2024-9-16 14:16 /
原文地址

1981年,Sir-Tech公司推出了用于Apple II的3D迷宫RPG《巫术》。这款游戏被称为电脑RPG的始祖,对国内外的游戏界许多创作者产生了深远的影响。

电影导演、演出家、编剧押井守也是深受到《巫术》影响的创作者之一。他在日本动画史上留下了璀璨作品,而作为一位老玩家,在《机动警察》、《机动警察2 和平保卫战》和《阿瓦隆》中,融入了许多向《巫术》致敬的元素。

押井守对《巫术》长达20多年的热爱似乎一直是单相思。但实际上,这两者之间一直是一种“互不知晓”的双向奔赴。作为《巫术》的创始人之一,同时也是作品中登场的“疯王特雷博”(Trebor)原型的罗伯特·伍德黑德(Robert Woodhead)(Trebor 是 Robert 的倒写),在1988年创立了Animeigo公司,致力于将日本的动画和时代剧引入北美。罗伯特从很早以前就已经是日本动画的爱好者,同时也是押井守执导的《攻壳机动队》和《福星小子2:绮丽梦中人》的大粉丝。

2022年底,两位终于见面了。日版《巫术》发售已有37年,而距离《机动警察 2》上映也33年了。

这两位互为粉丝的传奇创作者究竟会谈论什么内容呢?
Tags: 游戏
#1 - 2024-9-16 14:20
(他们的刀剑将在我们面前折断!)
《巫术》是游戏界的一道门槛

——押井导演对《巫术》的喜爱在日本众所周知,但听说你们两位此前从未见过面。今天能促成这次见面,我感到非常高兴。
押井守先生(以下简称押井): 是啊,初次见面(笑)。

Robert Woodhead(以下简称罗伯特): ハジメマシテ(初次见面)。

——从《Avalon》开始,押井先生的作品中常常能感受到《巫术》的精髓。在《机动警察2》里,战斗机的呼号使用了“Wyvern”、“Wizard”、“Priest”、“Trebor”等名字。这些都是对《巫术》的致敬对吧?

押井: 啊啊,是,确实如此。

——罗伯特先生,对《巫术》能够产生这样的影响,您有何感想呢?听说您也非常喜欢TV版《福星小子》和《绮丽梦中人》。

押井: 诶,是吗?(笑)

罗伯特: 《福星小子》的英文字幕是我公司全部负责的。TV、OVA、剧场版所有字幕和大部分发行,几乎都是我公司干的。

押井: 啊,那真是感谢了。

罗伯特: 我自己也参与了《福星小子》字幕的制作。虽然初译是其他人负责的,但为了传达细腻的语感和高质量的英文表达,我做了很多推敲。现在我甚至闭着眼都能背出演员的台词,因为我对这个作品充满了感情。
至于您的问题,我很高兴我的作品元素作为彩蛋或隐藏要素被使用。对此表示感激,我也喜欢在作品里藏点梗,把自己喜欢的东西放到名字或台词中。

押井: 大伙都爱把自己喜欢或致敬的元素乱扔,比如《机动警察2》里,呼叫Wizard 03的台词“I lost my position”和“request order”,其实就是在致敬《巫术》。

——诶?第一次听说。

押井: 可能没人注意到。我想试着通过那种方式表达自己迷失方向的感觉,不只是用专有名词,还有上下文。其实我在各处都放了类似的东西,但估计只有10%被发现了(笑)。
未被发现的90%里,还包括一些像《巫术》迷宫中的涂鸦出现在背景中的场景(笑)。这些是我的个人趣味,也是我觉得总有一天会有人发现的东西。可能10万人中只有100人会注意到吧。这是创作者的一种小小乐趣。我相信看过《Patlabor 2》的人中,有一部分肯定知道《巫术》。所以我在《阿瓦隆》里也埋了很多类似的彩蛋(笑)。

——没错,像“墨菲”这样的名字也很容易被识别出来。

押井守: 我一直想在作品中引入一个“墨菲”角色。这种对自己尊敬的东西的重新呈现,实际上是创作的乐趣的一部分。我觉得这可能是每个人都在做的(笑)。所以我真的很希望在我活着的时候能见到罗伯特先生。

罗伯特: 谢谢。这方面确实很相似。在作品中加入自己的“彩蛋”是很自然的事情,我也喜欢在作品中隐藏或加入这些元素,虽然这种小彩蛋可能只会被极少数人发现。
有时候,这些隐藏的元素可能在十几年后才有粉丝反应过来:“这是不是那个意思?”这时我会觉得“终于有人发现了”。有时候我也没打算隐藏什么,但偶尔会有粉丝把这东西摘出来问:“这也是你藏的?”这时我也会说:“你发现了!谢谢!”(笑)。其实当时我并没有这个意思(笑)。

押井: 确实会有这种事。我觉得这一般是无意识中发生的,创作过程中有很多我们自己都没注意到的细节。可能这也是创作动力中最重要的一部分。创作的魅力在于它面向不确定的大众。
我觉得创作基本上就是模仿,起码是从模仿开始的,或者叫再解释也行。虽然“抄袭”或“启发”之类的词汇也能形容这种现象,但我更喜欢“再解释”这个说法,我觉得这是创作的基础。电影基本都是其他电影的复制品,游戏也一样。从这方面讲,一些作品确实具有划时代的意义。例如《银翼杀手》和《异形》。它们是那种必须经历的“门槛”式的作品。《
《巫术》就是游戏界的一道门槛。如果不越过它,就无法进入RPG的下一个领域。不管有意无意,都会受其所启发。这种作品是少数人在合适的时代与机遇的碰撞下创作出的,过几十年都不一定再出现一次。《攻壳机动队》也差不多,我根本没想过它讨论都这么高。说实话,我当时创作这个主要是为了还房贷(笑)。

——(笑)

押井:当时时间根本不够,差不多是在10个月内完成的,所以也没法挑挑拣拣。结果超越了自己的能力,和时代相互碰撞了。这样诞生的作品会被长期谈论下去,并且给后续的作品留下某种痕迹。我觉得《巫术》就是那样的作品,这是一件了不起的事。
因此,虽然很难说游戏和电影以后会不会成为古典名著,但至少《巫术》这样的作品会在接下来的几代人中继续被提及。

罗伯特:确实,您简直是我的嘴替。毕加索曾说:““Good artists copy, great artists steal(优秀的艺术家模仿,伟大的艺术家剽窃)”不过这里的“剽窃”更多的是指受到启发后化为己用的意思。作为创作者,衡量成功程度的一个明显指标就是多少人又采用了你创意。
50年后,我们俩所影响的作品,以及这些作品对下一代,甚至更下一代的影响,才会真正显示出我们所带来的影响。我希望别人能超越我作品中的不足之处,创造出更好的东西,讲述更多的故事。这样,我的作品能够激发更多的创造力。”

──我想《巫术》对押井先生来说是一个震撼的作品,能否请您分享一下第一次玩这款游戏时的感受?

押井:已经差不多四十年了吧。那时候是我大概三十岁出头,正好是我辞职转为自由职业的时候。当时没有工作(笑),非常闲,整整三年几乎每天都在打游戏。那时,有人对我说“《巫术》这游戏很厉害”。当时的搭档的编剧伊藤和典有这款软件,我知道他在用Mac玩。于是,我决定买一台电脑。

——为了《巫术》(笑)

押井:对,就是为了玩《巫术》(笑)。我已经玩腻任天堂游戏了,所以想开始玩电脑游戏。不过当时比较穷,我就说“工作要用”说服了妻子。

罗伯特:首先,应该向妻子道歉(笑)。我自己也经常用“为了工作”这个借口来说服妻子。其实,真正的目的是为了自己的爱好(笑)。其中之一就是为Macintosh II购买的显卡。虽然本来是为了玩游戏买的,但结果变成了我现在工作的基础,所以这也算是事实了。

押井氏:我买的是98(NEC PC-9801系列的略称)。因为借口是工作,只能选98(笑)。毕竟是能跑WP的机器。那时候电脑很贵,虽然没汽车贵,但价格差不多是汽车的一半,大伙都是贷款买的。当时我连租房的钱都没有(笑)。

罗伯特:98版本是由铃木茂哉先生的公司「フォア・チューン」本地化的。当时我也为了配合本地化第一次来到了日本。结果,这次建立的系统对其他语言的本地化——例如法语和德语——也产生了影响。后来推出的英文版中也反映了从这个系统中借鉴的内容。

押井:最开始是装作在工作,然后学会了打字,这对玩《巫术》很有帮助。因为《巫术》中施法和解除陷阱都需要通过键盘输入。不过我经常因为拼错死掉(笑)。
 当时这很正常,但现在指令输入式游戏已经很少见了。“TILTOWAIT”这种指令打起来相当麻烦。关键的时刻使用这些指令,一旦输错就会死(笑)。
而且,由于当时是软盘版,所以在危险的时候,我总是把手放在重置按钮和磁盘驱动器上……。

──(笑)。

押井:角色一但死亡就很麻烦。那时候的游戏比现在的难多了,非常残暴。刚开始玩的时候死麻了现在想想,正是那种挫败感才让我废寝忘食。现在的游戏都很简单而且操作方便,但当时的游戏都很残忍。《巫术》尤甚。连复活都没有,只能通过SL当自保手段。

罗伯特:モウシワケ、ゴザイマセン(笑)。(日语非常抱歉)

押井:(笑).

罗伯特:现在来看,难一点可能是游戏魅力所在。当时我们觉得这么做可能是错的,但我们不知道到底该怎么弄,就只能先做成那样。不过现在的游戏虽然操作方便,但不见得不严苛。
 比方说黑魂就是个挺难的游戏。不过严苛的定义也变了,从“队伍全员死亡”后直接结束变成了难度慢慢上升,在游玩过程中可以找到自己的玩法。

押井:我觉得吧,怎么呢,游戏虽然是娱乐,但其实很像人生。因此应该和人生一样有无法挽回的失败。虽然总有人说“反正是游戏,没必要投入太多”,但我觉得如果在游戏里投入和现实生活一样甚至更多的热情,那玩游戏也没意义了。
 所以我做了《阿瓦隆》。(电影中玩家可以通过玩《阿瓦隆》获得报酬,维持生活)这些玩家不仅热情洋溢、投入人生甚至班都不上了(笑)。我觉得可能有不少人因为对游戏的热情辞职,更何况还能切实获利。“我这么努力,为啥赚不到钱?”当时我缺钱,总想赚点儿,但是打游戏赚不了钱,就打算拍电影赚钱。
 《阿瓦隆》的灵感来源于《巫术》,我拍了电影、写了小说(编注:『Avalon 灰色の貴婦人』(MF文庫、2003年)、『ASSAULT GIRLS AVALON(f)』(徳間書店)のこと),还弄了不少其他的,地牢啊动画啊实拍啊啥的。感觉挺赚的。

罗伯特:看来游戏里投入热情却无法获利还是挺好的,不然押井先生就做不出我喜欢的动画电影了(笑)。
 假如押井先生沉迷游戏,没拍电影,那就太遗憾了。《阿瓦隆》表面上是个科幻动作片,仅凭这一点也能看爽,但就像刚才说的游戏的例子一样,通过深入作品中困难而深奥的部分,可以说是用哲学的视线,让人思考的点不断出现。看完《攻壳机动队》后我被哲学入脑,好几天睡不着觉。现在还记得第一次看时脑子里全是“这啥玩意儿?”

——您比较喜欢《攻壳机动队》中的哪个场景呢?

罗伯特:比方说,那个男清理工自己的记忆被全部替换的场景。人类是由自己的记忆构成的,如果人的核心特质如果被改写了,那已经没什么值得信任的了。这个场景让我觉得很沉重,但也兼具娱乐性,看起来还是挺有意思的。
#2 - 2024-9-16 14:29
(他们的刀剑将在我们面前折断!)
正因为简单,才能激发想象力

押井:当时我做梦都在玩《巫术》。基本上我从起床到睡觉,除了吃饭和洗澡一直在玩,梦里面都在走迷宫。
 因为它很简洁,反而更能激发想象力。虽然只能看到线框,但在那线框的另一边,你会不由自主地展开各种幻想。比如说,我无法知道游戏中的酒馆到底是什么样,而正因为如此,它才会被我写进小说,或者拍成影像。如果什么都展现得太清楚了,反而也就到此为止了。

罗伯特:我也不是故意用线框的,只是当时的技术只能这么表现。不过我后来意识到,正是这样的表现,能让我的想法、考量和内心更好融入游戏中。
 现代的游戏可能已经远离了那种依赖用户想象的模式,大多数内容都是直接展现出来的。不过,我认为这种精细描绘本身也是值得称赞的。在传统的动画影像中,通过不可能在自然状态下实现的镜头与背景的组合或者动作的速度,能够创造出令人印象深刻的表现。我觉得这也是非常值得称赞的。
 其实我觉得让人沉迷的游戏也有难以掌控的一面。人是遵从自己欲望的动物,很多人没法给自己踩刹车。我觉得这还是有点危险性的,游戏设计的方式可能会对人心态的影响过强。想要取舍还挺困难的。

押井:我觉得的因为游戏人生失败也没啥问题。赌车(自行车)赌马赌艇打小钢珠破产的人也不少,人就是容易上瘾。沉迷某件事的时候实在是太快乐了。
 游戏的好处在于,必须自己一点点玩。像赌马堵车那种需要依赖他人,但游戏得自己思考战术、制定战略,很费时间。它不是那种轻松的娱乐,这种不轻松的特性,就形成了一种与赌博不同的制约。有钱人可能会每个月氪一两百万,但我觉得在游戏中花钱本身是挺健康正常经济现象。
 还有就是游戏果然还是得动脑子玩。我觉得玩游戏需要创造性也是另一种制约。所以我希望出现阿瓦隆那种能赚钱的游戏。

罗伯特:关于游戏和钱,之前在《巫术》发布前我们还进行过一次挺有趣的讨论。在一次会议上讨论如何应对盗版问题,当时是程序员的我提出了一个建议:可以在区分正版和盗版,如果盗版在连接电话线的电脑上启动,就强制让它拨打收费电话,从中收费。
 这个建议当时因为“服务器可能会炸”被驳回了。要是真这么干了,我们当时可能会面临诉讼甚至蹲监狱(笑)。现在想想当时不应该想着收费,而是应该这么设计:“盗版难度会不断提升”
#3 - 2024-9-16 14:36
(他们的刀剑将在我们面前折断!)
可以有悖于日常价值观的《巫术》

——押井先生除了《巫术》还玩了什么游戏?

押井:RPG的话,除了巫术,在FC上也玩过不少,比如DQ之类的。
 各种RPG玩过不少,但是系统基本都一样,就是成长升级。然后就得买东西、打怪赚钱、开箱子,除了略有不同的故事情节外基本都一样。有一点我很不满,为啥游戏中不能干坏事?“打倒邪恶,世界和平”,也太样板戏了,怪无聊的。
 我想更自私点,所以玩起来很不爽,一点也不自在。《巫术》好一些,决策都是自己做的。这点就很成熟,我觉得《巫术》有一个包容的系统,能让人做和日常价值观相悖的事。

——虽然最终目的是击败Werdna,但是可以无视。

押井:对对对。我完全不在乎背景故事,自己幻想更有趣。对我来说,游戏是一个在日常生活维度之外实现自我的场所。打个比方,孩子们只能隐约理解,但能切实会体会到这一点;但父母却不承认,总是说“别光玩游戏了,要回归现实生活”。而我认为在游戏中获得的东西与在现实中获得的东西是一样的,都是一种成就感或者价值的实现。
 唯一不同的是,游戏世界中的自我实现有更大范围的扩展。这就是为什么人们会沉迷其中。孩子们常常被限制“游戏每天最多3小时”,但成年人可以随心所欲地玩。因此,当成年人打游戏会非常快乐。这就是对自己负责(笑)。

罗伯特:这下《巫术》成了让人欲罢不能的自我实现之作与RPG元祖了。感觉有点过誉,它只是漫长游戏发展史中的一环罢了。当时流行的DND和PLATO系统上的游戏都影响了我的作品。
 话虽如此,我非常理解你提到沉迷游戏,我自己也有类似的经历。这么多年来,我仍然会沉迷喜欢的游戏。我的游戏风格是,虽然可能存在某种游戏的传统玩法,但我特别喜欢寻找那些非正统的、有趣的玩法或例外情况。所以,如果游戏的设计不能实现我想做的事情,我会感到不满。      
押井守:确实,游戏中感情投入的方法有很多种,大多数游戏都采用了其中的一种或几种方式。我认为其中非常重要的一点是代入感。能否将自己完全投射到角色上,是决定玩家是否能够沉浸于游戏世界中的一个关键因素。
 线框第一视角的游戏确实比较难代入,因为虽然世界存在,但没有作为能凭依的角色。但是,在想象中完全自定义角色,又游戏中的自我更加具体。这种情况下,游戏中的角色是唯一的,不论是《巫术》还是其他游戏,玩家扮演的角色实际上都是同一个。因此,我总是用同一个名字来玩游戏,就是「イヌマル(圆案板)」 (笑)。

──(笑)。

押井:无论什么游戏,我都会用这个名字来玩,我认为这是游戏的本质。我认为最早在这方面奠定基础的就是《巫术》。之所以能做到这一点,是因为角色没有个性。与之正好相反的是《创世纪 IV》,虽然这是一个相当残暴的游戏,但我只玩了一次就没再碰过。
 因为这游戏只能当个伪善者才能通关。我不是圣人,也不想当圣人。这点还是《巫术》更好。

——还是用自己的角色割别人脑袋比较好(笑)。

押井:对嘛,RPG的本质就是暴力与掠夺,我就这么觉得,不会悔改的。我就是想狠狠发泄欲望。其实电影也差不多。电影里面恶人当主角也比较难处理,所以大家都会使上一些奇技淫巧,有了大义名分杀几百人也OK。僵尸电影也这么干的。都不是人,我杀几万个怎么了,难道我的良心还会痛吗?大家都会想点这种机制。
 这是因为我们想随心所欲干坏事而不受谴责。我觉得这就是游戏的使命。我在巫术里也杀过Werdna几十回(笑),设计这种机制既是电影的工作,也是游戏的工作,我觉得这点挺好的。我觉得这不算坏事。

罗伯特:基本同意(笑)。不过如果更聪明、有趣得呈现暴力会更好,为了暴力而暴力往往不容易被接受。但如果处理得有趣,大家会忽略这些问题,甚至认可。例如,DQ中有“ぱふぱふ(洗面奶)”的表现,这在剧情上是个有趣的设计。场景设计得很巧妙。小孩子可能不知道是什么意思,但长大后会意识到这是个荤段子。现代电影中也有很多这样的机制。能让大人和孩子有不同理解的笑话,是一种非常聪明的做法,也更容易被社会接受。

押井:游戏和电影中确实很需要那种幽默感或者说是搞笑元素。要有点垃圾话啊、余裕啊之类的。不要把一切都装到框框里,框框足够大是很重要的。在PC游戏里,最近MOD就拓展了游戏的宽容性或者说框框的宽度。MOD不光能改变外观,也能成为创造自己独特故事的工具。所以即便是同一个游戏,如果遇到好的MOD,就会想重新体验,而且可以玩很多遍。关于如何评价MOD,各有各的看法,但日本游戏中还没有MOD文化。我希望日本的游戏厂商能更认真地考虑MOD,因为这会让游戏文化变得更加丰富。我也想知道罗伯特先生对MOD的看法。

罗伯特:我在玩游戏经常打好几个 MOD。基本上,我使用的 MOD 是为了提高游戏可玩性,增强原本应有的功能。我认为 MOD 文化应该受到更多的尊敬。不仅是作为玩家,作为创作者,超越原本游戏的 MOD 也值得尊敬。能够亲手实现这些东西也是非常好的。其实我以前也制作过 MOD。虽然确实需要技术性的知识,但我认为这种情况应该更多地出现。

押井:所以我觉得收费也没问题。收费的话,做mod的会增加,竞争机制也会出现。真要收费的话,mod甚至可以比游戏本体还贵。尤其是涉及系统的 ,成为游戏文化的一部分也没问题。如果能靠这些赚钱,大家就会更加努力。毕竟,如果没有经济利益,人们往往不会那么认真。这是我个人的经验(笑)。
 活了71年,我深刻地感受到,如果没有金钱的介入,人们往往不会认真对待。电影也一样。我觉得如果电影可以在流媒体上无限观看,那电影质量也会不断下降。付钱看电影会让人更加投入。不过,电影中付了入场费后,也只有买买宣传册、周边产品这些方式来花钱。我认为,游戏可以在更多地方创造消费途径。我希望能在这方面进行更多的探索。
 如果能更巧妙地让玩家花钱,我相信可以建立一个可以吸引更多玩家、即使没有重氪玩家或氪金废人也能成功的机制。我认为 MOD 就很好。所以游戏厂商也可以自己制作 MOD ,比方说卖 DLC 。
 再比如,MMPRPG就有社交性,玩家为了聊天才玩游戏。那这样就能搞酒吧限定活动,让玩家在酒吧花钱,大概就这么回一事儿。我希望游戏能创造出更多能够让玩家花钱的系统,不过不是有毒的抽奖那样高风险赌博,而应该提供正当回报。这点是游戏的良心……或者说智慧。这仍然是一个未开发的领域,我希望游戏行业能在这方面多多努力。
#3-1 - 2024-9-16 14:41
神智を砕く魔女の鉄槌
注:创世纪4副标题叫圣者传奇,游戏目标是把“八美德”拉满,为此玩家在不能做行恶的同时还要做一堆活圣人操作,例如在野外被动物攻击不能反击,要让德鲁伊安抚
#3-2 - 2024-9-17 10:47
神智を砕く魔女の鉄槌
更正:押井守用的角色名是“犬丸”,不是“圆案板”
#4 - 2024-9-16 14:37
(他们的刀剑将在我们面前折断!)
期待新作『Wizardry Variants Daphne』

──最后,请告诉我们关于ドリコム的新作《Wizardry Variants Daphne》的看法。这次是以“只属于自己的冒险”为主题,让玩家成为主人公,探索世界。这是一部看齐古早优秀RPG,从中获得的原体验的作品。正如讨论中提到的,旨在重新诠释经典名作的魅力,并传达给现代世界。押井先生对新生的 Wizardry 有什么期待呢?

押井:我确实有很明确的“做的事”,那就是“请让我花钱”(笑)。
 我认为现在的游戏处于一个困难的时期。真正让人沉迷的游戏可能十年才会出现一款。我们满心的欲望只有在这种游戏中才能得到满足。我觉得这种欲望没有依托。对于日本的收费游戏来说,玩家往往通过氪金来满足这种欲望。但是,作品本身没有得到真正的实现,只有系统在运作。游戏的关键在于,你能在多大程度上融入到其世界观中。
 我认为电影的功能完全一样。不过,游戏和电影的沉浸程度不同。电影看一次后一般三天就忘了,而游戏则是过着另一种人生。沉浸的程度完全不同。因此我也期待这样的游戏出现。实际上大家都希望有这样的游戏。简而言之,人们希望沉浸于现实之外。人类就是这么被设计的,我们无法仅仅依靠现实来生活。因此,我非常期待这样的游戏,并且,为了实现这一点,我需要再次强调……就是“请让我花钱”。

──罗伯特先生怎么想?

罗伯特:我很期待用户在实际游玩《Wizardry Variants Daphne》时的反应。我自己也玩过开发中的版本,不过汉字都不认识(笑)。但就我的体验来看,这款游戏将原作的感觉很好地传承到了现代,《Wizardry》的精髓似乎在最新作中得到了体现。从这个意义上说,可能不太适合大声宣扬我的愿景和意见。
 我只参与了前几部《Wizardry》的制作,其后的版本是由其他团队和开发人员做的。对于这种作品,“有我的风格才算正统”这种极端观点并不合适。我希望将下一代的制作交给他们,并期待这些作品能够超越我的理想。最终,还是取决于制作这们能否让自己满意,这才是最重要的。

——非常感谢今天抽空会谈。