• 原始岛 1930 Prehistoric Isle in 1930

    1989 / ARC / STG

    2020-3-30 / 标签: ARC STG SNK 1989

  • 异形战机 R-Type

    1987 / ARC / STG

    2020-12-23 / 标签: ARC STG Irem 1987

    虽然久违大名,但其实我直到今天才算正式通关。。。不愧拥有“异形”之名,敌人造型之猎奇确实算是最近玩的游戏之最(第五关BOSS简直密恐福利),难度当然是肉眼可见的难,除了传统横版STG里的快弹速和地形杀之外(第六关选择不登场BOSS而采用在地形限制下出动大量杂兵作为关底应该是非常新颖的流程设计),难度还体现在敌人/敌人弱点的位置往往出现在相当刁钻的地方,玩家除了活用这个有点死板的僚机系统外别无他法。
  • R-TYPE FINAL

    2003-07-17 / PS2 / STG

    2021-10-3 / 标签: PS2 STG Irem 2003

    原来PS2平台真的存在描写性爱场景的游戏(笑)。和Δ半斤八两,难度介于III和Δ之间吧,分支路线的设定倒是有些想法,除此之外倒也没有什么好说的。末尾椎名へきる的主题曲一响,面对缓缓消失的战机有种巨大的解脱感。
  • 异形战机2 R-Type II

    1989 / ARC / STG

    2021-1-2 / 标签: ARC STG Irem 1989

    还是忍住了打九星的手。但是我可以坦言,R-Type II必将名垂STG的历史。别的不说,光是四、五两面的关卡设计就足以令人咂舌(障碍物平移/卷轴相对移动、以及类似贪吃蛇、华容道等经典游戏的空间变换等)。美术上与同为Irem制作的Undercover Cops高度相似,色彩质朴但却非常鲜明,直接导致结尾的大爆炸和队友牺牲非常具有震慑力,非要挑毛病的话,可能就是比一代流程短吧。。。
  • R-TYPE III

    1993-12-10 / SFC / STG

    2021-9-5 / 标签: SFC STG Irem 1993

    史上最难电子游戏,极可能,没有,之一。Irem用六个关卡,不到一个小时的流程再次挑战了STG作为一个电子游戏门类的极限。
  • 异形战机Leo R-Type Leo

    1992 / ARC / STG

    2021-1-17 / 标签: ARC STG Irem 1992

    若把STG归类为音乐流派,则大往生绊地狱等的CAVE一门算是摇滚,斑鸠闪亮银枪等的Treasure一门算是古典交响,彩京则有爵士的味道。而 R-TYPE Leo,就是不折不扣的说唱了。这么说吧,我还从来没有像每一关开始时的那句“321 Let\\\'s go”更让我会对一款STG充满期待。我想,1992年,在街机厅玩这款游戏一定是很酷的事情。
  • R-TYPE Δ

    1998-11-19 / PS / STG

    2021-9-9 / 标签: PS STG Irem 1998

    难度亲民。虽然比起同为PS独占的Gradius外传弱了不少,但在Irem业已退出街机市场,大量员工流失(其中就有很多R-Type制作组的成员)的大背景下做到这个程度已经算不错了。流程中规中矩,3D效果乍一看勉勉强强,但随着流程的深入背景渲染逐渐加强,属于系列的那种渗入骨髓的阴森恐惧感也就慢慢显露出来。最终关我想是个人进入过都会印象深刻吧。。。
  • 闪亮银枪 Radiant Silvergun

    1998年5月28日 / PC、Nintendo Switch、Xbox 360等 / STG

    2020-2-9 / 标签: ARC SS Switch TREASURE STG 1998

  • 雷电 RAIDEN

    1990 / ARC / STG

    2021-9-14 / 标签: ARC MD STG Seibu 1990

  • 兰博3 Rambo III

    1989 / Sega Mega Drive、Commodore 64、DOS / Shooter, Action

    2022-9-16 / 标签: MD STG SEGA 1989

  • RefRain ~prism memories~

    2011-08-13 (C80) / PC / 纵版STG

    2020-5-7 / 标签: STG PC RebRank 2011

    人设好看音乐动听弹幕又漂亮的STG还有什么是你不满意的?总体来说,弹幕风格是在车万的基础上辅以《绊地狱》的贴脸效果,场景和运镜很《斑鸠》,音乐则有崎元仁并木学一脉主导动机作曲之风,游戏整体则又置于类似《闪亮银枪》的科幻背景之下。果然,对于STG而言,只要会借鉴就是成功。
  • 突击骑兵 SHOCK TROOPERS

    1997 / PSP、Nintendo Switch、iOS等 / STG

    2020-3-30 / 标签: ARC STG SAURUS 1997

  • 突击骑兵2 SHOCK TROOPERS 2nd Squad

    1998-06-24 / PC、NeoGeo、ARC

    2020-3-30 / 标签: ARC STG SAURUS 1998

    音乐屌炸。
  • 太空侵略者 Space Invaders

    1978年4月1日(Arcade, JP) / Wii U、Android、iOS等 / STG

    2021-7-26 / 标签: ARC STG TAITO 1978

  • 太空侵略者90 Space Invaders 90

    1990年 / Genesis、SMS、街机 / 射击

    2021-7-26 / 标签: ARC MD STG TAITO 1990

  • 超级异型战机 Super R-Type

    1991年7月13日 / SFC、Wii VC / STG

    2024-4-15 / 标签: SFC STG IREM 1991

    “我认为引入即时存档/读档是模拟器最好的发明”——别笑,直到四五年前我还是这么认为。但这两年,随着我接连运用倒退功能丝滑通关一系列的高难度游戏(以SFC为例,包括但不限于洛克人X、超魔界村、魂斗罗3、超级恶魔城4、恶魔城XX、WILD GUNS、R-TYPE III和这个),我不断地意识到,自己正面临着一个更加崭新的玩法出现的时代——扯远了,总之我想说的是,任天堂,你难不倒我,有本事你就把Gradius III拿出来跟我比划比划(
  • 以撒的结合:重生 The Binding of Isaac: Rebirth

    2014-11-04 / Nintendo Switch、Xbox One、Wii U等 / Action-adventure, Dungeon crawl

    2020-2-9 / 标签: 3DS STG Nicalis 2014

  • 威虎战机 雷暴行动 VARTH OPERATION THUNDERSTORM

    1992年7月 / ARC、PSP、PS2等 / 纵版STG

    2020-2-28 / 标签: ARC Capcom STG 1992

  • 新锐惑星 Xexex

    1991 / ARC / STG

    2022-10-2 / 标签: ARC STG Konami 1991

    系统上有向R-TYPE借鉴的意思,即借用僚机发动正常状态下不可能做到的攻击,以及挡子弹等,在很多场合如果活用将会有意想不到的效果,让STG也能充分发挥策略性。不过本作真正强的地方,则是多变的场景带来的视觉刺激,以及矩形波俱乐部马力全开的配乐,充分展示了Konami自Gradius III之后在STG方面的硬实力,不得不让我respect。
  • 零式游侠 ZeroRanger

    2018-09-29 / PC / 纵版飞行射击

    2023-6-26 / 标签: PC STG System_Erasure 2018

    这当然值得我们击节叫好,但它好在哪了呢?诚然,它的双色画面,一二周目的音乐细节变化,模仿16-bit时代各种带动情绪的演出手法,甚至对于前辈们都没有用过的meta手法,一切看起来都是那么特立独行。但我始终认为,决定性的东西还是STG——这样一个门槛极高,绝不留任何情面的游戏门类——的基本,那就是设计者与玩家互有攻防的交流。然而渐渐的,交流的声音在减少,只有一人的旅程却在增加。于是,当孤独一人行至于此的你被删存档时,请不要怪罪作者,因为他也是孤独的,所以他只能用这种激进的方式去呐喊,去一遍遍的质问,去试图挽回那个还不那么孤独的年代。可能STG玩家都是这样,偏执、幼稚、冷酷、顽固,但当他的旅程告一段落时,他,a fighter who wanted to become,就像那时一样。
  • 狱门山物语 ぐわんげ

    1999年6月24日,2010年11月10日(XBOX360) / ARC、Xbox 360 / STG

    2020-2-9 / 标签: ARC CAVE ATLUS STG 1999

  • 骑猪少女 むちむちポーク!

    2007年4月26日 / ARC、XBOX360 / 纵版STG

    2020-7-4 / 标签: ARC STG CAVE 2007

    啥啥啥?这TM是个啥?我到底打了个啥?线状弹幕再次大行其道,一看果然,又是YGW大爷的杰作。不过跟这闹着玩的背景设定相反,机设倒是做的很认真,于是槽点变得更多了。四五两面真是又臭又长。
  • 兵蜂2 もえろツインビー シナモン博士を救え!

    1986年11月21日 / FC Disk System、FC、Wii VC等 / STG

    2023-5-14 / 标签: FC STG Konami 1986

  • アクスレイ

    1992年9月11日 / SFC / STG

    2022-9-30 / 标签: SFC STG Konami 1992

    采用球面显示形成的伪3D效果的确是个亮点,然而细究下去,你会发现本作对于Konami动作游戏的继承和发展:继承,是指类似沙罗曼蛇的横纵版交替流程以及魂斗罗3的武器切换系统,发展,不仅是指本作为魂斗罗和Gradius系列产生的深远影响,更是指本作孕育出了日后给动作游戏留下浓墨重彩一笔的伟大公司——Treasure。所以,本作与同期的魂斗罗3一样,共同在动作游戏历史的重要节点担负起了承上启下的重任。

玩过的标签

/ 展开全部标签