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《故事》摘要的叙事结构和非线性叙事的补充和碎碎念
2024-7-24 20:33 /
普通观众了解一点剧本创作原理可以理性客观批评分析动画好坏。以后评价哪个脚本系列构成是唯一真神还就是个cjb提供了一堆专业名词。![(bgm106)](/img/smiles/tv/83.gif)
叙事结构
《故事》关于叙事结构的分析是使用了弗雷塔格金字塔。它是一个以索福克勒斯、埃斯库罗斯和欧里庇得斯的古典希腊悲剧为基础的五幕式戏剧结构。其实这种叙事结构在现代叙事中很少见。
这种结构模型在现代叙事中很少使用,部分原因是很多观众对BE结局的兴趣有限。波澜壮阔的悲剧史诗的艺术性和感染力上确实非常强。但总的来说,商业小说、电影和电视都会看到主人公克服障碍,达到一些小的成功。想看HE结局。
尽管如此,仍然可以将弗赖塔格金字塔理解为西方文学的基础结构。所以《故事》选择这个模型来说明叙事结构
关于叙事结构还有几种类型:
英雄之旅
这是一种最为广泛的故事模板公式。
约瑟夫·坎贝尔的“单一神话”(一种在世界各地神话中反复出现的叙事模式)概念启发了英雄之旅,它是当今最著名的叙事结构。2007年,为了让英雄之旅更通俗易懂,编剧克里斯托弗·沃格勒创造了一个简化版本分为12个部分。
![](https://yun-r2-test.ingke.net/0_575mAH3o39sBsUIl.png)
1.平凡世界:英雄的日常生活已经建立。
2.冒险的召唤:也被称为煽动事件。
3.拒绝召唤:一时间,英雄不愿接受挑战。
4.遇见导师:英雄遇到了让他们为未来做好准备的人,可能是父母、老师、巫师或睿智的隐士。
5.跨越第一个门槛:英雄走出舒适区,进入一个“新世界”。
6.考验,盟友,敌人:主角面临新的挑战,也许还会结交一些新朋友,以及树立新的敌人。
7.接近最深处的洞穴:英雄接近了他们的目标,例如卢克·天行者到达死星。
8.严峻的考验:英雄遇到了(并克服了)他们最大的挑战。
9.奖励:英雄得到了他们所追求的重要东西,胜利在望。
10.回归之路:英雄意识到实现他们的目标并不是最后的障碍,甚至可能会让他们的处境变得更糟。
11.复活:英雄面临着他们的最后挑战,一场取决于他们在旅途中所学一切的高潮考验。
12.满载而归:胜利后,主角回到了他们原来的生活。
https://mswana.com/heros-journey/
https://zh.wikipedia.org/wiki/%E8%8B%B1%E9%9B%84%E6%97%85%E7%A8%8B
三幕式结构
三幕式结构最早可以追溯到亚里士多德《诗学》:开端,中段和结尾,后悉德·菲尔德《电影剧本写作基础》将故事的组成部分分为三个不同的部分:建置、对抗和结局,从另外的角度来说,三幕式结构是对英雄之旅的重新设计。
开端——转折点1——高潮——转折点2——结尾
这个倒没有什么好说的,简单易懂。我记得小学语文课上,老师就用三幕式分析过故事类文章的叙事结构。
还有好多叙事结构像是丹·哈蒙故事圈、费希特曲线、七点式结构等基本都是英雄之旅、三幕式结构和弗赖塔格金字塔的变体。
非线性叙事
非线性叙事是一种违背正常事情发生的时间顺序的叙事结构
大多数动画都是英雄之旅的叙事结构,基本上都是线性叙事。不过也不乏另类,新世纪以来的日本动画的叙事越来越大胆,越来越像电影叙事了。
线性叙事是严格按照现实的时间向度来安排的,开端发展高潮结局。亚里士多德也在《诗学》中提到叙事完整性的问题,大致意思是由头必有尾。根据亚里士多德的说法,只要一条线而且前后有序,就都是线性叙事。倒叙插叙,都应该算是线性叙事,只不过弯曲了叙事线。倒叙是往回画了一个圈然后平铺直叙,插叙是在中间画了一个圈,两端平直。
文学中的平叙,属于多线、有序的叙事。算作非线性叙事,像是《水浒传》。
一般来说,非线性叙事分为非线性单线叙事和非线性复线叙事两种结构,而非线性复线结构又可以细分为戏中戏、多重时空、主题并置、对话式复调、对位式复调等多种表现形式。
非线性单线叙事(单线、无序)指的是含断裂、省略、闪回、闪前的单一线索不完整叙事,这类故事虽然扑朔迷离,但基本上是围绕着一条主线进行叙述的。
《凉宫春日的忧郁》2006版(石原立也)就是破碎的单线无序剧情,单集之间有明显的前后关联,像是是随机打乱过的。
《向阳素描》是日常动画,单集的关联性并不太强。但动画也是乱序的,剧情的一头一尾收缩于散乱的每日的日常之中,就像是在日记中抽出一页翻看一样。
非线性复线结构(多线、有序)在影视作品中比较常见,简单来说就是双线或多线并行的叙事手法。然而,该结构却存在很多复杂的表现形式。
1. 戏中戏
顾名思义,“戏中戏”就是“戏中有戏”,即在电影中拍了一部电影,或是在电影中做了一个梦。
克里斯托弗·诺兰的代表作《盗梦空间》是戏中戏的典型代表,按照做梦顺序依次向上分别是:现实世界、第一层梦境、第二层梦境、第三层梦境、第四层梦境、迷失域。在这六层世界里,总共有九场梦,而现实和多重梦境的故事同时展开。
我还真一时想不到有戏中戏的动画。 不过并不是没有,《机动战舰抚子号》的原创机器人热血动画《激钢人3》。《白箱》中创作的两部动画《Exodus!》《第三飞行少女队》。《现视研》中大学生二次元社团创作的漫画《不平衡抽签》。《POP TEAM EPIC》第一集的动画《星色Girl Drop》。
2. 多重时空
经常被运用在类型电影里,即通过回忆或超现实手段将多个时空交织在一起,展现出世界的另一种可能。
Galgame改编动画容易是多重时空的叙事,因为gal的选择决定了结局,这就是一种多重时空。时间穿越的故事也是如此。
《命运石之门》的事件线。冈部仑太郎穿越多个事件线才达成了HE。(我更喜欢第一季12集之前主线还没开始的日常
)
《RE:从零开始的异世界生活》只有一条正解,其余的分支全是死路。
3. 主题并置
主题并置是一种因共同主题而把几个故事联系在一起的叙事模式,观众需要集中注意力,才能通过比较分析得出共通的主题思想。从本质上说,主题并置是一种超出线性因果叙事模式的空间叙事,它是一种在文学艺术史上较为普遍、也非常古老的叙事模式。
这种叙事,虽然非常古老,但在现代的商业化的主流叙事中已经相当少见。观众容易找不到不同故事的相同主题,不知道几个故事串联起来干嘛,要揭示什么,不知道剧情主旨,甚至觉得没有主旨。记不住人物,不知谁是谁,没有印象深刻的人物,觉得人物塑造失败。鉴赏和分析能力不足的观众看起来云里雾里,不知所云,觉得是故意炫技故弄玄虚。
比较明显的例子是《永生之酒》,三个时间,三条平行故事线,一样的主题思想。超出线性因果的空间叙事。
还有《星际牛仔》每一集都有独立性,26集的动画中只有少数几集主线故事,其余的都是看似毫不相关的内容,自由写意,但万变不离其宗,这些枝杈上的故事都在为最后的结局做气氛和情绪上的铺垫。
4. 对话式复调
“复调”原本是一个音乐术语,指的是“多声部音乐”,后来被俄罗斯评论家巴赫金应用在文学中。他在《陀思妥耶夫斯基诗学问题》中提出。
巴赫金理解的复调式叙事,是一种“对话式复调”。他认为在这种叙事结构中,作者不再是全知全能型的上帝,而是与主人公有同样地位。读者需要通过人物的对话,一点点的拼凑出真相。
这种叙事类型相当抽象,我只听说相关的电影像是《公民凯恩》《罗生门》,我想不到有如此类型的动画。有知道的,可以补充。
5. 对位式复调
对位式复调由米兰·昆德拉在《小说的艺术》中提出,他认为小说对位法的必要条件是各线的平等和整体的不可分割。这种叙事结构多采用多重内聚焦型视角,即多视角立体叙事,各线索独立平等,它们因偶然性碰撞,再通过一个主题连接在一起。
对位式复调与主题并置的区别是前者各线索相互关联,而后者可以纯靠主题连接而不发生关联。多视角立体叙事,故事之间互有关联。
《无头骑士异闻录》总体来说是按照时间线推进的,它展现的是同一时间的不同场面,当观众恍然大悟的时候,他们认识到几个人不同的故事实际上是同一时间发生的,在某个时间点他们在同一地点相遇了。
《重启咲良田》三段爱情故事交织成的章回故事,环环相扣的剧情,三个故事相互影响,最后汇成一条线。
无情节
情节三角除了大情节小情节反情节之外,还有一种静止的非情节。在小情节和反情节的连线之上,这里是故事静止的领域,人物没有变化弧光。影片结尾处,人物生活中负荷价值的情境几乎和开始处完全等同,没有变化。这是一种对生活的逼真刻画,或者是荒诞刻画。这是不是冒险,这个领域的叙事最贴近生活。
在二次元里无情节有一个广为人知的名字,废萌。废萌原义是指一部作品或者一个角色形象单纯是为了卖萌而卖萌(例如作品完全没有剧情走向或人物故事描绘),广义上可以用来形容一部作品“剧情没有起伏”、“剧情为角色设定服务”、“主题得不到升华”。
无情节代表作有《轻音少女》,轻音少女是一部典型无情节动画。是察觉不到时间的流逝的标志性动画,在日常的放学后茶会时间中让关系推移至青春的终点。轻音少女里干的事就是girl meets girls,我们一起干点啥,组乐队玩轻音乐。要说真干啥,三年好像也没干啥。没有什么努力热血,没有友情羁绊,没有武道馆的誓言。就是萌萌哒美少女每天喝下午茶,吃蛋糕,嗑瓜子,聊聊天。
类型的无情节作品相当多 《悠哉日和》《摇曳露营》《向山进发》《摇曳百合》《爱杀宝贝》《日常》《男高》《南家三姐妹》,报菜名根本报不完。
文学作品的价值
当年对于废萌的批评还是相当多的。人生中总有那么一段时间,崇拜「能反映现实的残酷,具有深刻的哲理」的东西。对某些观众来说,既不残酷又不深刻的萌系动画,当然是一种低劣的消费品。但是经典的五幕式戏剧结构真正讲悲剧叙事的作品在现代商业作品中又少的可怜。大多数有些哲学思辨,批判解构,再建构的动画其实也就是英雄之旅的过家家。七八年,比较火的一些严肃的动画巨人、喰种、寄生兽、钢炼也都是这样。
其实,无论题材多宏大,影视作品只能提出问题,而不能解决问题。再伟大的命题,涉及人类社会本质的命题更是如此:歧视,复仇、战争、科技、最终方案。个顶个的难写。能解决现在就不是这个样子了。作品只是为人提供情绪价值和精神价值的。这部作品能让人在工作一天后,完全放松,会心一笑,这是好的;这部作品能使用了相当厉害的叙事结构,人物塑造饱满,剧情严谨,主旨深刻,让人眼花缭乱,大呼过瘾,这是好的;这部作品抛出了了非常深刻尖锐的问题,发人深思,这也好的。不管是喜剧悲剧,上扬结局、下抑结局,有无剧情,只要能为人提供情绪价值,触动心弦那就是好的文学作品。
![(bgm106)](/img/smiles/tv/83.gif)
叙事结构
《故事》关于叙事结构的分析是使用了弗雷塔格金字塔。它是一个以索福克勒斯、埃斯库罗斯和欧里庇得斯的古典希腊悲剧为基础的五幕式戏剧结构。其实这种叙事结构在现代叙事中很少见。
这种结构模型在现代叙事中很少使用,部分原因是很多观众对BE结局的兴趣有限。波澜壮阔的悲剧史诗的艺术性和感染力上确实非常强。但总的来说,商业小说、电影和电视都会看到主人公克服障碍,达到一些小的成功。想看HE结局。
尽管如此,仍然可以将弗赖塔格金字塔理解为西方文学的基础结构。所以《故事》选择这个模型来说明叙事结构
关于叙事结构还有几种类型:
英雄之旅
这是一种最为广泛的故事模板公式。
约瑟夫·坎贝尔的“单一神话”(一种在世界各地神话中反复出现的叙事模式)概念启发了英雄之旅,它是当今最著名的叙事结构。2007年,为了让英雄之旅更通俗易懂,编剧克里斯托弗·沃格勒创造了一个简化版本分为12个部分。
![](https://yun-r2-test.ingke.net/0_575mAH3o39sBsUIl.png)
1.平凡世界:英雄的日常生活已经建立。
2.冒险的召唤:也被称为煽动事件。
3.拒绝召唤:一时间,英雄不愿接受挑战。
4.遇见导师:英雄遇到了让他们为未来做好准备的人,可能是父母、老师、巫师或睿智的隐士。
5.跨越第一个门槛:英雄走出舒适区,进入一个“新世界”。
6.考验,盟友,敌人:主角面临新的挑战,也许还会结交一些新朋友,以及树立新的敌人。
7.接近最深处的洞穴:英雄接近了他们的目标,例如卢克·天行者到达死星。
8.严峻的考验:英雄遇到了(并克服了)他们最大的挑战。
9.奖励:英雄得到了他们所追求的重要东西,胜利在望。
10.回归之路:英雄意识到实现他们的目标并不是最后的障碍,甚至可能会让他们的处境变得更糟。
11.复活:英雄面临着他们的最后挑战,一场取决于他们在旅途中所学一切的高潮考验。
12.满载而归:胜利后,主角回到了他们原来的生活。
https://mswana.com/heros-journey/
https://zh.wikipedia.org/wiki/%E8%8B%B1%E9%9B%84%E6%97%85%E7%A8%8B
三幕式结构
三幕式结构最早可以追溯到亚里士多德《诗学》:开端,中段和结尾,后悉德·菲尔德《电影剧本写作基础》将故事的组成部分分为三个不同的部分:建置、对抗和结局,从另外的角度来说,三幕式结构是对英雄之旅的重新设计。
开端——转折点1——高潮——转折点2——结尾
这个倒没有什么好说的,简单易懂。我记得小学语文课上,老师就用三幕式分析过故事类文章的叙事结构。
还有好多叙事结构像是丹·哈蒙故事圈、费希特曲线、七点式结构等基本都是英雄之旅、三幕式结构和弗赖塔格金字塔的变体。
非线性叙事
非线性叙事是一种违背正常事情发生的时间顺序的叙事结构
大多数动画都是英雄之旅的叙事结构,基本上都是线性叙事。不过也不乏另类,新世纪以来的日本动画的叙事越来越大胆,越来越像电影叙事了。
线性叙事是严格按照现实的时间向度来安排的,开端发展高潮结局。亚里士多德也在《诗学》中提到叙事完整性的问题,大致意思是由头必有尾。根据亚里士多德的说法,只要一条线而且前后有序,就都是线性叙事。倒叙插叙,都应该算是线性叙事,只不过弯曲了叙事线。倒叙是往回画了一个圈然后平铺直叙,插叙是在中间画了一个圈,两端平直。
文学中的平叙,属于多线、有序的叙事。算作非线性叙事,像是《水浒传》。
一般来说,非线性叙事分为非线性单线叙事和非线性复线叙事两种结构,而非线性复线结构又可以细分为戏中戏、多重时空、主题并置、对话式复调、对位式复调等多种表现形式。
非线性单线叙事(单线、无序)指的是含断裂、省略、闪回、闪前的单一线索不完整叙事,这类故事虽然扑朔迷离,但基本上是围绕着一条主线进行叙述的。
《凉宫春日的忧郁》2006版(石原立也)就是破碎的单线无序剧情,单集之间有明显的前后关联,像是是随机打乱过的。
《向阳素描》是日常动画,单集的关联性并不太强。但动画也是乱序的,剧情的一头一尾收缩于散乱的每日的日常之中,就像是在日记中抽出一页翻看一样。
非线性复线结构(多线、有序)在影视作品中比较常见,简单来说就是双线或多线并行的叙事手法。然而,该结构却存在很多复杂的表现形式。
1. 戏中戏
顾名思义,“戏中戏”就是“戏中有戏”,即在电影中拍了一部电影,或是在电影中做了一个梦。
克里斯托弗·诺兰的代表作《盗梦空间》是戏中戏的典型代表,按照做梦顺序依次向上分别是:现实世界、第一层梦境、第二层梦境、第三层梦境、第四层梦境、迷失域。在这六层世界里,总共有九场梦,而现实和多重梦境的故事同时展开。
我还真一时想不到有戏中戏的动画。 不过并不是没有,《机动战舰抚子号》的原创机器人热血动画《激钢人3》。《白箱》中创作的两部动画《Exodus!》《第三飞行少女队》。《现视研》中大学生二次元社团创作的漫画《不平衡抽签》。《POP TEAM EPIC》第一集的动画《星色Girl Drop》。
2. 多重时空
经常被运用在类型电影里,即通过回忆或超现实手段将多个时空交织在一起,展现出世界的另一种可能。
Galgame改编动画容易是多重时空的叙事,因为gal的选择决定了结局,这就是一种多重时空。时间穿越的故事也是如此。
《命运石之门》的事件线。冈部仑太郎穿越多个事件线才达成了HE。(我更喜欢第一季12集之前主线还没开始的日常
![(bgm56)](/img/smiles/tv/33.gif)
《RE:从零开始的异世界生活》只有一条正解,其余的分支全是死路。
3. 主题并置
主题并置是一种因共同主题而把几个故事联系在一起的叙事模式,观众需要集中注意力,才能通过比较分析得出共通的主题思想。从本质上说,主题并置是一种超出线性因果叙事模式的空间叙事,它是一种在文学艺术史上较为普遍、也非常古老的叙事模式。
这种叙事,虽然非常古老,但在现代的商业化的主流叙事中已经相当少见。观众容易找不到不同故事的相同主题,不知道几个故事串联起来干嘛,要揭示什么,不知道剧情主旨,甚至觉得没有主旨。记不住人物,不知谁是谁,没有印象深刻的人物,觉得人物塑造失败。鉴赏和分析能力不足的观众看起来云里雾里,不知所云,觉得是故意炫技故弄玄虚。
比较明显的例子是《永生之酒》,三个时间,三条平行故事线,一样的主题思想。超出线性因果的空间叙事。
还有《星际牛仔》每一集都有独立性,26集的动画中只有少数几集主线故事,其余的都是看似毫不相关的内容,自由写意,但万变不离其宗,这些枝杈上的故事都在为最后的结局做气氛和情绪上的铺垫。
4. 对话式复调
“复调”原本是一个音乐术语,指的是“多声部音乐”,后来被俄罗斯评论家巴赫金应用在文学中。他在《陀思妥耶夫斯基诗学问题》中提出。
巴赫金理解的复调式叙事,是一种“对话式复调”。他认为在这种叙事结构中,作者不再是全知全能型的上帝,而是与主人公有同样地位。读者需要通过人物的对话,一点点的拼凑出真相。
这种叙事类型相当抽象,我只听说相关的电影像是《公民凯恩》《罗生门》,我想不到有如此类型的动画。有知道的,可以补充。
5. 对位式复调
对位式复调由米兰·昆德拉在《小说的艺术》中提出,他认为小说对位法的必要条件是各线的平等和整体的不可分割。这种叙事结构多采用多重内聚焦型视角,即多视角立体叙事,各线索独立平等,它们因偶然性碰撞,再通过一个主题连接在一起。
对位式复调与主题并置的区别是前者各线索相互关联,而后者可以纯靠主题连接而不发生关联。多视角立体叙事,故事之间互有关联。
《无头骑士异闻录》总体来说是按照时间线推进的,它展现的是同一时间的不同场面,当观众恍然大悟的时候,他们认识到几个人不同的故事实际上是同一时间发生的,在某个时间点他们在同一地点相遇了。
《重启咲良田》三段爱情故事交织成的章回故事,环环相扣的剧情,三个故事相互影响,最后汇成一条线。
无情节
情节三角除了大情节小情节反情节之外,还有一种静止的非情节。在小情节和反情节的连线之上,这里是故事静止的领域,人物没有变化弧光。影片结尾处,人物生活中负荷价值的情境几乎和开始处完全等同,没有变化。这是一种对生活的逼真刻画,或者是荒诞刻画。这是不是冒险,这个领域的叙事最贴近生活。
在二次元里无情节有一个广为人知的名字,废萌。废萌原义是指一部作品或者一个角色形象单纯是为了卖萌而卖萌(例如作品完全没有剧情走向或人物故事描绘),广义上可以用来形容一部作品“剧情没有起伏”、“剧情为角色设定服务”、“主题得不到升华”。
无情节代表作有《轻音少女》,轻音少女是一部典型无情节动画。是察觉不到时间的流逝的标志性动画,在日常的放学后茶会时间中让关系推移至青春的终点。轻音少女里干的事就是girl meets girls,我们一起干点啥,组乐队玩轻音乐。要说真干啥,三年好像也没干啥。没有什么努力热血,没有友情羁绊,没有武道馆的誓言。就是萌萌哒美少女每天喝下午茶,吃蛋糕,嗑瓜子,聊聊天。
类型的无情节作品相当多 《悠哉日和》《摇曳露营》《向山进发》《摇曳百合》《爱杀宝贝》《日常》《男高》《南家三姐妹》,报菜名根本报不完。
文学作品的价值
当年对于废萌的批评还是相当多的。人生中总有那么一段时间,崇拜「能反映现实的残酷,具有深刻的哲理」的东西。对某些观众来说,既不残酷又不深刻的萌系动画,当然是一种低劣的消费品。但是经典的五幕式戏剧结构真正讲悲剧叙事的作品在现代商业作品中又少的可怜。大多数有些哲学思辨,批判解构,再建构的动画其实也就是英雄之旅的过家家。七八年,比较火的一些严肃的动画巨人、喰种、寄生兽、钢炼也都是这样。
其实,无论题材多宏大,影视作品只能提出问题,而不能解决问题。再伟大的命题,涉及人类社会本质的命题更是如此:歧视,复仇、战争、科技、最终方案。个顶个的难写。能解决现在就不是这个样子了。作品只是为人提供情绪价值和精神价值的。这部作品能让人在工作一天后,完全放松,会心一笑,这是好的;这部作品能使用了相当厉害的叙事结构,人物塑造饱满,剧情严谨,主旨深刻,让人眼花缭乱,大呼过瘾,这是好的;这部作品抛出了了非常深刻尖锐的问题,发人深思,这也好的。不管是喜剧悲剧,上扬结局、下抑结局,有无剧情,只要能为人提供情绪价值,触动心弦那就是好的文学作品。
#1 - 2024-7-26 17:30
stein yanaa