• 魔塔 魔法の塔

    1996年(原版) / PC-98、Windows、Android等 / 角色扮演/策略

    2020-2-14

    打通过21层魔塔,50层的流程长一点没打完,文曲星上的童年回忆。机制简单但回过头来细细钻研会发现其实都是运筹学优化问题,本质是个数学游戏。
  • 星杯传说

    2010 / 桌面游戏 / 上海一逸文化传播有限公司

    2021-3-7 / 标签: 桌游

    受到伤害要抽牌、而只有牌的数量大于血量上限才会掉血的设计令人眼前一亮,比游戏王三国杀这种绝大多数情况下有手牌就是大爷的单纯手牌管理游戏要更精巧。另外,这游戏有unity版本可以网上打,没有人愿意尝试下吗
  • 魔剑镇魂曲:英雄之泪 魔剑镇魂曲:英雄之泪

    2010年8月 / Android、JAVA / SRPG

    2021-6-13 / 标签: SRPG

    今天跟基友聊天的时候,基友说战棋这么简单的游戏在手机上应该很好制作,结果这么多年了连火纹手游都被魔剑镇魂曲这个十年前的单机战棋手游给爆了。我深以为然,虽然打这游戏是十年前高中时候了,但魔剑镇魂曲除了难度有点低,别的不比当时NDS上的火纹差。只能说是手游的受众问题,硬核的游戏往往没什么人玩,比如在bgm连词条都没有,像火纹手游那样粗糙、简单点的,反而能吸引更多人。
  • 七大奇迹 7 Wonders

    2010年 / Android、iOS、桌面游戏 / 策略

    2021-8-21 / 标签: 桌游

    策略性桌游里算不错的,能支持7个人玩很难得,而且轮抽和交易系统让玩家只需要关心身边两个人的卡,从而让系统大大简化。打了五六局,感觉部分奇观比如金字塔比较无趣,空花和罗德岛巨像有点厉害。
  • 马尼拉 Manila

    2005 / 桌游

    2021-8-21 / 标签: 桌游

    算分机制比较独特,竞价船长、卖保险机制让这个游戏充满了更多有意思的玩法,日常花15块钱叫船长然后就留一丢丢钱先卖保险盘活全局,充分利用货币的时间价值。同学赢我基本靠做海盗把我吃了b38
  • 璀璨宝石 Splendor

    2014 / 桌面 / 资源管理

    2021-8-21 / 标签: 桌游

    这游戏玩熟后基本是先攻必胜的游戏,先手随便截胡后手。其实很多棋牌类游戏都存在这个问题,但感觉偏娱乐性的非对称游戏似乎不是很注重先后手平衡性太差这个问题。
  • 富饶之城 Citadels

    2000年 / 桌面游戏 / 策略

    2021-8-27 / 标签: 桌游

    像seven wonders、splendor这些策略游戏固然好,但一旦大家都玩熟悉了,很容易变成一个个迅速做出最优解的无情刷分机器,熟悉程度和乐趣成反比。加入猜测身份的要素会更有趣一点。
  • 历史巨轮:人类文明的故事 Through the Ages: A Story of Civilization

    2006年 / 线下面基/F14平台、iOS、Android等 / 策略

    2021-10-3 / 标签: 桌游

    牛逼,桌面文明,比文明自己出的桌游强多了。缺点就是过于复杂,特别像结算阶段,每局两三小时里每回合和终局算分差不多就要用三分之一时间,显然自动结算的电子版好很多。但打电子版桌游感觉又背离了桌游的原意,对我来说还是电子游戏更香。

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