2024-3-14 13:28 /








闪刃:攻击后以适当时机按键将触发“闪刃”,擦拭刀刃上的血迹从而恢复气力。中断攻击结束时的后摇动作,迅速转入下一次攻击,从而使得猛烈的连续攻击成为可能。随着攻击次数的增加,血液在刀刃上的附着量也会增加,并以闪刃槽的形式显示其总量。

武技:消耗大量气力,比普通攻击更为强力的一击即为武技。对敌方气力以及气力上限造成较高伤害。每种武技的动作和特性也各不相同,请根据情况使用。部分武技在流派达到极传时可能会变成更为强力的“奥义”。


流派相性:
—对太刀之类的通常武器有利,轻武器不利。
—对大太刀之类的重武器有利,通常武器不利。
—对军刀之类的轻武器有利,重武器不利。


(隐刀旗的tips是到了一个地方先开旗子再探索比较好,平民支线这边tips写了支线不是必须要做的,但是给的奖励基本都是比较有用的道具,而且做支线之前就能看到奖励是什么选着做就行。
前世因缘事件:
在探索场景时,地图上会出现旗帜标记,表示前世因缘事件发生。这是一个随机事件,内容包括救助遭受袭击的人,解决争斗,修行指导等各种情况。完成事件后与该地区的因缘会加深,可能会获得奖励。
tips:具体是什么样的内容要靠近才能知道,如果在因缘不够深的土地上发生了事件最好主动前往解决。
治安改善:
在村庄和城镇等地存在着被大量敌人占领的治安恶劣区域。如果击败那里的所有敌人,治安将得到改善,地区得到解放,也将能够使用隐之刀的旗帜。解决敌人的方法可以正面交锋也可以暗处暗杀。自由选择自己的攻略风格。
tips:当消灭所有敌人并改善治安时,将获得该地区整体的情报,并且商店等功能也将可用,有诸多好处。









(前面大部分内容是之前做过了的,感兴趣请查阅前文。)

TeamNINJA开发团队访谈
向幕末时代发起挑战的人们

该如何制作幕末开放世界rpg这一前所未有的类型作品,本文将采访负责本作开发的中心人物以了解关于本作从概念到系统以及图形方面的详细内容

开发导演
嵯峨隆之
参与开发包括死或生系列在内等多数TeamNINJA的作品。在本作中担任导演,主要负责UI/RPG部分的系统。

开发制作人兼导演
安田文彦
TeamNINJA品牌长。于仁王系列担任导演等职务,在本作中兼任开发制作人和导演。

制作人
早矢仕洋介
作为光荣特库摩娱乐事业部部长参与了众多项目,在本作中担任制作人。

CG导演
小林贤典
曾参与忍者龙剑传系列等游戏的图形制作。在本作中担任CG导演,把控整体画面质量。

所谓的TeamNINJA集大成的开放世界是?

终于在下周要迎来发售日,能告诉我们您现在的心情吗?

嵯峨:我从开发初期就参与了本作,感觉开发时间真的非常漫长。因为太过于漫长,所以团队里一些成员的家庭构成也有了变化。我个人也增加了家庭成员,有着我们也是走在名为自己的历史道路上并制作了这部作品这样的感觉。很期待大家对这部作品的感想。

小林:时间虽然确实很长,但我们成功将企划初期的概念和印象转化成了远超出预期的实际视觉效果跟游戏体验,就是这样一部有趣的作品希望大家能沉浸在幕末的世界并享受其中。

安田:在开发过程中遇到全球性的新冠疫情,也不断有新的开发成员加入,回想起来有很多事情发生。但是当我玩到实际成品时感觉这一切都是值得的。作为团体我们这次迎接了非常大的挑战,发自内心希望大家能够接受并喜欢这款作品。

早矢仕:虽然是在仁王1当时我也曾说过的话,我觉得我们创作了一部世界范围内仅有光荣特库摩所能做出来的作品。开发团队经过了长时间的努力,将所有的心血都注入到了这款作品里,请务必尝试一下本作。

在开发如此规模作品的同时TeamNINJA还同时制作了仁王和卧龙,请问是如何合理分配开发团队的呢?

早矢仕:虽然同时开发着多个项目,但决定要做这种规模的游戏大概还是在六年前。

安田:最初和早矢仕、小林一起制作了企划的概念pv。结果最后参加过TeamNINJA所有过去作品的大部分员工几乎都参与了本作的制作,可以说是货真价实的集大成之作。

早矢仕:其实一直以来都有想制作本作这种游戏的想法,但是已经预见技术和经验等各方面还有不足之处,于是在该怎么做逆向思考所得出的结果就是好好打磨仁王系列,推出新ip等。当然我们之前的游戏也是全力以赴开发的,正是因为投入了全部精力,才能同时积累技术和经验,为后来的作品打下基础。这个项目可以说是这些努力的结果。

不过刻画幕末时代的开放世界确实是一个前所未有、非常具有挑战性的企划呢。

安田:幕末时代是一个各种势力交织、各方都怀有所谓正义之心的动荡时代。而在这其中作为自由浪人的主人公将如何与这些势力关联是其关键点。以历史为原型的故事中与真实的历史人物相遇并扮演浪人这一角色,如果想要体验这部分深感幕末时代是一个非常合适的背景设定。

嵯峨:与战国时代和三国时代不同,本作舞台设定在相对近代的日本。不仅有火枪,还有手铳等现代武器的出现,所以也有着新的动作元素.此外在防具方面,与之前的战国时代作品只有甲冑和服不同,本作中还会出现西洋服装等。相比之前的作品本作更加注重让玩家用自己喜欢的外观来进行游戏。

TeamNINJA首次尝试开放世界,在开发过程中有意识地注意到了哪些方面呢?

安田:我们研究了市面上已经发行的开放世界游戏。在此基础上希望能够保留TeamNINJA鲜明、高密度以及流畅的战斗风格

早矢仕:我们特别注重的是与当时生活的人们之间的联系,幕末时代是日本历史上真实存在的时代。当你来到这个时代并与这个时代的人们接触才能真正体验到活在幕末的感觉。如果仅提供一个时代背景并在这里战斗并不足以表现幕末的意义。在这方面虽然没有太注意与其他作品的差异性,但着眼于曾生活在那个时代的人们是本作的核心概念。

小林:场景制作这方面也非常花心思,当然仁王系列这部分做起来也很费力,但在开放世界中玩家能够真正走到所看到的远方,虽然可能看起来跟以往没什么区别,制作的方法却完全不一样,所以我们付出了相当大的努力。

本作中的主要舞台包括横滨、江户和京都等地,制作过程中是不是做了不少实地取材呢?

安田:确实取材了多次。其中特别是江户有了不少新发现。因为作为游戏需要一定程度的艺术表现但我们仍希望玩家能感受到这方面与现实的联系,所以也下了不少功夫。

小林:制作团队也去了横滨的博物馆等地参观,看了一些实际存在的资料和照片作为游戏的参考。

作为游戏里的场景大小规模是否经过夸张的处理呢

安田:当然,在游戏中进行了一些调整,但还是尽量使场景具有现实感。因为这些地方是真实存在的,如果距离太近或太远会让人感到不真实不自然,虽然有些地方被放大但是移动起来并不会繁琐,可以从序章开始就使用马匹跟滑翔翼,经过设计这方面尽量减少玩家的移动压力。

主人公是隐刀二人组,为什么这次准备了两位主人公呢?

安田:本作的主题是因缘,主人公在幕末时期展开冒险并结下各种因缘。但如果只有一个主角则会显得有些单薄不足以支撑整个故事。我们认为主人公也应该有自己的因缘,这是原因其一。像兄弟和家人这样长久的关系更能体现因缘深厚为了更好的描绘主角是一心同体的存在所以采用了这个设定。

真实的历史人物多数会登场,那关于登场的角色又是如何决定的呢

嵯峨:这确实是一个非常头疼的问题,我们随手挑选就超过了100人以上,之后做了筛选但能与主人公结下因缘的角色仍有50人往上。

安田:"坂本龙马肯定不能除外啊","要出现新选组的话,这个人是必须的"等等,就是这样一步步做出选择的。虽说实际上还想让更多人物登场。村山多加是为数不多的女性角色,在历史上并不算是特别出名的人物,但她有着独特的魅力和充满谜团的点,所以我们将她作为一个特色融入到本作的角色中。

小林:新选组中有很多知名人物,但我们当然不能全部都使其登场。尽管如此仍然会有相当数量的队员登场。

早矢仕:顺便一提,涩泽光的名字由来涩泽荣一也有登场,当然这是因为收到了涩泽光先生的亲自请求(笑)。除了一些著名的人物外,还有许多知道后可能会感到惊讶的历史人物登场,所以请务必与各种人物结下因缘。

据说构建的广阔场景中准备了多种游玩方式,具体会有哪些乐趣等待着玩家呢?

嵯峨:由于是开放世界,探索游戏场景本身就应该充满乐趣,我们努力使其与幕末时代的世界观相契合。例如参观各地的神社、访问名胜古迹,这些活动都将对主角育成要素产生影响。还准备了作为随机事件的"前世因缘"等各种各样的元素。

安田:通过完成这些内容,与土地的因缘会加深。隐藏的宝箱之类的将会表示在地图上,随着不断的探索内容会越来越多。

与土地的因缘似乎也可以通过改善治安来加深吗?

安田:是的。如果击退了占领村庄的野盗等,就可以改善治安。这是探索要素也是战斗内容之一。郊外到处都是被占领的村庄,所以看起来日本的治安似乎相当不好(笑)。不过这当然也有游戏设计方面的考虑,实际上根据幕末时期的照片看来那个时代似乎相当残酷。我认为那个时代是日本黎明前的黑夜并不美好,所以将治安改善这个要素纳入也有这样一层意义。

探索中好像还有收集猫的要素呢。

安田:是的。因为我是完全猫派,所以准备了与猫相关的内容,结果被狗派的员工批评说道:“在TeamNINJA眼里,狗只是用来战斗的存在吗!”(笑)由于这个原因所以也采用了跟狗互动以及让它们帮忙跑腿的要素。

游戏中的猫和狗都被表现得相当可爱(笑)

安田:说我是因为猫派其实有一半是开玩笑的,因为江户时代有很多老鼠,所以猫也非常多。因此实际上曾经存在着为了驱除老鼠而租赁猫的生意。当我知道这一点时,“我想着一定要在游戏中展现出来!”所以把这个元素加入了本作。而根据猫收集的数量你可以将其租赁给获取报酬更多的对象。

实际历史背景下的元素看起来都很有趣呢。

安田:一些现存的著名建筑也会作为名胜出现。即使只是巡游名胜,相信你也会对那个地方变得更加了解,并且与育成要素相关。

嵯峨:此外,虽然并非育成要素,但游戏内也会有关于地名由来等的解释。游戏内有详细的术语手册,因此我认为对于不太了解日本幕末时期的人或者海外的玩家都会感兴趣。术语手册在对话场景中也可以随时查阅,希望大家可以充分利用。

早矢仕:顺便一提,光荣特库摩公司位于东京,也就是江户的所在地。如果你在游戏中去那个地方参观,说不定会有什么好事发生。

也就是说光荣特库摩公司总部所在的横滨也····?

早矢仕:总部所在的港口是近年新建的填海区,所以·····(苦笑)。不过说不定海里也有什么东西呢。去找找看吧!

接下来是关于战斗的部分,试玩下来感觉真不愧是TeamNINJA集大成之作呢。

安田:毕竟TeamNINJA擅长动作游戏,所以这方面的优势没有改变。同时在反省了之前作品一些成功的方面和需要改进的地方的基础上,将元素融入到了本作的动作中。一开始就是现在的动作吗也并不是,因为我们同时也在开发其他不同的游戏,所以我认为本作无愧于是融合了很多作品元素在动作性上所集大成的作品。

虽然可以做的事情变多了,但在动作性上的操作相较于以往游戏来说变的更加简单,这方面有什么特殊目的吗?

安田:在开发多个游戏的过程中,我们反省到操作变得越来越复杂。当然我认为能展现出各种各样的动作的乐趣是存在的,但我并不想让第一次玩的人连攻击方式都不知道如何操作。不过虽然希望简化操作但也不意味游戏难度有所简化。虽然是很简单的机制,总归来说设计方针还是希望打造一个既简单但又能够在掌握之后实现高超动作的游戏。

嵯峨:另外本作在包括操作自定义等各方面的玩家体验也非常注重。尽管没有提供试玩,但我们做了大量的用户测试且收到了反馈。通过反馈调整了一些不太直观的部分来使游戏体验变的更好。

尽管操作变的很简单,但是使用钩索动作和远程武器结合的高自由度战斗策略也是特点之一。这方面是有意扩展战斗部分的可能性吗?

安田:因为是自由的游戏所以我们希望玩家在游戏中也可以自由选择战斗方式。虽然会有相性优劣的情况但并没有设计成无视这方面的影响就会让战斗无法进行的地步。玩家可以自由选择采取什么样的策略。此外即使是同一种武器根据流派的不同动作也会有所变化,所以即使只看基本攻击本作动作的范围也相当广泛。

关于这些流派需要如何习得呢?

嵯峨:习得的方法有几种,但主要还是通过与拥有特定流派的人产生因缘,然后才能使用该流派。除了流派你也可以获得对方的装备。

安田:毕竟如果之前就有所了解的话一定想亲自试试北辰一刀流之类的剑术吧。而与流派持有者缔结因缘学习流派这一系统是结合了rpg元素所产生。此外我们希望能像时代剧一样通过对方的姿态一眼就能看穿对方所使的剑术流派。像剑术的博弈一样根据对手的流派改变姿态和策略,而这也是攻略本作的要素之一。

对于使用空手也能战斗这一点让人意想不到。

安田:因为我们认为有些玩家可能会想要用空手进行战斗,所以作为一种角色扮演元素而准备了这个选项。即使是使用空手,也有相应流派的等级,游戏中也有角色会选择使用空手进行战斗。

嵯峨:顺便一提空手被视为非致命武器,例如木刀等无刃的武器也属于不致命武器。在某些任务中如果能够不杀敌人并完成任务还可以获得额外的奖励。

游戏中的潜行元素也很丰富,是为了让玩家可以通过多种方式来攻略游戏吗?

安田:我认为自由的浪人应该拥有多样化的选择。例如擅长剑术或忍术的人可以选择以剑士的身份生存也可以像忍者一样潜行。或者你可以同时运用两者,甚至试着驾驭从未见过的西方武器也可行。请将这些也看作是角色扮演的一部分。

本作具有的一个独特的动作要素—石火。实际体验后我觉得它不仅仅是一个选择,更像是支撑游戏核心的重要内容····?

安田:是重要的动作这一点绝对没有错。石火带来的优势很大但同时也伴随着巨大的风险。并不是说不使用石火就无法取胜,而是主要用于在完全读懂敌人动向或者处于劣势寻求逆转之时。当然如果得心应手你也可以用石火挡住所有攻击,但基本上我们也希望玩家能够灵活运用防御和闪避来进行战斗,基于这一点做了相应的调整。

嵯峨:在育成方面,你可以提升石火的效果,也可以选择加强防御能力,所以希望玩家能够根据自己的战斗风格进行育成,以自己独特的方式挑战。

在任务中似乎存在与强敌之间的激战

安田:boss战确实都十分具有挑战性,也不能潜行只能直面敌人。其中擅长使用石火的玩家可以选择使用,而尝试改变流派来应对也是一个不错的策略。此外本作允许携带同伴且可以操作,为玩家提供了多种策略选择。总之游戏难度还是较高,但希望玩家能够克服挑战便能体验到胜利后的成就感。

对可以切换操作同行角色的要素感到惊讶,似乎可以在任何时候瞬间切换制作起来想必很困难吧?

安田:我们在之前的作品中也经常采用了可以与同伴一同战斗的要素,但这次我们希望设计一个与以往不同的系统,所以让玩家可以切换操作对象。顺便隐之刀的设定也基于此。由于本作有超过30个角色可以作为伙伴同行,因此制作确实非常艰辛。大家非常努力的完成了这个系统。也多亏如此我认为玩家能够更深入的感受到与缔结因缘的同伴共同作战的感觉。

嵯峨:顺便一提本作有难度选择,如果将难度设定到最低石火的判定帧会增加。即使是对动作游戏不太擅长的玩家也可以拥有高手般的体验。此外你也可以在线模式请求其他玩家来帮忙,所以并不是所有困难的boss战都需要自己去硬碰硬这一点我觉得有必要传达给各位玩家。

提到多人游戏除了合作还有其他在线元素吗?

嵯峨:除了在协力中请求其他玩家的帮助外,还会在场景中遭遇其他玩家数据生成的NPC,这是非同步的在线元素。有时可能是敌对关系,也有可能是友好关系。

混沌而又美丽的世界以及在这波澜壮阔的幕末时代中怀揣着意志生活的人们

关于主线剧情,以幕末为背景那您采用了怎样的主题来呈现故事呢?

安田:单纯说“以幕末为背景”可能不足以传达给全世界的玩家,所以我们一开始就决定要对时代背景和发生的事件进行深入描绘。在《仁王》系列等作品中,故事主要通过过场展开,但在本作中我们加入了对话场景,并且玩家的选择会导致很多不同的分支。通过玩家的选择,无论是好是坏,都会对与某人的因缘关系产生影响。不过考虑到故事基于历史事实,可能历史本身不会有太大的改变。

嵯峨:仅凭一介浪人的介入,并不能改变历史的趋势。比如不会发生不开国或幕府继续存在的情况。根据主人公与哪个势力、人物有关,故事的过程也会略微改变。此外,例如接受了某个势力的任务后,可能无法再接受另一个势力的任务等元素也存在。不过游戏中有重新进行过去任务或重新选择选项的机制,所以如果您对"如果那时选择了另一条路会怎样"感到好奇,可以在同一个存档中体验所有情节。您可以在角色育成的同时进行重新尝试,所以如果对故事感兴趣或者不想留下遗憾的话,请活用该机制。

根据选择可能会有角色成为同伴或者不成为同伴的情况发生吗?

嵯峨:是的。举个简单的例子,玩家的选择可能导致某个角色的生死。而有时会面临重要的抉择,但由于可以相对轻松地重来,我认为玩家可以找到自己心满意足的故事走向。

在《仁王2》等作品中采用人物创建方式的主人公通常是沉默寡言的人物。但在本作中主人公似乎会说一些话的样子是出于什么样的考虑呢?

安田:希望玩家能够享受作为浪人自由的角色扮演的同时,也能深刻地感受隐之刀的故事,所以我们让主人公有了一定的台词。尽管主人公并不是健谈的性格,但会根据关系深浅的对象而选择是否说话。

关于画面设计的概念,本作追求的艺术风格是什么样的呢?

小林:安田提到了日本黎明前的黑夜的话题,我们的目标也是通过视觉表现出黎明前暗淡的部分。通过这样的设计赋予说服力,即使是虚构的,也能在其中感受到真实性和生活感。比如说即使是一件和服,我们也给予它使用过、脏污还有磨损的痕迹。反之对于从海外来的物品,会像新建成的建筑一样通过质感处理使其闪闪发光,给人一种信服感。另一方面,日本刀则始终保持着锋利和充满杀气的光芒,有意识的在方面做着反差。

早矢仕:最初设想的世界观要更漂亮一些,但是果然还是觉得不太够。黎明之前确实成为了突破口。

在创作幕末时代的日本时除了资料以外,还参考了其他什么吗?

小林:由于幕末时期留存着一定数量的黑白照片,我们也参考了这些照片。但是如果直接以此为基础制作游戏会显得相当简陋,所以我们进行了适度的丰富。比如对游戏中出现的名胜进行了突出的调整,增加了高低差等设计,以展现了独特的幕末风貌。

在制作过程中有什么特别令人印象深刻的地方吗?

小林:横滨的港崎游郭在概念上与其他地方有所不同。因为它是一个游郭,所以可以说是一个超凡脱俗的梦幻世界,只有那个建筑的空间是特别的。但是一旦离开遊郭,就会感受到类似荒凉街区的阴暗氛围。这部分有意制造了这种对比。

视觉诠释的主题是日本黎明前的黑夜

横滨的港崎游郭就像当时的浮世绘直接转化成了3D一样令人惊叹。

小林:除了照片我们还参考了许多浮世绘。但并没有简单得直接将其转化为游戏内的图形,而是使其保持吸引力的同时进行了独特的解读和视觉调整。我们试图展示出独特的视觉效果。而这个过程中经历了许多曲折和挑战。特别是在本作中我们需要突出横滨、江户和京都等地的特色,还要描绘不同季节的风景。平衡这些要素的同时确保视觉表现让人一眼就能认出具体地点非常的具有挑战性。

不仅街景本作也描绘了富有自然风光的土地。

小林:在考虑四季的时候,特别留意了当时的植物。在游郭中故意安排了仅在秋天绽放的樱花。另外虽然山川等地形参考了地图数据,但并非追求还原度,而是更注重外观进行了设计调整以保证美观。从横滨可以清晰看到富士山,但在视觉上做了些夸大处理,使其看起来更大更壮观。

关于角色设计与《仁王》系列等相比浮夸程度较低,似乎有着更符合时代剧的风格

小林:由于本作中没有妖怪等元素,当考虑给角色赋予个性时,我决定将他们的生活方式融入视觉表达中。总的来说,我们希望通过外观让人一目了然地了解每个人在倒幕派和佐幕派中的立场特点。倒幕派为了推翻幕府而不择手段,所以他们吸收了西方文化,比如穿和服搭配皮鞋等。而佐幕派则更加重视传统日本文化。尽管其中一些人也灵活地融入了西方文化,但基本上还是保持了古风。倒幕派的人们还采用了在古代不可能存在的现代化发型,这也是他们的特点之一。

装备品也非常丰富,从和式到西方的物品各种各样。

小林:最终仅主角的防具装备就达到了TeamNINJA作品中最多的种类。但由于制作每套装备实在太过于繁琐,所以我们做了分部编辑以增加多样性。

嵯峨:游戏中装备的性能不会改变但可以自由更换外观,因此可以尽情享受丰富的着装乐趣。此外还支持部分外观装备的编辑,可以按照零件进行自定义替换。因此你可以选择将上衣换成其他装备,或者只更换里面的衬衣等,装备的组合方式也是多种多样的。游戏还有拍照模式所以请务必享受时尚之乐。

这么听下来真的感觉到TeamNINJA在每个细节上都非常用心的制作这款游戏呢

早矢仕:是的 虽然我已重复强调。但我想说这确实是TeamNINJA的集大成,也是光荣特库摩风格的正统王道作品。从开发初期到现在我已经玩了十几遍以上,仍然觉得这款游戏很有趣想继续玩下去。在幕末的日本奔走,用TeamNINJA爽快的动作击败敌人,作为一个浪人亲身体验作为娱乐要素的历史,希望大家能够尽情享受这款游戏!
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