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设计故事世界和激励事件(The inciting incident)——故事设计原理(三)(《故事:材质、结构、风格和银幕剧作的原理》摘要)
2024-7-16 22:13 /
五幕结构是将一个故事分解成五幕的叙事结构。德国剧作家古斯塔夫·弗雷塔格(Gustav Freytag)因开发了所谓的弗雷塔格金字塔(Freytag's Pyramid)而闻名,这是一个金字塔形的五幕结构指南。
包含了exposition(激励事件), rising action(进展纠葛), climax(高潮), falling action(危机), 和 dénouement(结局)。
![](https://yun-r2-test.ingke.net/freytags_pyramid_diagram.jpg)
故事的世界
我们已经用时代、期限、地点和冲突层面对背景 进行了界定。这四个维度构成了故事世界的框架。下面是一个问题清单,列举了我们对所有故事提出的一般性问题。除此之外,每一部作品都能激发出它自己独一无二的问题清单,这是由作者对见解的渴望所驱使的。
我的人物靠什么为生? 我们生命三分之一以上的时间都是用在工作上,但在影片中却很少看到人们工作的场景。其原因很简单:大多数工作都是乏味的。对干工作的人来说,也许并不乏味,但观看他们工作却是一件乏味的事情。即如任何律师、警察或医生所知,他们的绝大部分时间都用在例行公事的职责、报告和会谈上面,这些事情变化甚微,甚至毫无变化——是期望等同于结果的缩影。这就是为什么在那些职业类型——法庭、犯罪、医院片中,我们仅仅聚焦于那些工作问题难以解决的时刻。不过,为了进入一个人物的内心,我们必须询问他每天二十四小时的各个方面。不仅是工作,还要关心他们如何玩耍、如何祷告、如何做爱。
我的世界的政治是什么? 这里的所谓政治不一定是指右翼/左翼、共和党/民主党那样的政治,而是指这一概念的真正含义:权力。政治是我们给予任何社会中权力分配的名称。人类只要聚集在一起做事,就永远会有权力分配的不平衡。在公司、医院、宗教团体、政府机构等,高居上层的人享有巨大的权力,而身在底层的人却权力甚微或者毫无权力,处于中层的人则有些许权力。一个工人如何获得权力或失去权力?无论我们如何试图铲除不平,运用各种各样的平等主义理论,人类社会却总是那样顽固,在权力安排上呈现其固有的金字塔格局。换言之,这便是政治。
我的世界的仪式是什么? 在世界的各个角落,生活都包裹在仪式之中。此刻便是一种仪式,对不对?我写了一本书,而你们正在读这本书。在另一个时间和地点,我们也许会坐在一棵大树底下或者一边散步,就像苏格拉底和他的门生一样。我们为每一项活动创立了一种仪式,不仅有公共典礼,还有我们非常隐秘的私人礼仪。
我的世界的价值观是什么?我的人物对善恶的考量是什么?对是非又是什么看法?我的社会的法律是怎样的?你要意识到,善/恶、是/非、合法/非法之间并不一定有什么相互关联。在我的人物的信念中,他认为什么值得为之付出毕生精力?什么追求是愚蠢的?他们会为什么而不惜献出生命?
类型或类型组合是什么? 有什么常规?就像背景一样,类型为作家设定了诸多创作限制,对此作家要么忠实恪守,要么巧妙变更。
我的人物的履历是什么? 从他们出生的那天起,一直到开篇场景,生活是如何塑造他们的?
幕后故事是什么? 这是一个常被误解的概念。它并不是指生活史或传记。幕后故事是作者可以用来推进故事进展的一整套发生在人物过去的重大事件。至于具体如何利用幕后故事来讲故事,我将在后面详叙,但在此刻,我们必须注意,我们不可能无中生有地把人物带出。我们在人物的履历上植入风景、种上事件,使它成为一个我们可以反复采收的花园。
我的角色设计是什么? 一件艺术作品中的一切都不是偶然的。思想也许会自发产生,但我们必须有意识地并富于创见地将它们编织成一个整体。我们不能允许在我们头脑中产生的任何人物贸然闯入故事之中并扮演一个角色。每一个角色都必须适用于一个目的,而角色设计的首要原理就是两极分化。在不同的角色之间,我们编织出一张弥漫着对立或矛盾态度的网。
如果一组理想的角色坐下来吃饭时,一个事件发生,无论此事是小到酒洒了还是大到宣布离婚,来自每一个人物的反应都必须是独立的,而且具有显著区别。没有两个人物会做出同样的反应,因为没有两个人会对任何事情共有同样的态度。每一个人物都是一个个体,具有专属于这个人物的人生观,每一个人物的全异反应必须与其他所有人的反应互成对照。
如果你的角色设计中有两个人物共有相同的态度且无论发生什么事情都会做出同样的反应,那么你必须将他们两人合二为一,或者从故事中删除其一。如果人物反应一致,你就已将冲突的机会缩到最小。而作家的策略却是要努力将这些机会扩展到最大。
激励事件
![](https://yun-r2-test.ingke.net/img882.jpg)
在故事开始时,主人公生活在一种几乎平衡的生活之中。他有成功失败,也有兴衰浮沉。可谁没有呢?但是,生活还是处于相对的控制之中。然后,也许在突然之间,一个在任何意义上都堪称决定性的事件发生了,彻底地打破了这种平衡,将主人公生活现实中的价值负荷钟摆推向负面或正面。
主人公必须对激励事件做出反应。
主人公可以以任何适宜于人物和世界的方式对生活平衡中突然的负面或正面变化做出反应。不过,对行动的拒绝却不能持续太长时间,即使是对最小主义非情节影片中最最被动的主人公而言也是如此,因为我们都希望能对自己的生存状况进行一些合理的掌控。如果一个事件彻底打破了我们的平衡感和控制感,我们将会需要什么?任何人,包括我们的主人公,将会需要什么?恢复平衡。
因此,激励事件首先要打破主人公的生活平衡,然后在他心中激起恢复那一平衡的欲望。出于这种需要,主人公的下一步行动,通常是非常迅速地,偶尔也深思熟虑地,构想出一个欲望对象:一种物质的、情境的或观念的东西,而这正是他觉得要使生活航船稳步航行所缺乏或需要的东西。最后,激励事件推动主人公去积极追求这一对象或目标。对许多故事或类型而言,这便已经足够了:一个事件把主人公的生活推向混乱,激发起一个自觉的欲望,使他力图找寻他觉得能够整饬这种混乱的东西,并为得到它而采取行动。
![](https://yun-r2-test.ingke.net/img897.jpg)
故事脊柱
主人公欲望的能量形成了故事设计中一个被称为故事脊椎 的重要成分(又叫贯穿线 或超级目标 )。脊椎是主人公为恢复生活的平衡所表现出的深层欲望和所进行的不懈努力。它是第一位的统一力量,将故事的所有其他要素融为一体。因为,在故事的表面无论发生什么,每一个场景、形象和话语最终都是故事脊椎的一个方面,与欲望和行动的这一核心具有某种因果或主题的联系。
![](https://yun-r2-test.ingke.net/img908.jpg)
如果主人公没有不自觉欲望,那么他的自觉目标便成为故事脊椎。例如,任何一部邦德电影的脊椎都可以这样表述:打败魔王 。
然而,如果主人公有一个不自觉的欲望,那么这个不自觉欲望便会成为故事的脊椎。不自觉欲望总是更强烈、更持久,其根基一直扎进主人公的内心。当不自觉欲望驱动故事时,它将允许作者创造出一个更为复杂的人物,他可以不断改变其自觉欲望。
![](https://yun-r2-test.ingke.net/img913.jpg)
求索
从激励事件开始,“顺着故事脊椎”而下,一直看到最后一幕的高潮,尽管关于故事类型和从大情节到反情节的各种故事形态我们已经进行了不厌其详的探讨,但在作家的眼中,归根结底却只有一种故事。所有的故事都表现为一个求索的形式。
一个事件打破人物生活的平衡,使之或变好或变坏,在他内心激发起一个自觉和/或不自觉的欲望,意欲恢复平衡,于是把他送上了一条追寻欲望对象的求索之路,一路上他必须与各种(内心的、个人的、个人外的)对抗力量抗衡。他也许能也许不能达成欲望。这便是亘古不变的故事要义。
![](https://yun-r2-test.ingke.net/img918.jpg)
激励事件的设计
激励事件的发生无非通过下述两种方式之一:
随机或有因,要么由于巧合,要么出于决定。若出于决定,那么这一决定可以由主人公来做出如果是由于巧合,可以是天降横祸。抉择或巧合,二者必居其一;舍此,便别无他途。
主情节的激励事件必须发生在银幕之上——不能发生在幕后故事之中,也不能发生在银幕之外的场景之间。每一个次情节都有自己的激励事件,可以出现于银幕,也可以不出现于银幕,但是,主情节的激励事件必须让观众亲身经历,这对故事设计是至关重要的,其原因有二。
第一,当观众经历一个激励事件时,影片的戏剧大问题,诸如“这件事的结果将会如何”之类的问题,就会在脑海中涌现。主情节的激励事件是一个“大钩子”。它必须在银幕上发生,因为这是一个激发和捕捉观众好奇心的事件。由于急欲找到戏剧大问题的答案,观众的兴趣被牢牢勾住,而且能一直保持到最后一幕的高潮。
第二,亲眼目睹激励事件的发生,能在观众的想象中投射出必备场景的形象。必备场景(又称危机)是一个观众知道在故事可以结束之前必定会看到的事件。这个场景将会使主人公对峙其求索路上最强大的对抗力量,这些力量由激励事件激活,并在整个故事过程中不断地蓄积能量,增加强度。
激励事件的定位
应该把主情节的激励事件尽快引入……但务必等到时机成熟。
一个激励事件必须“勾住”观众,使之做出一种深刻而完全的反应。他们的反应不应只是情感的,还必须是理性的。这一事件不应只是撩拨观众的情感,还应导致他们提出那一“戏剧大问题”,并想象出那一“必备场景”。因此,如何对主情节的激励事件进行定位,取决于对这一问题的回答:关于主人公及其世界,观众需要知道多少东西才能引发出一种完全的反应?
尽快引入,但务必等到时机成熟…… 每一个故事世界和人物设置都是不同的,因此,每一个激励事件都是一个不同的事件,定位于一个不同的点。如果它来得过早,观众也许会感到迷惑;如果它来得太迟,观众也许会感到厌倦。只要观众对人物及其世界的了解足以令其做出完全的反应,你就必须推出你的激励事件。早一个场景不行,晚一个场景也不行,其准确时刻必须通过感觉和分析来定夺。
如果说我们作家在激励事件的设计和定位上有什么通病的话,那就是,我们会习惯性地推迟主情节,在开篇序列中一味地充塞一些解说性的东西。我们一贯地低估观众的知识和生活经历,用烦琐的细节来展示我们的人物及其世界,而对于这些东西,观众往往仅凭常识便能知晓。
包含了exposition(激励事件), rising action(进展纠葛), climax(高潮), falling action(危机), 和 dénouement(结局)。
![](https://yun-r2-test.ingke.net/freytags_pyramid_diagram.jpg)
故事的世界
我们已经用时代、期限、地点和冲突层面对背景 进行了界定。这四个维度构成了故事世界的框架。下面是一个问题清单,列举了我们对所有故事提出的一般性问题。除此之外,每一部作品都能激发出它自己独一无二的问题清单,这是由作者对见解的渴望所驱使的。
我的人物靠什么为生? 我们生命三分之一以上的时间都是用在工作上,但在影片中却很少看到人们工作的场景。其原因很简单:大多数工作都是乏味的。对干工作的人来说,也许并不乏味,但观看他们工作却是一件乏味的事情。即如任何律师、警察或医生所知,他们的绝大部分时间都用在例行公事的职责、报告和会谈上面,这些事情变化甚微,甚至毫无变化——是期望等同于结果的缩影。这就是为什么在那些职业类型——法庭、犯罪、医院片中,我们仅仅聚焦于那些工作问题难以解决的时刻。不过,为了进入一个人物的内心,我们必须询问他每天二十四小时的各个方面。不仅是工作,还要关心他们如何玩耍、如何祷告、如何做爱。
我的世界的政治是什么? 这里的所谓政治不一定是指右翼/左翼、共和党/民主党那样的政治,而是指这一概念的真正含义:权力。政治是我们给予任何社会中权力分配的名称。人类只要聚集在一起做事,就永远会有权力分配的不平衡。在公司、医院、宗教团体、政府机构等,高居上层的人享有巨大的权力,而身在底层的人却权力甚微或者毫无权力,处于中层的人则有些许权力。一个工人如何获得权力或失去权力?无论我们如何试图铲除不平,运用各种各样的平等主义理论,人类社会却总是那样顽固,在权力安排上呈现其固有的金字塔格局。换言之,这便是政治。
我的世界的仪式是什么? 在世界的各个角落,生活都包裹在仪式之中。此刻便是一种仪式,对不对?我写了一本书,而你们正在读这本书。在另一个时间和地点,我们也许会坐在一棵大树底下或者一边散步,就像苏格拉底和他的门生一样。我们为每一项活动创立了一种仪式,不仅有公共典礼,还有我们非常隐秘的私人礼仪。
我的世界的价值观是什么?我的人物对善恶的考量是什么?对是非又是什么看法?我的社会的法律是怎样的?你要意识到,善/恶、是/非、合法/非法之间并不一定有什么相互关联。在我的人物的信念中,他认为什么值得为之付出毕生精力?什么追求是愚蠢的?他们会为什么而不惜献出生命?
类型或类型组合是什么? 有什么常规?就像背景一样,类型为作家设定了诸多创作限制,对此作家要么忠实恪守,要么巧妙变更。
我的人物的履历是什么? 从他们出生的那天起,一直到开篇场景,生活是如何塑造他们的?
幕后故事是什么? 这是一个常被误解的概念。它并不是指生活史或传记。幕后故事是作者可以用来推进故事进展的一整套发生在人物过去的重大事件。至于具体如何利用幕后故事来讲故事,我将在后面详叙,但在此刻,我们必须注意,我们不可能无中生有地把人物带出。我们在人物的履历上植入风景、种上事件,使它成为一个我们可以反复采收的花园。
我的角色设计是什么? 一件艺术作品中的一切都不是偶然的。思想也许会自发产生,但我们必须有意识地并富于创见地将它们编织成一个整体。我们不能允许在我们头脑中产生的任何人物贸然闯入故事之中并扮演一个角色。每一个角色都必须适用于一个目的,而角色设计的首要原理就是两极分化。在不同的角色之间,我们编织出一张弥漫着对立或矛盾态度的网。
如果一组理想的角色坐下来吃饭时,一个事件发生,无论此事是小到酒洒了还是大到宣布离婚,来自每一个人物的反应都必须是独立的,而且具有显著区别。没有两个人物会做出同样的反应,因为没有两个人会对任何事情共有同样的态度。每一个人物都是一个个体,具有专属于这个人物的人生观,每一个人物的全异反应必须与其他所有人的反应互成对照。
如果你的角色设计中有两个人物共有相同的态度且无论发生什么事情都会做出同样的反应,那么你必须将他们两人合二为一,或者从故事中删除其一。如果人物反应一致,你就已将冲突的机会缩到最小。而作家的策略却是要努力将这些机会扩展到最大。
激励事件
![](https://yun-r2-test.ingke.net/img882.jpg)
在故事开始时,主人公生活在一种几乎平衡的生活之中。他有成功失败,也有兴衰浮沉。可谁没有呢?但是,生活还是处于相对的控制之中。然后,也许在突然之间,一个在任何意义上都堪称决定性的事件发生了,彻底地打破了这种平衡,将主人公生活现实中的价值负荷钟摆推向负面或正面。
主人公必须对激励事件做出反应。
主人公可以以任何适宜于人物和世界的方式对生活平衡中突然的负面或正面变化做出反应。不过,对行动的拒绝却不能持续太长时间,即使是对最小主义非情节影片中最最被动的主人公而言也是如此,因为我们都希望能对自己的生存状况进行一些合理的掌控。如果一个事件彻底打破了我们的平衡感和控制感,我们将会需要什么?任何人,包括我们的主人公,将会需要什么?恢复平衡。
因此,激励事件首先要打破主人公的生活平衡,然后在他心中激起恢复那一平衡的欲望。出于这种需要,主人公的下一步行动,通常是非常迅速地,偶尔也深思熟虑地,构想出一个欲望对象:一种物质的、情境的或观念的东西,而这正是他觉得要使生活航船稳步航行所缺乏或需要的东西。最后,激励事件推动主人公去积极追求这一对象或目标。对许多故事或类型而言,这便已经足够了:一个事件把主人公的生活推向混乱,激发起一个自觉的欲望,使他力图找寻他觉得能够整饬这种混乱的东西,并为得到它而采取行动。
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故事脊柱
主人公欲望的能量形成了故事设计中一个被称为故事脊椎 的重要成分(又叫贯穿线 或超级目标 )。脊椎是主人公为恢复生活的平衡所表现出的深层欲望和所进行的不懈努力。它是第一位的统一力量,将故事的所有其他要素融为一体。因为,在故事的表面无论发生什么,每一个场景、形象和话语最终都是故事脊椎的一个方面,与欲望和行动的这一核心具有某种因果或主题的联系。
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如果主人公没有不自觉欲望,那么他的自觉目标便成为故事脊椎。例如,任何一部邦德电影的脊椎都可以这样表述:打败魔王 。
然而,如果主人公有一个不自觉的欲望,那么这个不自觉欲望便会成为故事的脊椎。不自觉欲望总是更强烈、更持久,其根基一直扎进主人公的内心。当不自觉欲望驱动故事时,它将允许作者创造出一个更为复杂的人物,他可以不断改变其自觉欲望。
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求索
从激励事件开始,“顺着故事脊椎”而下,一直看到最后一幕的高潮,尽管关于故事类型和从大情节到反情节的各种故事形态我们已经进行了不厌其详的探讨,但在作家的眼中,归根结底却只有一种故事。所有的故事都表现为一个求索的形式。
一个事件打破人物生活的平衡,使之或变好或变坏,在他内心激发起一个自觉和/或不自觉的欲望,意欲恢复平衡,于是把他送上了一条追寻欲望对象的求索之路,一路上他必须与各种(内心的、个人的、个人外的)对抗力量抗衡。他也许能也许不能达成欲望。这便是亘古不变的故事要义。
![](https://yun-r2-test.ingke.net/img918.jpg)
激励事件的设计
激励事件的发生无非通过下述两种方式之一:
随机或有因,要么由于巧合,要么出于决定。若出于决定,那么这一决定可以由主人公来做出如果是由于巧合,可以是天降横祸。抉择或巧合,二者必居其一;舍此,便别无他途。
主情节的激励事件必须发生在银幕之上——不能发生在幕后故事之中,也不能发生在银幕之外的场景之间。每一个次情节都有自己的激励事件,可以出现于银幕,也可以不出现于银幕,但是,主情节的激励事件必须让观众亲身经历,这对故事设计是至关重要的,其原因有二。
第一,当观众经历一个激励事件时,影片的戏剧大问题,诸如“这件事的结果将会如何”之类的问题,就会在脑海中涌现。主情节的激励事件是一个“大钩子”。它必须在银幕上发生,因为这是一个激发和捕捉观众好奇心的事件。由于急欲找到戏剧大问题的答案,观众的兴趣被牢牢勾住,而且能一直保持到最后一幕的高潮。
第二,亲眼目睹激励事件的发生,能在观众的想象中投射出必备场景的形象。必备场景(又称危机)是一个观众知道在故事可以结束之前必定会看到的事件。这个场景将会使主人公对峙其求索路上最强大的对抗力量,这些力量由激励事件激活,并在整个故事过程中不断地蓄积能量,增加强度。
激励事件的定位
应该把主情节的激励事件尽快引入……但务必等到时机成熟。
一个激励事件必须“勾住”观众,使之做出一种深刻而完全的反应。他们的反应不应只是情感的,还必须是理性的。这一事件不应只是撩拨观众的情感,还应导致他们提出那一“戏剧大问题”,并想象出那一“必备场景”。因此,如何对主情节的激励事件进行定位,取决于对这一问题的回答:关于主人公及其世界,观众需要知道多少东西才能引发出一种完全的反应?
尽快引入,但务必等到时机成熟…… 每一个故事世界和人物设置都是不同的,因此,每一个激励事件都是一个不同的事件,定位于一个不同的点。如果它来得过早,观众也许会感到迷惑;如果它来得太迟,观众也许会感到厌倦。只要观众对人物及其世界的了解足以令其做出完全的反应,你就必须推出你的激励事件。早一个场景不行,晚一个场景也不行,其准确时刻必须通过感觉和分析来定夺。
如果说我们作家在激励事件的设计和定位上有什么通病的话,那就是,我们会习惯性地推迟主情节,在开篇序列中一味地充塞一些解说性的东西。我们一贯地低估观众的知识和生活经历,用烦琐的细节来展示我们的人物及其世界,而对于这些东西,观众往往仅凭常识便能知晓。
#1 - 2024-7-16 22:29
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