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寒蝉鸣泣之时 ひぐらしのなく頃に
2004年8月13日 / PC / AVG
2023-1-12 / 标签: AVG PC
体验最好的是鬼隐篇前半,因为那时还没被剧透。可恶,为什么要手贱去看动画版,结果被sb弹幕剧透。当然后面的篇章依然很好,只是少了点当时的感觉了。 -
英雄传说6:空之轨迹 英雄伝説VI 空の軌跡
2004年6月24日 / PC、PS3、PSP等 / RPG
2022-11-16 / 标签: 轨迹 falcom PSP
接触的第一部jrpg,完美的初印象 -
密特罗德 零点任务 メトロイド ゼロミッション
2004年5月24日(日版) / GBA / ACT
2022-11-16 / 标签: 密特罗德 任天堂 GBA
玩的第一部银河战士,通关后才能体会到为什么银河战士系列能被吹上天,因为它确实是2d游戏的天花板。在玩过之后反观以前玩的银河城类游戏,地图设计方面简直不堪入目。这恐怕就是它们只能是类的原因吧,银河战士只有一个。当然,额外增加的潜入也很有意思。另外,超级冲刺好难搓。 -
皮克敏2 ピクミン2
2004年4月29日 / Nintendo Switch、NGC、Wii / AIアクション
2024-7-25 / 标签: 皮克敏 任天堂 NS
相比1代的大箱庭探索,2代是小箱庭+洞窟关卡的模式,两种方式都各有乐趣吧。2代取消了天数限制,没有1代那么有压力,但由于洞窟内不容易获取皮克敏,还是很有挑战性的。新增了两种皮克敏,丰富了整体的玩法,2p加入的效果不太明显。总体算是初代的加强版。 -
交响乐之雨 シンフォニック=レイン
2004年3月26日 / PC / 音乐冒险游戏 / 工画堂スタジオ
2024-3-6 / 标签: galgame PC
内置的音游还是挺难的,我这种苦手应对简单模式都勉强,好在有autoplay。诡计类型不算新颖,但雨和坏女人确实都给我留下了很深的印象。al fine线朵鲁妲的内心描写充分展现了她情感的复杂,而芙铃作为唯一的好结局也算是让人满意。当然点睛之笔还是冈崎律子的音乐,每一首角色曲都是对应角色的完美体现,更能体会到每条线不同的感动。 -
Remember11:无限轮回的时光 Remember11 -the age of infinity-
2004年3月18日 (PS2) / PS2、PC、PSP等 / 悬疑AVG / KID
2022-11-16 / 标签: infinity KID PC 打越钢太郎
既是半成品,又是完成品,既没给解密篇,又给了答案。全程无尿点,诡叙和self更是不输ever17,个人心目中最好的悬疑类adv。 -
火焰之纹章 烈火之剑 ファイアーエムブレム 烈火の剣
2003年4月25日(日本) / GBA、3DS、Wii U / SRPG / インテリジェントシステムズ
2022-11-16 / 标签: 火焰纹章 任天堂 GBA
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时空轮回 Ever17 -the out of infinity-
2002年8月29日 (Original DC/PS2) / DC、PS2、PC等 / AVG / KID
2022-11-16 / 标签: infinity KID PC 打越钢太郎
前期的铺垫有点平淡,但正是如此才有之后令人拍案展开 -
超级马里奥阳光 スーパーマリオサンシャイン
2002年7月19日 / NGC / 平台动作
2022-11-16 / 标签: 马里奥 任天堂 NS
阳光相对于64可以说是巨大的提升,不论是画面,动作和设计思想,如果说成是2022年发售的游戏我也完全相信。比64更加精美的箱庭给我带来了极大的满足,除喷水瞄准外的动作极其流畅,喷水器的加入更是带来了繁多且有趣的玩法。不足之处主要是流程太短,箱庭虽然精美但太少了,通关后有种意犹未尽的感觉。此外积木关的设计难度很高且与主线挂钩,我刷了50命才通关,虽然死多了后也不是那么难,但还是比较恶心 -
传颂之物 うたわれるもの
2002月4月26日 / PC(CD / DVD-ROM)、PS2、PSP / ADV+SLG / Leaf
2022-11-16 / 标签: 传颂之物 Aquaplus PSP
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皮克敏 ピクミン
2001年10月26日 / Nintendo Switch、Wii、NGC / AIアクション
2024-7-5 / 标签: 皮克敏 任天堂 NS
由于年代问题,操作的不便和30天的限制带来了较高的难度,基本上每天我都得重打一两次。不过独特的玩法和的关卡设计还带来了不错的体验 -
黄金太阳 开启的封印 黄金の太陽 開かれし封印
2001-08-01 日本 / GBA、Wii U (Virtual Console)、Nintendo Switch (Online service) / RPG
2022-11-16 / 标签: 黄金太阳 任天堂 GBA
一个有趣的创意不只能解决一个问题,精灵的设计既解决了战斗系统,又解决了剧情交互,还解决了迷宫设计,完美的任系游戏开发理念。更何况不仅仅是解决,更是做到了优秀。gba上的战斗画面表现竟能震撼到十几年后的我,可玩性也相当不错。剧情比较传统,但推进非常有趣。迷宫的设计感觉都快赶上塞尔达了。 -
第七夜:无限轮回的终结 Never7 -the end of infinity-
2000年3月23日(Origianl PS) / PS、DC、PC等 / 悬疑AVG / KID
2022-11-16 / 标签: infinity KID PSP 打越钢太郎
实验性的作品,还有着不少问题
玩过的标签
- 137PC
- 61任天堂
- 54NS
- 27falcom
- 27PS4
- 21PSP
- 203DS
- 19SquareEnix
- 18AVG
- 17Ubisoft
- 17NDS
- 16解谜
- 16galgame
- 16索尼
- 15SEGA
- 15刺客信条
- 15Capcom
- 14PS5
- 13轨迹
- 13马里奥
- 11逆转裁判
- 11伊苏
- 10类银河战士恶魔城
- 10ARPG
- 10塞尔达传说
- 10SpikeChunsoft
- 10GBA
- 9打越钢太郎
- 9Android
- 9如龙
- 8火焰纹章
- 7roguelike
- 7星之卡比
- 7JRPG
- 6宝可梦
- 6PSV
- 6ACT
- 5古墓丽影
- 5Gust
- 5万代南梦宫
- 5最终幻想
- 5战场女武神
- 4战神
- 4弹丸论破
- 4模拟经营
- 4KID
- 4卡牌
- 4炼金工房
- 4infinity
- 4AAVG
- 3地雷社
- 3平台跳跃
- 3异度神剑
- 3密特罗德
- 3怪物猎人
- 3海王星
- 3路易吉
- 3皮克敏
- 3Aquaplus
- 3极限脱出
- 3休闲
- 3TPS
- 3传颂之物
- 3ATLUS
- 2勇者斗恶龙
- 2传送门
- 2白金
- 2FROMSOFTWARE
- 2RTT
- 2猎天使魔女