#1 - 2024-4-25 06:40
bangumi导演 (群号:811855283,打架看主页)
这些都只是“文字游戏”的一种侧重描写而已,定义看的是比重,骂的时候也是,本质统称为“文字游戏”(文字视听媒介)

galgame=攻略美少女游戏
视觉小说=视觉呈现音画的小说
ADV=文字冒险游戏即文字版本的角色扮演类游戏(以代入为核心游戏性的游戏)

边界无非是游戏侧重点,
galgame的侧重描写是攻略美少女这件事以美少女为卖点(也是所谓媚宅的中性化描述)
视觉小说的侧重描写在于以音画呈现小说以故事为卖点(也就是说像兰斯、传颂之物这种通常没有傻逼认为是视觉小说,因为人家核心卖点玩游戏这点同样占比很重,而不是纯粹看小说看故事)
文字冒险游戏的侧重描写就在于文字形式代入的游戏,和传统RPG不同的是通常是削减玩家操控性提高引导性,让玩家被创作者引导,把故事主导权牢牢把握在游戏方。

这些定义的概念模糊只是因为源于我古河的《世界是流通的,艺术的相互流通》:https://chii.in/blog/326046

这本质就是以文字构筑的视听游戏,说白了就是可操控的剧本。

你能说《日在校园》《夏天xxxx》(忘了名字)这种全动画不是galgame吗?显然不行。
说白了这些定义的边界在于语境的侧重点,玩法的侧重点,攻击的侧重点,但是它们都具备太多流通的共性。


就像《命运石之门》、《ever17》,更多人会称呼为ADV或VN,而不会称呼galgame就是因为大多数玩家是以(代入)故事情景来看故事享受游戏的,而并不会把玩这两款游戏当做是泡妞的,但是这两个都含有泡妞元素,你说是galgame其实也只是因为要么你把这个游戏也当做泡妞的游戏,要么就是这个时候的你只是单纯想骂这款游戏想攻击这款游戏的受众因此挑了游戏的存在元素而放大化描述。

就像兰斯、传颂之物这种战旗类游戏它们就是调高了“小说故事”这一吸引人的游戏元素,所以会更具有“意义性”,不会让玩家浮于表面为了玩而玩,而是喜欢上这里的故事这里的人们,增加交互性的同时增加游戏粘连性。
#2 - 2024-4-25 07:33
(恋爱与革命)
删除了回复
#3 - 2024-4-25 07:42
(唉,先审后播。唉,铁拳。)
性焦虑游戏
#4 - 2024-4-25 07:43
(恋爱与革命)
处男游戏
#5 - 2024-4-25 08:25
性焦虑游戏
#6 - 2024-4-25 08:27
透女孩批游戏
#7 - 2024-4-25 10:01
原神是galgame
#8 - 2024-4-25 11:25
(喜欢贫乳不等于是萝莉控)
古河游戏
#9 - 2024-4-25 11:44
(人生的意义就是享受那些“无用”的东西 ... ... ... .)
不清楚,我甚至把女神异闻录当galgame
#10 - 2024-4-25 12:03
Gal:女孩,少女,乙女 Game:博弈
所以Galgame就是乙女博弈
#11 - 2024-4-25 12:55
#12 - 2024-4-25 14:04
(互联网时代前的经还要继续念吗?)
处男幻想游戏
#13 - 2024-4-25 19:38
其实一点都不模糊,主要是如今的玩法过于单调导致的
#14 - 2024-4-26 11:31
(Freedom is not free.)
引用在VNDB上遇到的一篇论文,其中提出了「character intimacy game」的概念:
As games centered around developing intimacy with characters, they present specific
ensembles of narrative content, aesthetics and software mechanics. These ensembles are aimed at
eliciting in users what are, by all intents and purposes, parasocial phenomena towards the game’s
characters. In other words, these software products encourage players to develop affective and
bodily responses towards characters. They are set in a way that is coherent with shared, circulating
scripts for sexual and intimate interaction to guide player imaginative action. This study defines
games such as the above as ‘character intimacy games’, video game software where traversal is
contingent on players knowingly establishing, developing, and fulfilling intimate bonds with
fictional characters. To do so, however, player must recognize themselves as playing that type of
game, and to be looking to develop that kind of response towards the game’s characters. Character
Intimacy Games are contingent upon player developing affective and bodily responses, and thus
presume that players are, at the very least, non-hostile towards their development. This study
approaches Japanese character intimacy games as its corpus, and operates at the intersection of
studies of communication, AMO studies and games studies.