#1 - 2023-2-2 14:21
楪键 (总是在冀寻一种可能——)
大家一般在开头过程与结尾最重视哪一方面

例如御影的超神序章和后续关键桥段的把控一直都还比较合格,但结局总是显得不完全燃烧
更典型的比如衣笠彰梧,能把故事写的十分有趣,但人送外号烂尾王
而e17这一类拥有漫长铺垫的作用,用20h的相对无趣去换取2h的尽情燃烧
以及并不以剧本情节为最主要卖点的作品,例如常提的氛围作,重心就在于关键场景的感染力和细水流长的共情

而感觉其实不少写手有这为了一碟醋包饺子的情况,有着亮眼的点子和粗略的发展构想,尤其结局基本是已经决定好的,但最后由思想导向故事,由论述转向抒情的过程却不尽如人意,会显得很尴尬,有些不三不四。

就我个人来说,以前感觉是更为重视结尾,最近倒是更以过程为重,能够满足大部分的预期并能引导人逐步啃下那数十万的文本便已经拥有不俗的素质了
#2 - 2023-2-2 14:37
(那也许是永恒的终结)
好的开头和结尾在我看来无疑是同样重要的。
好的开头往往是吸引玩家深入到游戏剧情的关键,而好的结尾能为玩家漫长的游戏时间做一个总结。驴唇马嘴和狗尾续貂都是致命的弊病。
#2-1 - 2023-2-2 21:53
楪键
对你来说有什么同时满足这样条件的作品吗
#2-2 - 2023-2-3 09:40
橘友纪
楪键 说: 对你来说有什么同时满足这样条件的作品吗
村正和eden在这方面都挺令人满足
#3 - 2023-2-2 21:40
(超级现充)
比起来头更重视结尾,烂尾或者是最终揭示的真相格局小/落于窠臼会很难受,觉得之前的时间全白费了。如果结局足够震撼,有诚意,前期就算再无聊,推完也会有一种不枉此行的满足感(bgm37)
#3-1 - 2023-2-2 21:55
楪键
感觉多数人的想法都是这样,比起被精彩的序章和有趣的发展pua,为皮格马利翁效应所困,最后落得一个大失所望。
还是一个好的结局更能对的起自己的投入情感的付诸
#3-2 - 2023-2-2 21:59
瑾瑜當年
楪键 说: 感觉多数人的想法都是这样,比起被精彩的序章和有趣的发展pua,为皮格马利翁效应所困,最后落得一个大失所望。
还是一个好的结局更能对的起自己的投入情感的付诸
是的啊ww,我玩galgame少目前还没玩到让我痛斥结局的游戏,乙女向倒是有不少高开低走落于窠臼的烂尾游戏QAQ 打到一个烂结局心里实在难受
#4 - 2023-2-2 22:01
(你是对的,我是错的)
我觉得算算那几个有特点的写手的作品的平均分再看看具体评价如何也大概知道哪些更被大众重视了。
其实三个都重要,只要有一项拿得出手且其他不差就好。要从大众的评分入手排排重要程度(不爆冷的大作限定,不过lz也说了“数十万文本”),我认为是发展>结局>开头。

开头直接决定了玩家的初印象和游玩动力,从而直接影响评分和评价。想到当年半夜四点我奖励自己进入了贤者时间以致于困得快熬不动了,但喝了点小酒睡不着觉,无聊中打开了水葬银货,没想到直接玩到天亮还亢奋得很。水葬的高开低走不必多说,但评分还是这么高,在我看来完全就是开头让玩家带入氛围的影响。但说开头的重要程度最小,主要是因为开头写得很惊艳的游戏在我印象里真没几个(而且大多后劲不足),大部分大众向“神作”的开头都只能说是“还行”。大部分人玩大作最重视的还是所谓高深的内核(约等于发展和结尾),毕竟都拿大把时间出来玩大作了,只要感受到“高深”要素就可以封神了,即使只是最低级的表面设定上的观星和虐恋也可以,毕竟都是看着蛮高深的要素嘛。衣笠的作品那是出了名的有趣,但为什么评分这么低呢,在我看来不仅是烂尾的问题,最大的问题是他写的故事完全没有高深的要素(笑)都是大片里常见的桥段。

再看过程与结尾。我之所以认为过程最重要是因为过程中时间的积累本身对玩家就有很大的意义,特别是在游玩大作的时候。很多的“伪”神作都是第一次玩觉得神乎其神,但回过头来回味(整理)剧情却又觉得也就那样,就是因为玩的过程实在太久了,不知不觉就麻痹了自己,不论结局如何都能得到一种解脱感,从而感到作品的“神韵”了,再配合品牌效应和讨论氛围(重要),普世神作就这么又又又诞生了。如此看来海猫和雪人写的那几部等被吹捧和被喷也不是没有理由。
不过抛开挖苦的话,在作品没有说教意义以及整花样活的前提下,也确实是过程最重要,毕竟注重的理所应当是故事性而不是其他杂七杂八的。实际有说教意义的(不算假大空和普世价值观,nonsense)作品结局是重中之重,在我看来有些为了一碟醋包饺子的游戏玩下来很不能接受都是一开始决定的结局就不对劲,把思想导向故事的过程自然就不尽人意。整花活的主要看整体剧本能为诡计做多少贡献,开头和过程的铺垫最重要,诡计揭开后基本也就回归一般游戏了,海市蜃楼之馆、9nine和ever17等都差不多,不过这么看来11remember果然是个怪胎。
即使是十分无趣的大作也通常不会低于5.5分,足以说明过程中的时间积累真的很重要。
仔细想想好像偏题了,成了我认为游戏过程的哪一方面对评分重要了,嘛无所谓了。真要说其实根本没什么可比性,把抽象的东西抽象地比,没什么意义。

综上所述,我还是跑去玩短篇了(逃)哪有那么多乱七八糟的讲究,乐就完事了。
#4-1 - 2023-2-2 22:48
楪键
剧本厨内核厨当道的评分体系,很多可怜的高素质萌作埋没了,或许有着相应的实力,但却只有部分有着所谓品牌效应的萌作能够得到相应的评价。

世界上不存在神作,只有将其奉为神作的人。显然神作作为一个buff的同时也是debuff,不管是随大流还是为了表明自己新鲜独到的见解彰显地位,我认为都无所谓。终究还是人玩游戏,被游戏玩的人发言权还是略低。

普遍高评价的名作感觉大多还是以某方面的极致而见长,其实是属于剑走偏锋不太具有普适性,能让人读着舒服并且有兴趣玩下去就已经是非常优秀的作品了,部分人轻视了这点就用标签和数字囫囵的概括了体验和评价。
结局的好坏和体验的高低感觉大部分还是取决于题材和卖点,不过这些也只是为大众评价定性,与个人的体感关系并不是那么大
令人艳羡的推油速度,起承转合总会有着薄弱环节的短篇如果连着打总是会让我有一种不完全燃烧的感觉。我还是偏爱作为调剂夹杂在作品之间打
#5 - 2023-2-2 22:02
(搞汉化的人真tm伟大)
如果非要将两者比较,我认为结尾的重要性更高
举个例子,我刚推完的sr,开头包括中间都比较乏力,而且那个谱子也蛮臭的,只有个人线最后的一小部分还有核心诡计被揭开后的那一部分才算得上惊艳。结尾不单单是一个游戏的结束,更是前文感情的收束。就算一部作品的前期的日常、演出等因素做得再优秀没有一个好的结尾的收束这部作品依然是乏力的。
但这并不意味着开头就可以烂,烂的开头往往也会磨掉一个人的耐心,也包括中间的日常部分,这些看似与主旨不太相关的地方往往就是对笔者的考验,一个开头开好了、日常写的好了,玩家自然就能玩下去,反之就有点在考验玩家的耐性,这也是慢热不好的地方。
但是整部作品一直都很猛吧,反倒又会疲劳,这又和整部作品的协调性相关,能将主旨与整一部几十万文本量的作品联系起来我觉得才是最能够体现笔者实力的地方,也是我最重视的方面
#5-1 - 2023-2-2 22:53
楪键
其实吧,个人认为在bgm的评分中,内核占据了一个不小的地位,而知名的世界名著大部头大多具有首尾基本完全不相关的毛病(
其实是大多人对大部头和有着名作buff的作品会更为宽容的看待吧,真正能够做到字字珠玑不脱离主题的,少之又少,能够全程保持一个舒缓的节奏和恰当的信息量的,我貌似也只能举出一个炼句狂魔丸户的例子(苦笑)