2013-8-19 14:13 /
XBOX360版「phantom」幕后访谈,工作人员眼中的游戏。
土居由直:
Nitroplus副社长,主要负责动画和画面设计的职务。从游戏「phantom」的第一个版本开始参与游戏的开发,知道历代「phantom」所有的相关事宜。

嶋流先生:
当担「装甲恶鬼村正」的总演出,参与了「ソニコミ」和「CHAOS;HEAD」的制作。这一次不是担任XBOX360的总演出,而是担任游戏的导演工作。




——首先「phantom」初代发行已经经过了12年,但我认为还是有用户会因为这一作而知道「phantom」。

土居由直:
企划本身是由虚渊玄发起的。当时我们还在制作儿童向的教育软件,但实际上必须忍受向儿童做游戏测试和相当多孩子气但又辛辣的意见,因此这一次想要制作一个面向成人的游戏。起初的企划案是「幽灵企画」,那个几经周折变成了「犯罪动作片」。最初是想在PlayStation上发布的,但是当时PlayStation的表现规制非常严格,「犯罪动作片」要跨越很高的门槛。在那里刚好有人拿着LEAF公司的「痕」,就想PC游戏的话也能够做出我们想表现的东西,于是决定制作18禁PC游戏。


——那个想要制作的东西是什么?
土居由直:
终归不是美少女游戏这样,而是值得成人去鉴赏的作品。但是18禁PC游戏对我们来说是完全未知的领域所以吃了不少苦头。


——从儿童教育软件到「phantom」么....真是相当大的转变啊。实际上有着哪些麻烦的地方呢?
土居由直:
首先是开发环境。当时PC游戏的开发环境除了制作教育软件的「Macromedia Director」以外就没有了。然后我们就用着这个软件,虚渊玄一边写着剧本一边组合脚本,原画由担当儿童向绘画的矢野口君,上色由当时作为新人才加入的生肉ATK担当。因为在「phantom」的制作过程中教育软件的开发工作也不能放在一边,基本上「phantom」的制作时间在上班时间以后(17点以后)。因此在公司里就被称为「放学后企划」(笑)。


——说起来,最初的「phantom」可以在windows和Macromedia Director上运行咯?
土居由直:
对,是这样。「Macromedia Director」是一个双对应的混合式软件,无论怎么说当时公司里的PC上都是「Macromedia Director」软件。


——原来是这样啊,几乎没有什么双对应的美少女游戏,而与之相符合的「phantom」的登场让我吃了一惊。实际上发售时的情况是怎样的呢?

土居由直:
可是因为「phantom」是完全没有做过市场调查然后做出来的东西,果然是非常苦恼呢。流通商和贩卖店的人都说例如「这个看起来卖不掉吧(笑)」「只能通过别的办法来取得胜负(指卖掉)。」等等的话语。宣传也打出了类似于「登场的枪械有30挺!」或者「剧本原稿用纸1000枚!」等等相当变化球一样的口号。结果初回预定只有2000本左右的实在是惨败啊,虚渊玄为此做好了辞职的准备。


——畅销作品卖出了几万本在当时来说真是非常厉害的数字啊。

土居由直:
公司预计无论如何只能卖出1万份左右,所以认为PC游戏的事业就此一作了结。但在之后每个月都不断会有订单过来。当我们意识到发生了什么的时候,貌似NIFTY-Serve的游戏论坛上引起了很大的话题,摆在店铺里的游戏开始变得卖的出去了。就这样在用户们的口口相传下,最终各个版本累计一共卖出了15万份。说起来游戏贩卖之前登上杂志的机会几乎没有,贩卖之后经过三个月终于有人提出采访的提案了。


——这里的“各个版本”….到现在为止出现了各种各样的版本,请告诉我们这其中的不同。
土居由直:
最初的版本是2001年10月发行的DVD- VIDO GAME。当时DVD载体的游戏刚刚出现,而且还没有被称为「DVD-PG」。但是幸亏通过Play-station将这DVD普及了开来。因为通过DVD播放器菜单机能来制作做游戏变得可能,所以尝试制作DVD-VIDEO版。为了制作这个,在编程软件方面投入了相当大的资金,得到本公司自行研发的答复后就从研究阶段开始。而且DVD- VIDO GAME版并不是18禁版本。吸取了之前的教训。在电视和「最终幻想」剧场版里打上我们的电视广告,在麦当劳餐厅的托盘里放上我们的纸质宣传广告。


——本公司自行研发编程工具真的非常厉害啊,DVD- VIDO GAME版有什么不同的地方呢?
土居由直:
首先不能就这样使用冒险游戏的形式,游戏说明变成了解说形式。这样合起来把剧本修改了一遍。除此之外主角们的立绘重新绘画了一遍。因为仅仅这样DVD- VIDO GAME仍然不像个“游戏”,于是这里的缺口就用汽车行动的画面和暴力动作场面做成动画填补。


——原来如此,耗费了相当大的工夫。接下来发布的新版本是?
土居由直:
2003年5月的PS2版本。


——刚刚不是说Play-station的表现规制非常严格么?
土居由直:
这个时候的规制渐渐变得有些松缓了,以非18禁的DVD- VIDO GAME版为基础,提升了质量和追加游戏结局。再接下来就是将2004年11月发行了18禁版本的「phantom integration 」。这个版本是以最初的PC版本为基础加入PS2版的图片和游戏结局,将好的部分挑了出来(笑)。对整个「phantom」系列来说是姑且是变成了决定版本。


——差不多可以谈一下Xbox360版了吧?
土居由直:
与2009年放送的动画合起来重置的版本。开始以「phantom integration 」为基础,使得玩家可以享受「phantom integration 」的故事和动画版的故事。最大的不同果然是以动画版为基础的画面,立绘和事件CG都是动画人员重新制作的。其他的枪械和车这些3DCG都是重新制作的。


——画面的不同的确一目瞭然。我觉得除了画面以外还有其他的部分不同吧?
土居由直:
游戏的制作也是完全以动画为基准的形态。由于音乐是作品的世界观构成元素,使用了一部分动画的乐曲。说起来Xbox360版的剧本是以「phantom integration 」为基础的,虚渊玄还是第一次为全年龄游戏写剧本。


——是这样吗?DVD-PG和PlayStation2版不是也写过吗?
土居由直:
当然,故事的确是虚渊写的。但DVD-PG的重新编写他并没参与。而PlayStation2是以PC为基础制作的。啊,是写过一些。执笔了PlayStation2的追加结局,那是描写主人公死掉的坏结局(笑)。


——这样啊,很意外的感觉啊。Xbox360版应该和动画版关联很深,能够告诉我们一些动画化事情么?是怎样的事情引发「phantom」动画化的呢?
土居由直:
因为和Media Factory公司的动画制作人交流过,Media Factory的人说出要挑战一下制作硬派动画的话,结果就把「phantom」摆在刀板上了咯。


——nitroplus应该从「Demonbane」和「BLASSREITER」时就和动画紧紧相连了。
土居由直:
「Demonbane」是卫星放送的,「BLASSREITER」没有游戏原作。原作游戏在地上电视台播放....
说起来真是第一次了。说起来真是获得了非常棒的制作组支持而做出了极好的内容,特别是得到了虚渊玄尊敬的黑田洋介(动画脚本家/小说家)帮助脚本构成。脚本也请他帮忙了,但他果然很忙于是没法完成所有的剧本,就留下的一部分剧本。Bee Train公司开始制作的时候真的觉得非常好。有非常深刻的「NOIR」(2003年播放的动画黑街二人组)印象,当时「phantom」DVD-PG的TV广告就是在「NOIR」放送时段播出的。得益于这个原因,能够在深夜放送时获得高收视率。


——虚渊老师也和动画有很深的关联么?
土居由直:
执笔了一部分脚本,参加了商议所有脚本的会议。由于参加动画制作的缘故,还与黑田洋介和真下耕一(动画监督)进行交流,受到一些创作的影响。我认为这件事使得他在之后的「魔法少女小圆」和「FATE/ZERO」制作时活跃起来。


——接下来对于虚渊玄老师的原点「phantom」和XBOX360版的话题就告于段落了,到现在为止「phantom」是怎样地伴随着土居先生呢 ?
土居由直:
第一作时我担任美术总监和设计师,在这之后主要担任总监,动画与xbox360版的话我是担任制片人。XBOX360的开发交给了年轻的制作组,从现场的人们那里肯定能获得各种讯息。


——从第一作开始一直伴随到现在真是非常了不起啊,能想到的人也只有一个人了.....
土居由直:
恐怕我与「phantom」开发相关的时间和工作量并不是nitroplus中最多的。不过如果把虚渊玄比作生育「phantom」的亲人的话我就是养育「phantom」的亲人。


——那么养育「phantom」的亲人,请告诉我「phantom」在XBOX360上能够拥有怎样的成长呢?
土居由直:
我觉得「phantom」是一个反复游戏仍能感到乐趣的游戏,请一定要见证画面和语言正常进化的「phantom」到最后。还有我觉得通过「魔法少女小圆」和「FATE/ZERO」知道虚渊玄的人们,一定会想要知道这个作品的本质原点。因为之前动画化而有人气,所以不能做一个残次品给观众看。XBOX360版「phantom」拼了命做出来的。


——嶋流先生现在为止参与哪些作品呢。
嶋流先生:
在「装甲恶鬼村正」里担当综合演出的全部工作,还有在「chaos;head」等游戏里担任脚本的工作。


——nitroplus的制作者们都一个人担当很多职务,给人一种一种公司有不少多才的人的印象。这一次作为导演参与XBOX360版「phantom」的制作,能够做出怎样的作品呢?
嶋流先生:因为「phantom」是我加入nitroplus前就喜欢的作品,这是进行翻拍一样的事情,自己参与这件事情的时候就紧张了起来。就像「哟!来了!」这样的感觉。Nitroplus的采用不怎么修正的方针。


——我想既然您已经玩过了「phantom」这款游戏,请让我们听一听你的感想。
嶋流先生:一种异乎寻常的感觉….这就是对游戏的最初印象。我感觉当时以萌为中心的作品非常多,终于碰到了一个硬派的游戏作品。而且游戏画面能够采用3D效果这种事情也是非常的稀有。


——的确是这样,在当时的美少女游戏中是一个充满异色的作品。那么请告诉我在这次的XBOX360版「phantom」您被起用的事情经过。
嶋流先生:当初是担当游戏的演出工作的,从那之后升格为担当导演的职务。也就是从演出的开发到现在综合的观察作品。


——顺便和我们说一下「演出」有着怎样的作用呢?
嶋流先生:像导演和监制一样考虑怎样把世界观投影到作品里去,将事件的具体演出方案提交给导演和监制。总之就是思考怎样提升游戏品质的工作,自己所处的场合也习惯于综合的考虑事情,比如说成本什么(笑~)。在工作那一方面很好的取得了平衡,可能是因此获得了升格导演的机会。
土居由直:最初「phantom」同时兼任剧本、指导和演出,结果就有手工制作的感觉。所以我们觉得不应该这样,就想着让担当演出工作的人来指导的话品质是不是能提升呢?


——于是结果如何呢?以导演的立场来制作Xbox360版「phantom」这样好吗?应该被纪念的nitroplus作品,制作的压力也非常大吧?
嶋流先生:拼了命在制作。由于有游戏被动画化这件事情在支持,决不能做出中途半端的东西。于是就怀着「我能够做的到!」这样的想法一直努力着。


——Xbox360版「phantom」的画面是以动画的基准来制作的,在这一方面与普通作品制作方法有着不同么?
嶋流先生:画面由动画制作组的人员来制作果然还是非常不一样的一点。动画和游戏在立绘的描绘方法存在着不同,在最初的制作时就明白了。在磨合这一做法的不同方面够费劲的。而且还不只是动画,而且还不只是动画,照顾到过去一系列游戏的各个方面将旧作和新作整合在一起十分的困难。


——因为最初游戏已经经过了10年,系列作品也很多。那么从以前参与「phantom」的制作人员那里得到了哪些意见呢?
嶋流先生: 可以说非常的有趣,因为一直能看见矢野口君的画所以感觉非常新鲜。作为导演在这方面很安心了(笑~)。
土居由直:到底是10年前的绘制的游戏画面。现在来看的确是非常古老。


——也就是说开发环境不一样是么?
嶋流先生:开发用的机器有限,所以在总动员方面的事情没办法做到(笑)。


——你认为Xbox360与PC有相近的地方么?
嶋流先生:由于描画和监视器的接续方式不同导致不少地方很麻烦。脚本和PC也不一样。
土居由直:「chaos;head」就是从PC版做起的哦。
嶋流先生:那个时候只是将PC版移植到Xbox360版,所以还是非常好的。「phantom」的制作一开始就是在Xbox360上,在这方面非常困难。「chaos;head」本身就是“现在”的游戏,文本窗口和画面都没有问题,但是「phantom」在这些方面却要重新制作。


——当时的画面是4:3现在是16:9,同样的游戏事件相当的不同。能告诉我在硬件方面选择xbox360的理由吗?
嶋流先生:是由「chaos;head」的开发经验生出这个想法的….
土居由直:之后的「STEINS;GATE」也是这样,而且和pc的亲和性非常高。开发的起初的判断的最终结果就是Xbox360。现在的话可能会有选择的余地。


——之后移植到别的机种上可能吗?
土居由直:有想要做一下,不过只是有那样的想法而已。作为监督来说,希望像「chaos;head」和「STEINS;GATE」一样在登陆在PC、PSP、PS3这些平台上。因为希望广泛的用户能够玩到,果然还是想回到出发点的PC上。
嶋流先生:虽然想要做18禁版本,但很多地方没有办法呢(笑)。
土居由直:到时候请杂志媒体们一定要多多帮忙,请多多关照(笑)。


——那个时候请告诉我们又会听到不同的话语了(笑)。这次Xbox360版以动画为基准,在语言和画面上真的是存在很大的区别。在其它方面还有区别吗?
嶋流先生:基本上“全部”重新制作了,事实上是完全的“新作”。
土居由直:虚渊玄的剧本和一部分音声继承了下来,除此之外全部重新制作了。


——好莱坞的电影最近掀起了翻拍热潮,但是看起来并不是单纯的翻拍一边。我想「phantom」也和这个情况差不多,会让大家感到享受。「角色」等已经变成了别人。
嶋流先生:是啊,对于个人来说这个游戏并没有主角,比如说丽兹就很好。

——说起来版本的画面不同是怎样磨合起来的?

嶋流先生:动画最初就有将画面变更的意图,动画制作的时候BEETRAIN公司就在公司里举办了比赛,6个设计者设计了角色。各种各样不错的角色被挑选出来(笑),游戏的绘画工作室由作画监督つばたよしあき完成的。

土居由直:有点复杂呢,原案角色设计是由矢野口君复杂的。动画版的角色由我们这边借过来的6个画师负责。游戏的作画由つばたよしあき负责。

——原来如此。这样做的话,就必须注意竞赛中选出的其他人物设计。
嶋流先生:有很多符合角色的个人的人物设计,其中还有相当有个性的设计。但很遗憾的是这些人物设计都没有面世。

——除了画面以外这次的XBOX    360版还有什么着重点呢?
嶋流先生:以动画为基准,演出方面也以动画的意识形态来做。而且对应大画面变成了1280X720的高解像度。还有对应震动控制器,射击和爆炸的时候画面都会震动起来。拥有强弱不同的震动,根据枪支的种类和大小不同震动会改变。

——其它还有什么吗?
嶋流先生:并不限于「phantom」,我在做一件新工作时总是会去挑战新的事情。这一次的「phantom」里我也加入了一些nitroplus没有做过的东西进去了。但是一些十分微小的东西,所以要注意看(笑)


与身为原作者的虚渊玄轻快地交换意见。
——说起来在开发的过程中,有什么的有趣的话题吗?
嶋流先生:因为以动画为基准追加了剧本,与身为原作者的虚渊玄交换了一些意见。这一次游戏的导演的我的意见,和原作者无法退让的底线有着冲突。
土居由直:具体在那些方面呢?
嶋流先生:剧本方面,特别是追加事件CG这方面有着冲突(笑)。还有这次的新曲子只有两首,显得太少了。对于在「phantom」的世界观已经完成的情况下的追加元素这一难题,对于我来说只能提出“这样做会更好一些”的提案。

——我觉得与现在很有人气原作者虚渊玄合作起来真的很困难呐。
土居由直:虚渊玄对出道作的感情也很深刻吧。但是现在制作游戏的是嶋流先生。
嶋流先生: 我只是为了制作出更好的东西才这么说的。

——谢谢两位的支持

鉴于马上要出重置版的《phantom》要登陆pc了,就弄了一下,老虚没有参加访谈orz。估计有错翻和漏翻,不过我懒得管咯・゜・(ノД`)・゜・。
#1 - 2013-8-24 18:18
儿童向的教育软件www
居然有不少吃黄油饭的都先搞过这行
#1-1 - 2013-8-26 13:20
瓜藤
。・゜・(ノД`)・゜・。居然有人回复
#2 - 2013-9-22 22:06
(给我触手,给我触手,我触手,触手,手 ... ... ... ... ... ...)
游戏终于放源了,重置大大的良心。来看花絮更增添一份感动
#3 - 2017-10-11 15:44
支持~