2014-4-19 16:43 /
不知不觉轨迹系列也迎来第十个年头了,入坑良久却一直没有写下什么实属惭愧,鉴于本人只是一个轻度玩家,远远没有对一切蛛丝马迹都要寻根问底的狂热,因此只能选择战斗系统——这么一个冷门的方向讨论轨迹系列,权当记录一下自己十年来的轨迹之旅(确切来说只有六年吧)。即使如此,本文的错漏和偏颇的地方还是相当多的,希望大家多多指正。

轨迹系列作为一个正统的RPG系列,战斗系统自然是承载着其游戏性与可玩性的重中之重,事实上在早期的RPG中,战斗系统几乎可以说是游戏的全部,DQ和FF的发展史,基本就是其战斗系统的进化史。客观来说,旧世代RPG重视战斗是有其历史原因的,一方面,旧世代主机的机能有限,难以以直接的声光效果吸引玩家,于是只能在游戏性上下苦功,另一方面,加大难度以延长游戏时间的方式是旧世代的通病,而RPG更是将这一宗旨贯彻到了极致,陷入了没有最难只有更难的怪圈。直到本世纪初,随着MMORPG的崛起和主机机能的提升,RPG的风向才随之一变,开始注重剧情发展与演出效果,战斗系统反而有简化的趋势。这个现象,也就是现在常说的“游戏电影化”,轨迹系列作为在这股浪潮中诞生的一员,其战斗系统又有什么特点呢,其进化的方向又会怎样呢,下面将作出分析。

1.行动系统

一直不知道如何用准确的术语描述RPG战斗的行动模式(回合制与即时制之类),这里就姑且称之为行动系统吧。轨迹系列的行动系统是一种特殊的回合制,角色的行动顺序由一个称为ACTION TABLE(以下简称AT)的栏目决定,战斗开始的时候,角色以自身的速度决定在AT的位置先后,也就是行动的先后,角色每次行动过后,均会产生一个由行动内容与自身速度共同决定的DELAY,以此延后自身在AT的位置,然后再轮到下一个角色的行动。换言之,在轨迹的战斗系统中,速度(以下简称SPD)的高数值与技能的低延迟(以下简称SDELAY)能带来行动次数的增益,反之则是负面效果。但是,SPD的问题却远远没有想象中简单,SPD不同于STR与DEF这种传统意义的数值,SPD带来的是行动次数的增益,会为行动顺序带来巨大的不确定性,从而影响整体的关卡设计。举例而言,一个传统的回合制游戏中,一个怪物承受10组攻击就会被打败,而我方每承受3组攻击就要回复一次,那么打败这个怪物的回合数可表示为10+ int(10/3),非常直观。然而在轨迹的AT系统中,行动顺序会因SPD的微小差异产生大量变数,如果说纯回合制敌我的行动效率是1:1的话,那么在轨迹中往往就是0.8:1.1或者0.75:0.93这种无法触摸的数值,更糟糕的是,敌我每个角色的SPD和SDELAY都不尽相同,人脑无法掌握,一切战略与预测也就成为了空谈。我们能够理解,AT的设置是为了让玩家直观看见行动顺序与行动延迟,但是DELAY的不确定会使敌我的行动顺序错乱,以致会无限放大高SPD角色,乃至BOSS角色的优势,而且AT更不能直观反映微小DELAY带来的优势累积,玩家不难理解买4或者买5送1,但是要求玩家理解买9甚至买10送1,然后还要计算各种优惠券与限时促销的效果,那明显就是强人所难了。所以说,轨迹的AT系统是一个随机性过高,缺乏战略性的系统,完全随机的AT BONUS和无视AT顺序的SBREAK看似是补救,实际却使得战斗的不确定性进一步提升。由于玩家存在预测的困难,轨迹的战斗要么是各种秒杀或者初见杀(参考各类杂兵),要么就是被刻意拖延到不合理的地步(参考各类BOSS战),而战斗的拖延又是BOSS的行动过分随机(在另一种意义上叫AI放水)所造成的,结果我方往往就能一套战术推到底,弄得BOSS战毫无战略感和层次感。所幸的是,轨迹不是一个以战斗为主体的游戏,制作组也知道AT系统的问题所在,所以将游戏设置成了轻松就能过关,让大家都能玩得开心的难度,这一点算是制作组的自知之明,也算是无奈之举。但是话说回来,轨迹系列的AT系统始终是一个先天不足的问题,是必须在后续作品中解决的,关于这一点,我们将在以下的章节作出讨论。

2.装备系统

很多人会觉得轨迹系列只有武器+衣服+鞋子+装饰品*2的5个装备位,连一些老游戏都不如,更不用说份外讲究收集与配搭的当代RPG了,但是换一个角度思考,作为轨迹系列核心系统之一的魔法回路,它们同样具有跟随角色与提升能力的特点,难道就不能视作装备的一种吗?这样思考就不难理解,轨迹系列的装备其实可以分为三类:提升能力的装备(身上装备与回路效果),主动技能的装备(也就是回路的搭配),被动技能的装备(装饰品与回路效果)。
提升能力的装备,顾名思义,其效果就是单纯的增加STR和DEF等固定属性,武器衣服鞋子均属此类,魔法回路提升能力的部分也可以归于此类,此类装备是RPG基本中的基本,不过轨迹系列并没有在此类装备上花太多心思,因此其更替性非常强,缺乏各类定制的效果,也没有特殊能力,可以说是整个装备系统中最为单调的部分了。
主动技能的装备,确切地说,是通过装备回路获得相应的导力魔法,这也是轨迹系列最具特色的系统。导力链看似花多眼乱,回路属性看似繁复无比,其实两者都是这个高自由度的系统的限制形式——对于回路的等级而言,限制的是魔法的等级与威力,对于导力链短小的角色而言,限制的是其使用高级魔法的能力,对于属性限定的回路孔而言,限制的是其使用魔法的种类。不过即使如此,回路系统还是存在相当多的问题,其一,实用的魔法有限,但是玩家无法自行筛选不必要的魔法,导致魔法列表在游戏的后期过度膨胀,玩家在选用魔法时非常麻烦,其二,同样是在游戏后期,随着高级回路的获得,角色的魔法能力出现同质化的现象,你能用的我也能用,难以体现角色差异。因此回路系统在闪轨中大幅度修正,直接简化为一个回路对应1~3种魔法,让玩家一目了然,虽然这个改动在老一辈的玩家中毁誉参半,一来这使得配魔法的乐趣全无,二来这对拥有优秀导力链的魔法角色是严重的削弱(虽然闪轨物理偏强的要因并非如此)。但是个人认为此举解决了魔法列表膨胀与角色同质化的问题,算是一个合理的改动。最后一提,如果沿用闪轨的回路系统,个人认为应该对拥有优秀导力链的角色作出补助,比如说装备在同一LINE的高级回路会有能力值加成,又或者是限制高级回路只能在长LINE发挥效果,在短LINE无法获得全部效果,不然的话,导力链这个属于角色特征的设定会变得毫无意义。
被动技能的装备,通俗地说就是装备的特殊效果,不难发现,此类效果包括装饰品的异常状态防止,还有回路所附带的各种特殊效果。在空轨时代,大部分的回路只有能力提升的效果,而除了状态回路之外,回路的特殊效果则只在地图上体现,无法带入战斗(3RD则出现了身之理这种试验性的产物),在零碧中,开始出现星座珠这种可以在战斗中发挥特殊效果的回路,在闪轨中,回路的战斗特殊效果得到了进一步的强化,メガリス的无限CP,霸道的秒杀,雷神珠的延迟,这些以往无法想象的玩法多少有点破坏平衡的味道,但是不能否认,如此多样化的选择与搭配正是游戏的乐趣所在,也是当今游戏的主流设计思路,到底轨迹系列会在后续作品中玩到什么程度呢,我们拭目以待。

3.角色的差异性

轨迹系列一向以多样的角色与饱满的个性为卖点,但是从战斗系统着眼的话就不是这样了,因为存在万能的回路系统,轨迹系列可操作角色之间的差异远比一般的RPG要小,而且集中体现在以下三个方面:能力值,战技(包括普通攻击),SBREAK。至于导力链的性能,因为其往往与角色的ATS挂钩——高ATS角色的导力链优秀,低ATS角色的导力链不佳——基本可以视作能力值的一种体现,故不独立作为一项考虑。
能力值,基本决定了一个角色能做什么不能做什么,是物理取向还是魔法取向,不过由于轨迹系列的数值设置并不紧张,在一般难度下不太容易看出角色之间的能力差异(高难度另当别论),只要玩家不做出用物理角色放魔法,用魔法角色拼物理的极端事情,游戏的推进并不会有大问题。顺带一提,个人感觉最能体现效果的能力是HP(闪轨将所有HP回路做成增加固定值的做法完全是一刀切,难道就不能部分回路增加固定值,部分回路增加百分比吗),最不能体现效果的能力是ADF和DEX。
战技,也就是角色的固有技能,具有即时发动,性能独特,效果强大等特点,可以说是最能体现角色差异的地方。战技也可以类比魔法分为三类:攻击,补助,骚扰。不过在闪轨中,攻击战技与骚扰战技有二合为一的趋势,补助战技也大多带有复数效果,进一步凌驾于补助魔法之上。一般来说,一个角色只会精于1~2类战技,不会面面俱全,依照战技的配置,我们大致可以对角色作出如下划分:
极端攻击型:攻击力十足,而且战技的配置是清一色的攻击主导,队伍的主力攻击手非他们莫属,代表为约修亚,毛丽霞,劳拉。
平衡攻击型:能力值平均,战技配置以攻击为主导,但是也带有相当的骚扰效果,部分角色也带有补助战技,代表为艾斯蒂尔,罗伊德,黎恩三位主角。
骚扰型:攻击力一般,但是战技拥有出色的骚扰性能,擅长以迂回的方式与敌人作战,代表为诺艾尔,菲。
补助型:通常擅长魔法,而且战技拥有绝佳的补助效果,相对而言物理攻击力偏弱,代表为雪拉扎德,艾丽,艾丽莎。
回复型:通常擅长魔法,拥有至关重要的回复型战技,队伍的坚实后盾,代表为缇欧,艾略特。
万能型:集攻击骚扰回复于一身,进可攻退可守,毫无死角的万能型角色,代表为凯文与瓦吉两位星杯骑士。
当然以上的划分不是绝对的,比如说艾丽和艾丽莎,这两个角色同时拥有出色的回复战技和补助战技,将其视作回复+补助的复合型也未尝不可,而兰迪和盖乌斯这两个角色,虽然其攻击性能出众,但同时也拥有不错的骚扰战技,因此也可以视作的攻击+骚扰复合型。随着轨迹系列可操控角色的增加,相信我们能见到更多难以一言概括,富有个性特点的角色吧。
最后是SBREAK,也就是角色的必杀技,能够无视AT顺序发动,可以说是轨迹系列的标志性系统,攻击型的SBREAK拥有巨大的攻击力与攻击范围,直接影响到一个角色的攻击性能(某漆黑之牙,就是说你了),补助型的SBREAK则往往拥有无可取代的效果,如全体回复、全体强化、完全防御等,对战局有着至关重要的影响。由于SBREAK的效果实在强大,因此将其视作角色差异的重要因素之一并无不妥,甚至是必须的。

4.进化的方向

轨迹的战斗系统一直沿用了十年之久,虽然途中历经多次变革,但是依然存在大量不如人意的地方,而首当其冲的,正是变数过多的AT系统。如上所述,个人认为SPD应该是一个随角色固定的,不会因升级改变的,不超过15的容易计算的数值,而DELAY的计算应该是简单的加减法,比如说行动力回路的效果是DELAY-2,而SBREAK的DELAY是+7这样,不应该是现今复杂的除法。同时,某些过分的AT BONUS理应移除,比如HP回复50%和即死/消失,然后CT的效果必须削弱,只要适当移除不确定的因素,玩家才能充分掌握战局,BOSS战才不会变成加墙与破墙的死循环。
关于装备方面,轨迹系列暂时还算做得可以,硬要说的话就是设计思路复古,缺乏当今流行的刷刷刷要素,装备的特殊效果也仅限于回路,略显单调。只是话说回来,回路系统由于每一作都在强化,现阶段的自由度已经超乎想象,结果整理角色的回路就变成了一件相当痛苦的事情,如果续作继续复杂化恐怕不堪想象。所以个人觉得回路系统已经做得差不多了,强力的效果不应该局限于回路和核心回路,应该从普通装备的多元化着手,加入合成要素或许是一个不错的选择。
关于战斗系统的发展,碧轨的BURST系统,闪轨LINK系统都是不错的构思,而且这两个系统均与剧情设定紧密相连,个人感觉不应该单纯以游戏性的角度评论。只是有一点是可以确定的,当代RPG战斗追求的是临场感与爽快感,也就是战斗中必须出现让玩家思考与反应的要素(比如LINK系统的动作成分),同时一场战斗必须在数回合内解决,不应过分延长,从这个角度看来,轨迹系列的战斗系统还算是在合格线以上的。个人的一点愿望是,零碧的连战系统不应该删除,而应该继续强化,比如说连续战斗多少场就有奖励,又或者可以凭借连续战斗通过地图,开启隐藏关卡等等……然后地图战斗也可以有更多玩法,比如说我方角色增加更多地图攻击招式,每次攻击可以削减敌人HP,即使等级不够也可以完成地图杀,甚至可以藉此增强怪物等级之类……当然这只是个人的妄想,要是轨迹变成了猛汉那样的动作游戏就真的完蛋啦。
最后说说参战人数的问题,轨迹系列的可操作角色是每一作都在增加的,据说闪轨2中可操作角色甚至会超过20人的大关。人多是好事,但是十年过去了战斗还是4人一组,敌人最多也只有8个,没有援军没有波浪攻击没有华丽演出,简直就是令人窒息的小家子气。不是说大战吗,不是说革命吗,不是说复国吗,连高达都出来了还TMD只有4个人参战,以为加一个换人系统就可以搪塞过去啊……确实操作角色过多也不是好事,但是只有4人参战实在是无法容忍,至少增加到5人吧,5人算是可以接受吧法老控……

不知不觉又扯了一堆废话,到最后反而没什么好说的了,期待一下9月的闪轨2吧,不要玩到结局再告诉我这是坑爹的三部曲就是了,以上。
Tags: 游戏
#1 - 2014-6-7 16:34
(你谁啊?我准许你套近乎了吗?)
回路和魔法系统真心一代比一代麻烦。。本来空轨fc甚至sc基本可以一个角色一种回路从头打到尾,结果后来效果,魔法抗性,回路种类越变越多,可控角色也变多。到了碧轨连我这种家伙都开始为了一场战斗专门重新配四个人的回路和装备.....

不过说真的还是很喜欢这个系统的,虽然很烦它,但也因此让战斗变得更有趣。你们就不觉得随机性要比单纯的可预见的回合制有趣多了吗
#2 - 2014-6-25 06:58
(独自等待,默默承受。)
个人觉得“流行的刷刷刷”实在是不需要了……刷刷刷的游戏都玩不完就放弃了……
#3 - 2015-4-20 19:04
即死、消失、双连和攻击无效不是只有特定场景才有的AT奖励么(bgm34)
#4 - 2020-4-13 22:38
玩碧之轨迹的时候感觉导力链越长的角色越猛,闪轨反过来恨不得是链分叉越多的角色越猛,多了好放各种XX之刃,经常一个战技打过去小怪一片各种异常状态www