2024-7-8 12:13 /
一个故事就是一个巨大的主事件。当你在故事的开头来看人物生活中负荷价值的情境,然后把它和故事结尾的价值负荷进行比较时,你应该能够看到电影弧光 ,一大片弧形放射的变化之光把生活从故事开始时的一个情境带到故事结束时另一个变化了的情境。这个最后的情境,这一终极变化,必须是绝对而不可逆转的

故事三角

大情节
经典设计是指围绕一个主动主人公构建的故事,主人公为了追求自己的欲望,与主要来自外界的对抗力量进行抗争,通过连续的时间、在一个连贯而具有因果关联的虚构现实里,到达一个表现绝对、而变化不可逆转的闭合式结局。
小情节
顾名思义,最小主义是指作者从经典设计的成分开始,对它们进行削减——对大情节的突出特性进行精炼、浓缩、删节或修剪。我把这一整套最小主义的变体称为小情节 。小情节并不意味着无情节,其故事必须像大情节一样给予精美的处理。确切地说,最小主义的情节处理是要在简约、精炼的前提下保持经典的精华。
反情节
在右角便是反情节 ,它是反小说(新小说)和荒诞派戏剧的电影翻版。反结构变体并没有削减经典,而是反其道而行,否认传统形式,以利用甚至嘲弄形式原理的要义。反情节的制造者对欲语还休的描写方法或暗度陈仓式的收敛几乎没有兴趣;相反,为了昭示他的“革命”雄心,他的影片倾向于过度铺陈和自我意识的大肆渲染。

故事三角内的形式差异

闭合式结局VS开放式结局
大情节传达一种闭合式结局——故事提出的所有问题都得到了解答;激发的所有情感都得到了满足。观众带着一种完美收官的体验离开——没有疑虑,没有任何尚未阐明的东西。相反,小情节常常在结局时留下一个开放的尾巴。故事讲述过程中提出的大多数问题都得到了解答,但还有一两个没有回答的问题会延伸到影片之外,让观众在看完电影之后再进行补充。

外在冲突VS内在冲突
大情节强调外在冲突。尽管人物常常具有强烈的内心冲突,但重点却落在他们与人际关系、社会机构或自然界力量的斗争上。相反,在小情节中,主人公也许与家庭、社会和环境具有强烈的外在冲突,但其重点却集结在他与自己思想情感有意或无意的角斗里。

单一主人公VS多重主人公
按经典思路讲述的故事通常将一个单一主人公——男人、女人或孩子——置于故事讲述过程的中心。一个主要故事支配着银幕时间,主人公则是影片的明星角色。
但是,如果作者将影片分解为若干较小的次情节,其中每个故事都有一个单一主人公,其结果便会大大削弱大情节那种过山车般的动感力度,创造出一种自八十年代以来渐趋流行的小情节之多情节变体。

主动主人公VS被动主人公
主动主人公在欲望追求中采取行动时,与他周围的人和世界发生直接冲突。被动主人公表面消极被动,而在内心追求欲望时,与其自身性格的方方面面发生冲突。

线性时间VS非线性时间
无论有无闪回,一个故事的事件如果被安排成一个观众能够跟踪的时间顺序,那么这个故事便是按照线性时间来讲述的。如果一个故事在时间中随意跳跃,从而模糊了时间的连续性,以致观众无从判断什么发生在前什么发生在后,那么这个故事便是按照非线性时间来讲述的。

因果VS巧合
因果关系驱动一个故事,使有动机的动作导致结果,这些结果又变成其他结果的原因,从而在导向故事高潮的各个片段的连锁反应中将冲突的各个层面相互连接,表现出现实的相互联系性。巧合驱动一个虚构的世界,使动机不明的动作触发出不会产生进一步结果的事件,因此将故事拆解为互不关联的片段和一个开放式的结尾,表现出现实存在的互不关联性。

连贯现实VS非连贯现实
连贯现实是确立人物及其世界之间互动模式的虚拟背景,在整个讲述过程中,这些互动模式一直保持着连贯性,从而创造出意义。
非连贯现实是混合了多种互动模式的背景,其中故事章节不连贯地从一个“现实”跳向另一个“现实”,以营造出一种荒诞感。
例如,几乎所有幻想类型 的作品都是严格遵循虚幻“现实”规律的大情节。假如在《谁陷害了兔子罗杰》中,一个人类人物要追逐卡通人物罗杰,把他逼到了一扇紧锁的门前。突然,罗杰变成一个二维平面,从门下缝隙中滑走逃脱,而那个人却一头撞到了门上。很好。可是现在,这便成为一条故事规律:没有人能够抓住罗杰,因为他能变成二维平面逃走。如果作者希望罗杰在未来的场景中被抓到,他就必须设置一个非人类的特工或回过头去重新改写前面的追逐场景。既然已经创立故事的因果关系规律,大情节的作者就必须在这一自创的框架中工作。因此,连贯现实 是指一个内部连贯一致的世界,其本身必须能够自圆其说。

上述列举的七类形式上的矛盾与对照并不是一成不变的。在开放/闭合、被动/主动、连贯现实/非连贯现实等属性之间还存在着无限不同程度的细微差异。所有故事讲述的可能性都分布于这一故事设计的三角形内,但绝少有影片的形式会纯粹到可以固定于某一角端。这三角的每一条边都是一个结构选择的图谱,作家将故事在这些边线上滑行,对各个角端的特征或糅合或拆借。

变化VS静止
位于小情节和反情节连线上端的故事中,其生活都发生了明显的变化。在这条线之下,故事保持静止状态,并没有变化弧光。影片结尾处,人物生活中负荷价值的情境几乎和开始处完全等同。故事消解为呆板刻画,要么是对生活的逼真刻画,要么是荒诞刻画。我把这种影片定名为非情节 。尽管它们能向我们传达信息,令我们感动,并有其自身的修辞结构或形式结构,但它们并没有讲述故事。因此,它们被置于故事三角之外,而应归属于一个可以笼统称为“叙事影片”的领域。


Tags: 三次元