一个米哈游星铁的策划,一个叠纸无期的策划,甚至还有一个以前在节奏大师的策划(现在不清楚),他们都玩二游,不过说白了我们也是因为玩二游才认识的,前雷火策划那个算是前...
wangzifin 说: 今天跟其中一个哥们吃饭问了一嘴。 他的说法是,花上万才能满氪的角色,核心策划/技术/QA内部试玩一个代码就能调出来,后台加个0 随随便便就能把数值调的比正式版满课满命还要强。上班测试demo调试数值和...
502notfound 说: 所以呢,想表达什么?业内所有人都是无情的数值机器只为赚钱?您说这一堆顶多也就能唬唬圈外人,什么理想什么热情会被现实打败,还不如说干了两年被裁了更现实骨感一点,洋洋洒洒写了一堆在业内看来就和喝白开水一样...
kazusa 说: 我们op是这样子的
wangzifin 说: 帕鲁这玩法表现出来实在太后现代了。 一套系统把 打工人 资本家 耗材 食材都给你可可爱爱地端上桌... 完成度只要到能玩能看的程度话题就差不了。
dota/lol模式的王者,塞尔达模式的原神,女神异闻录模式的崩铁,吃鸡就更不用说了。所谓有枣没枣打两杆子,能不能手游化成功不一定,但流程得走一遍。
手游和PC/主机游戏,单机游戏和持续运营的游戏差别是很大的,你把一部剧场版改成季番也不可能只是按每集时长插个op/ed就能搞定的吧,那基本在剧本层面就要把每一集要断在哪先确定好再拍一边的。也别这么泛滥地用“模式”这种词,一方面有些设计如果广受认可自然就会形成一套设计范式(比如现在很火的roguelike),另一方面游戏开发说到底还是从需求出发一步步到功能和实现,从需求层面就有差异到成品出来说夸张一点都有生殖隔离了。
就游玩内容本质而言,这些手游化产品就是没发展出自己的游戏玩法,而是直接搬运改造了已经在单机市场验证过的成功游戏玩法而已。
不过你说需求面巨大差异我很同意。
包括Palworld在内,手游产品借鉴的“原型游戏”买的还是玩法/游戏性/和故事。
而手游化后的产物卖的产品核心确实都不是玩法/游戏性和故事。
腾讯卖的是社交,二次元 克金抽卡游戏,则和小鲜肉偶像产业一样都是贩卖 荷尔蒙x轻度赌博 的生意。其商法也没舆论扯的那么高级。
只是我觉得生殖隔离确实夸张了,毕竟推出先后顺序代际关系明确,用恶性基因突变可能更合适。
另外我有点好奇,你是对你说的这几类游戏各自有过多少了解才能认定你说的这些就有“发展出自己的游戏玩法”,moba不就是从魔兽三的玩家自制地图里缝缝补补出来的,吃鸡不就是FPS加了个大逃杀的规则(according to wiki也是个从minecraft服务器和什么打枪游戏的沙盒玩法出来的),塞尔达或许还能称为the开放世界游戏,女神异闻录的回合制老前辈可就多了去了。
当然,如果你只是坚定地认为氪金手游是一种劣等形态我也无话可说,在我看来中国的手游就像中国的3D动画一样,在部分核心群体(游戏玩家/二次元爱好者)那里风评很差,但说到底只是受众群体存在较大的差异而已,不同圈子由于一些基本预设的不同看法不一致很正常,但居高临下地认定别的圈子就是劣等的是否还是有些傲慢了,毕竟说到底咱作为玩家大概率是不如创作者懂里面的门门道道不是么?
PS:P5X总不可能是完美高层按头逼着ATLUS去做的吧
大逃生吃鸡则是把「双方团队合作对抗」,改进成了「多方博弈团队合作对抗」,游戏核心玩法同样产生家了根本性转变。
在人类社会学会,下棋的「策略能力」,工作中的「团队合作能力」,竞争中的「多方博弈分析能力」都是非常积极和重要的技能。
塞尔达则是把「物理」「化学」基础规则融入开放世界玩法的先驱,可以快速培养小孩学习理解物理化学这些通用法则,并将之运用来解决实际问题(解密)的能力,这部分甚至是中国应试化教育缺失的。
女神异闻录是回归本质的「下棋」和「叙事」体验。
Galgame我玩的很少,但我知道的clannad和命运石之门 的卖点核心都是优质的叙事和故事,我觉得把它们称作「视觉小说」比游戏更合适一点,游戏性约等于故事性。故事好就是好游戏,故事烂就是烂游戏。
Palworld则更是把“抓人血汗工厂”和 现代工业化流水线生产 相当有开创性的融合到一起,游戏性创新方向非常后现代。
你说游戏玩法不重要,事实上,游戏玩法和游戏性是最重要的。
贩卖荷尔蒙和菠菜 氪金手游产业,最有教育意义的部分是概率和收益这些金融化的东西,然而能把概率算明白的人多半根本不会碰这些游戏,就像能理解数学期望的人都知道你去赌场挣钱的数学期望永远是负数。
而且他们跟小鲜肉偶像产业一样,甚至还会割裂玩家群体,造成两性隔阂。未成年人接触越多文盲偶像和二次元萌妹,看异性就越像“小仙女”和“下头男”。
收获快乐的方式有很多种,黄赌毒 和 体育运动 读书下棋 一样都能收获快乐,而且比其他任何收获快乐的方式都更吸金更赚钱。但是,黄赌毒会向社会输出负面影响永远都在鄙视链的最底层,抽卡氪金手游同理。
说实话你真正想批判氪金手游的点全在后面,也就是氪金手游和黄赌毒之间微妙的关联,前半段在我看来就只是为了回应我嗯造的点,而且你特地强调了游戏的“教育意义”,我不确定你会不会后悔把调子起这么高,因为按这种标准绝大部分游戏都可以打成虚度时间的毒品了。问题在于黄赌毒之所以应当杜绝是因为它们超过了社会认定的可接受底线,氪金手游的确不像买断制游戏那样纯粹,但开箱子、天价装备交易、贩卖角色人设甚至色情这些都不是氪金手游独占的做法啊,还是说主机/PC游戏有玩法创新就有“黄赌毒”豁免权了?
PS:两性隔阂我都不知道怎么回应,因为这个逻辑我就完全没有get到,应该不会有人信什么“玩XX玩的”吧,这么说来主机/PC游戏群体之间一直都很和平喽?我印象中MOAB、枪战的电竞群体(不完全等价于玩家群体但关系不小)可是能算得上简中互联网抽象文化盛行的罪魁祸首之一吧
最后,我觉得你大可不必借这些虚头巴脑的理由说服自己不喜欢氪金手游的正当性,说到底绝大部分游戏就是商品,游戏开发商也不是什么社会慈善家,商人在法律允许的范围内追求利益简直是再正常不过的一件事了,具有自主意识的成年人也应当为自己的消费行为负责,非刚需的消费讲究的不就是一个你情我愿。在这个定价稍高就会面临诘问,盗版情况有所改善但还远远称不上得到解决的环境下,氪金手游就是这片土壤的种子们探索出的最“适合”它的产物。
我举的例子是在向你说明,绝大部分以「游戏性」和「玩法」为卖点,销量口碑双双脱颖而出的游戏,都是接近 打球/读书/下棋(Game一词的本质) 比较健康和积极的娱乐方式,而且几处关键创新变化,就能改变整个游戏的核心玩法和乐趣。(看足球也有足球流氓,也有赌球群体,但踢球这项运动就是世界第一大运动。moba能进亚运会就是因为他的玩法核心「团队合作对抗」和足球篮球是一样的。)
而以「荷尔蒙」和「博彩」为卖点的游戏,不说负面影响有多大,至少正面的健康价值跟它们的原型比可以忽略不计,所以自然处在鄙视链底层,这也不是我一家之言。(足球篮球王者玩的好的人,和原神崩铁玩的好的人,找对象谈恋爱的难度完全不同。)
当然,正所谓食色性也,有些东西当然不可能完全杜绝,我自己也玩过氪金抽卡产品。但你鼓吹它手游化成功玩法,和商业模式赚钱和真是大可不必。
这些游戏再赚钱也和普通玩家没关系,因为它们并不为消费者提供新东西,它们只是以氪金粉饰抬价的搬运工,是对所有刚入坑电子游戏萌新的智商税。
传统游戏的「卖点」是 游戏性 和 玩法 这基本不用论证了。
那我为什么说氪金抽卡手游和偶像产业同源?
因为这类产品巨大部分的「玩法」和「游戏性」其实是免费的。消费者的付费点并不是因为它“好玩”,刺激消费的付费点是「抽卡赌博」的刺激性+提供荷尔蒙吸引力「游戏内角色」,这和偶像产业的付费点是一致的。
小鲜肉文盲偶像的粉丝有多“可爱”你可能没体会过,但楼下有个叫“技术规范书阿卡卡”的正好做了个完美示范。(别问我怎么知道的,问就是从豆瓣来的。)
至于助长两性对立这事儿,我就推测,追小鲜肉的饭圈女孩 和 二次元氪金手游男粉丝 之间要能谈恋爱可就太精彩了,你不觉得吗?
你完全忽视氪金手游的玩法和内容把它们一概打成以「荷尔蒙」和「博彩」为卖点,那请问你怎么看待以犯罪、血浆横飞等为卖点的GTA、Doom系列等呢,它们就不是以「荷尔蒙」为卖点么,还是它们和奥运会的枪械射击项目玩法核心一致所以也是健康和积极的?麻将、扑克牌等再普遍不过的棋牌游戏呢,它们就不是以「博彩」么,还是它们只要不涉及实际的金钱充值也可以排除在外?
你对氪金抽卡游戏的玩家消费心理也包含了太多先入为主的臆测,因为我付费是为了抽卡所以我的付费点就不能是好玩,而一定是赌博和角色?且不说这里各自有多少占比,为喜欢的角色付费有何不可呢,买角色手办的都是自我感动的冤大头喽?即便是这样的逻辑也不能得出喜欢氪金抽卡游戏就会“度过一个相对失败的人生”甚至助长两性对立这样的结论,一个常识:氪金手游的平均付费率在10%以下——嗯,这么看来玩氪金手游的玩家自控力都很强啊,我宣布在锻炼自控力方面,氪金手游遥遥领先!(
另外,
PS:你说的那个人我屏蔽了看不到,但既然我都屏蔽了估计不是巨魔也是个钓鱼佬,虽然不排除能提供一些新的视角但我只能说是无关心了
PPS:哦对了,虽然现在还不是,但我有从事游戏行业的意愿,大概会先从手游策划入行积累一些经验啥的吧,所以可能从屁股层面就和纯玩家不太一样;谁知道呢,这说不定正表明了我会是个好策划呢。还有如果我说我原神一个月弃坑能让你感觉好一点么,但我玩了几十上百个roguelike游戏的经历告诉我《崩铁》的模拟宇宙底子搭的蛮不错的欸,尤其是两个DLC里的觐见之骰和骰子拼装设计还挺让我眼前一亮的。嗷呜,我多少也开始胡言乱语了,之后估计不太会再回复了,见谅。
GTA单机和DOOM都是事叙事主导动作RPG,GTAonline则是在此之上加了 资产运营 玩法。激发荷尔蒙的部分在游戏里的确有,但不在核心玩法和付费点上,而且没有对应真钱/筹码/可兑换游戏币的赌博要素。
王者的Moba玩法本身没问题很健康,有问题的是腾讯不但暴力借鉴,还用自身流量资源打压其他手机端Moba恶意竞争。
麻将扑克分玩法,赌钱(氪金)就带博彩,不赌钱就是记忆和概率游戏。
话说回来,咱们本来讨论的是,国产手游直接照搬改造成功游戏玩法手游化的事,你扯进来一堆并没有被手游化改造的其他游戏把我楼带歪了...
我啥时候说传统游戏都是好游戏没有垃圾了?我国游戏厂又不傻,那些原本没有非常成功的玩法/或者改造学习成本太高的游戏,它们也不会投钱借鉴手游化的好吧。
顺便你问为喜欢的 虚拟角色/小鲜肉偶像 付费有什么不可?我的答案是没啥不可,但该行为肯定会在娱乐活动鄙视链的底层。而且这行为也让饭圈女孩和氪金手游玩家处在相同生态位,并让俩群体文化上互相敌视。把大家本来的潜在交往对象搞成了彼此看不顺眼的陌路人。(咱就这么悲天悯人,自己交了女朋友也还想拉其他兄弟姐妹一把)
既然都为了释放旺盛的荷尔蒙,把给赌在 虚拟角色/饭圈偶像 (送给资本家)的钱,花在自己身上,打扮好看点,多锻炼身体,还有余钱找现实里三观正常有好感的异性看看电影或者去图书馆一起读书多好。
这样既释放了荷尔蒙,又站在了鄙视链顶端,还省了大把的钱和清体力的时间,甚至收获了健康和知识。
Ps:不管你屁股在哪,如果你真心自己喜欢玩氪金抽卡手游,那你很可能做不了优秀的氪金手游策划。
正如开赌场的人不会真心喜欢参与赌博,大毒枭没有哪个自己吸毒,妓院老板也不会跟小姐谈感情。
策划氪金手游最需要的是消费心理学/金融学/统计概率学知识,玩法抄成功的传统游戏就行。好的策划一定都很清楚自己做的是荷尔蒙博彩生意,不是真的游戏生意。
不过如果你在现实里很会让 异性(政治正确地说同性也行)为你花钱买单,同时数学够好,即便不常玩手游也能一眼算出每个卡池出货花费的 时间/氪金 成本 的数学期望,脑内画出角色培育数值成长与 时间/氪金 成本比率的函数图,那你可能真的很适合做氪金抽卡手游的策划。(很难想象这样的人会真心爱玩氪金手游。)
为什么不是“JRPG模式”,也不是“闪之轨迹模式”“最终幻想模式”,而是非常特指的“女神异闻录模式”。
但是为什么“崩铁最像女神异闻录”呢?
崩铁有哪些点像哪一部女神异闻录,以及为什么这些点一定是最像女神异闻录,而不是轨迹,不是最终幻想,不是任何其他JRPG呢?
至于最后一段,这在圈子里是共识啦。你要做商业游戏,连自己的产品怎么赚钱,消费者为什么而付费都不能跟老板和风投讲明白,资本家投资人怎么可能会给你钱做游戏?凭你对氪金游戏的热爱?还是他们对氪金游戏的热爱?
数学模型手到擒来的翩翩公子,和资深二次元美少女氪金游戏玩家,你猜大伙更愿意信谁?
找个现实的对象谈恋爱吧,把旺盛荷尔蒙和时间用到它身上,剩下的理智用来选玩啥游戏,你才能明白什么游戏真的好玩~
你对游戏性和游戏玩法的定义是否具有一致性、是否是全面且体系化的?
为什么【黄赌毒】在单机游戏里就可以以它们不是核心玩法/付费的主要部分而忽视,而在氪金手游里仅因为付费方式的不同就认定【黄赌毒】一定是对付费占主导地位的,在氪金手游的付费率实际上相当低的情况下这种分析是否有实际意义?
为什么氪金手游的玩法就可以以它们是【模仿/借鉴】其它游戏的or免费的这样的理由就不值一提?何况我多次强调——玩法不是决定一个游戏的全部,最简单的例子:绝大部分借由RPGmaker做出来的游戏功能边界都很受限,但剧情内容的不一样决定了它们有各自的价值
为什么为喜欢的角色付费就等同于追星饭圈,你将玩家对角色的喜欢狭隘笼统地理解为“性吸引力”,另外这也是在和相当一部分二次元群体为敌,因为买卖角色周边来表达对角色的喜爱在二次元语境下是再正常不过的行为(就我个人而言,现实中也没有兽人啊,要不你想办法给我介绍一个?
以及最直接的,你真的是游戏行业从业者,或者至少有一定的关联吗?最好像招聘简历那样附带几个参与过的成功案例,别什么十八线小厂的边缘人物都搁这锐评同行,也别用什么“这在圈子里是共识”搪塞过去。虽然我还不是业内人士,但我有自信结合我roguelike游戏的经历给出它的一般设计范式,你给我任何一个roguelike游戏,我可以在几周目的体验之内逐渐收敛分析出它更具体的实现方案,以及在roguelike评价体系下各个主要评价维度上的优劣,甚至你给我任何一个现有的游戏,只要不是适配性太差,我都能给出一个初步的它可以怎样roguelike化的方案;在此基础之上我可以指出崩铁的模拟宇宙玩法和既有的几种roguelike范式之间存在怎样的关联,又在哪些具体机制上作出了创新;这还是限定在roguelike这个说大不大说小不小的子分类上,你对自己提到的任何一种游戏类型有这样的自信吗?
说实话我怀疑,你除了侃侃而谈一些上价值的内容,翻几篇网上的访谈拾人牙慧,在言语里“不经意间”透露自己线虫的身份,以一种居高临下的态度擅自给出建议之外,真的能提供任何实质性的观点么?我可以接受和另一个游戏从业者开放交流,但如果你对游戏的理解全都是些一拍脑袋想出来的东西,恐怕我真的会后悔在这几天耗费精力在这件最终证明对我几乎没有价值的事情上了。
你发的链接里的制作人对谈,去年我也看过了,
但还是领会不到你说的“女神异闻录模式的崩铁”是什么意思,
你甚至没说是哪一部女神异闻录。
你能用自己的语言解释下“女神异闻录模式的崩铁”是什么意思吗?
另外,崩铁的制作人对谈,不仅有女神异闻录5的制作人对谈,
还有轨迹系列的制作人对谈,未来还有奈须蘑菇的对谈,
为什么你认为崩铁不是“轨迹系列模式”,不是“Fate模式”,
所以才要特指是“女神异闻录模式”呢?
又比如崩铁的战斗系统的来源显然可以追溯到最终幻想10的CTB战斗系统,
为什么不是“最终幻想模式”呢?
然后,你就承认自己是懂哥立正挨打得了,都这样了还要暗戳戳阴阳几句真的很难看。我为什么在这下面反驳里不是出于什么对氪金游戏的热爱,只是我作为一个Gamedev wannabe很不喜欢这种什么人都能对游戏制作评头论足的氛围。学术圈是有门槛的,研究者和大众距离很远,所以“民科”基本就没有上过台面;游戏制作里developer和玩家之间的距离相对较近,包括我自己也还只是以玩家身份向策划/开发者积极地尝试,但从你的言语中我没有看出你对游戏有什么独到理解,你对所谓“游戏性”“荷尔蒙消费”的定义根本不成体系,互联网黑话至少有它的应用背景,这些词?说到底也是我上头了,就应该早点意识到这场“讨论”根本就不对等,亏我还想着能交流观点就不要引入什么身份资历,只能说学术圈还是懂效率的。
最后,真没多少人在乎你生活里怎么样,讨论问题就讨论问题,别动不动扯些现实生活不相关的内容,像极了那种酒局上夸夸其谈令人作呕的中年油腻男
PS:看你前面发言我还以为你是什么数学系出身的,结果是学艺术的...属实有些绷不住,想来确实很符合社会对艺术生的刻板印象了
算了,我不清楚你学什么的,但我一个艺术生都知道氪金手游数值策划大概应该怎么搞,做游戏内的金融和赌博系统需要什么能力,这些跟你说过一遍你都理解不了,还在嘴硬,那跟你说啥都是废话了... 还是那句祝福的话,祝你一辈子都能在荷尔蒙消费品产业里找到快乐。请别和我们这些真玩游戏的玩家聊游戏了,去祸害那些跟你一样荷尔蒙失调的人吧。
另外你好像搞错了一件事,我前面只说了我的xp是兽人,但明确来说我的性取向就并非异性,你推测的“我在荷尔蒙消费品里找到快乐”从根本上就不成立——绝大部分你所谓的荷尔蒙消费品根本就满足不了我的荷尔蒙需求,要不你从这边找找攻击我的点,毕竟LGBT在这里人人喊打嘛
等你到了要自己独立策划那步,从0开始策划新游戏模式/活动任务/新角色成长曲线的时候,才需要大学统计学金融学的那些知识...
顺便荷尔蒙消费品不是游戏概念,是消费心理学概念。
我的观点:
1——不同游戏在游戏设计上的相互借鉴是非常常见的,创新与否也不能完全决定一个游戏的价值,游戏设计只提供了框架和部分内容,还存在相对独立于游戏设计的剧情等内容,因此借鉴甚至复刻游戏设计这一点并非决定性问题
2——消费设计不仅是根据付费形式(买断、氪金抽卡、月卡等)划分的,所谓的“荷尔蒙消费品”是从消费目的这个维度衍生的概念,并不只存在于氪金手游(例:galgame里的拔作),氪金手游也可以不只是/不是“荷尔蒙消费品”
3——从玩家体验的角度,端游和手游存在比较明确的定位差异,类比影视中的电影和电视剧,尽管人们往往觉得电影具有更高的规格,但由于体验场景的不同,两者之间并不存在完全的替代或上下级关系
喜欢氪金手游的人(喜欢消费赌博元素与荷尔蒙刺激内容),大概率就是不适合做氪金手游策划。因为你一旦理解这些东西,看到的都是赤裸裸的数值/金钱/赌博和纸片软色情,给你的焦虑比快乐多得多,你怎么可能还会喜欢它呢?
我买性感泳衣送女朋友也是荷尔蒙消费。然而 我买泳衣不用赌博抽卡算数值,承担抽歪买到不喜欢的风险,明码标价看到喜欢好看的就买,不合身还能退,一个648能买至少5套让她换着穿。最关键的是我送她礼物她还会给我回礼,我现在的PS5就是我女朋友送的。
这就是为什么都是荷尔蒙消费,氪金手游永远排在鄙视链最底层了~
总的来说,我觉得你还是笼统地把“氪金抽卡”这种收费模式和“荷尔蒙消费品”这种消费目的相关概念强行绑定了。
就像我说的,我玩氪金抽卡游戏几乎完全不是冲着什么角色的“荷尔蒙吸引力”,恰恰相反,我觉得在玩游戏的纯粹性这点上我是领先绝大部分玩家的;我也会玩一些明确满足个人xp的游戏(大部分是视觉小说),但绝大部分时候我完全不在意游戏的角色,甚至画面表现对我来说都是无足轻重的。
你逻辑闭环你无敌了,我回应又成了我被洗脑了
你怎么玩游戏,纯不纯粹谁在乎啊...
你是不是以为做游戏美术就不用会数学了?3D引擎的灯光材质渲染,动作反馈,物理视觉特效系统,UI动画平滑曲线 这些都要调数值 做曲线 写公式 连节点,做建模贴图还要算运行性能呢。你但凡懂一丁点游戏,也不至于一丁点游戏都不懂了。
我认识大部分做数值数据的都是稳健型/风险厌恶型的消费/投资者,氪金手游明显是偏爱风险和赌博的人会更喜欢,因为越了解它氪金手游的数值曲线,越清楚它边际收益,消费快感和动力越低。
不过喜不喜欢氪金手游可能确实 跟收入和人缘关系更大,坐地铁通勤+异性人缘弱的 确实更需要找贩售荷尔蒙的碎片型游戏打发时间。大厂核心策划和程序很多都收入高有眼界,碎片时间没普通人那么碎,再加上干这行能一眼穿透游戏包装皮囊看到数值本质,都这样了玩氪金手游还能很享受的人绝对是少数。毕竟喜欢二次元又不止二游这一条消费路径,只要形象别太丑,找个coser对象 对掌握商务和社区资源的大厂员工来说不要太容易。
他的说法是,花上万才能满氪的角色,核心策划/技术/QA内部试玩一个代码就能调出来,后台加个0 随随便便就能把数值调的比正式版满课满命还要强。上班测试demo调试数值和参数,不想玩也得硬着头皮玩(美术音乐半成品)。就算你一开始喜欢,入行后也不可能还喜欢。玩家在项目领导眼里只是韭菜罢了,所有游玩系统在领导眼里都叫氪金节点和粘性机制。
另外你这论点和论据根本就没有关系,您说的大厂策划程序我见过的没有不说加班多加班累的,更何况米厂是出了名的工资高加班多,您倒好来一句碎片时间比普通人多,怎么我认识的都是因为加班后明明想打大作但是没时间只能玩玩手游聊以慰藉呢?
最后您这把随便找个coser烂裤裆当正道的咱也别掰扯那么多了,自己下限低别把大伙都拉下水。脑子里只有性的现充好好艹你的b别来操心二游这档子事
你喷coser商务就没必要了,它们cos擦边性感角色难道不是你们游戏里的么,一个二次元角色让无数玩家冲,角色形象越瑟等级越高卖的越贵,你一个号花心养好几个美少女,玩二游最没资格说人烂裤裆了吧… 除非你做出帕鲁这样不卖擦边软色情和赌博要素的真二游,那才有道德制高点喷别人。
至于你说关爹味领导啥事就更无语了。做游戏的钱是人领导找来的,你喜欢的氪金擦边内容都是人家领导要求设计的,KPI是人家领导负责,游戏暴死他领导背锅,游戏起飞你充钱也是变成奖金股权进他领导钱包,你说关领导P事?
二游不是只有你米一家公司,大多打工人经常996加班秃头是真,拿死工资做垃圾游戏,项目死活也跟自己没多少关系是真,所以我才受不了这行,不差那几千块钱润了。我要能去米我也许就不润了,但同期几个人你米只把最不玩游戏的帅哥招去了。
说到底不是现充非要跑来操心二游,而是双商在线不抵触二次元的正常人(你所谓的现充)才做得出来二游。收割到双商掉线的二次元钱包,现充才有钱有资源商务那些二游粉丝捧起来的Coser。
你要真看不起爹味现充,就少玩点手机二游别给他们送钱送业绩,多支持帕鲁这种不卖荷尔蒙和赌博的纯真二游。但我看你道理都懂,只是嘴硬,身体诚实的很。
要我说二游能这么赚钱,除了要感谢大版本制造男女对立,让荷尔蒙失调,还要感谢天朝义务教育只有9年,中考分流出小一半人没读高中,而数学概率高中才学。
一套系统把 打工人 资本家 耗材 食材都给你可可爱爱地端上桌...
完成度只要到能玩能看的程度话题就差不了。