2024-2-16 17:26 /
原发表于2024-02-11@甘井文#weibo


偶然搜到一份德国莱比锡大学历史、艺术和东方文化学院的博士论文《想象、引导、玩乐的亲密关系 - 角色亲密游戏理论 -》,PDF文档共430页,作者名为Luca Paolo Bruno,论文内容是——日本Galgame研究——严格来说是拥有亲密关系要素的游戏研究,也包括乙女向游戏和BL游戏等。以下为ChatGPT翻译的论文摘要:
「在日本媒体制作的领域中,特别是在视频游戏制作方面,存在一个特定的细分领域,即围绕着与动漫漫画角色建立、发展和实现想象中的亲密关系的视频游戏。尽管这个细分领域在制作量和生命周期方面非常重要,但它往往被忽视或未充分开发。当被探讨时,通常被纳入更广泛的动漫漫画媒体范畴中。这导致了对这类视频游戏性质的模糊认识,其描述词汇包括但不限于“视觉小说”、“约会模拟器”和“成人电脑游戏”等。
作为围绕与角色建立亲密关系的游戏,它们呈现出特定的叙事内容、美学和软件机制的组合。这些组合旨在引发用户对游戏角色产生凭一切目的而言是寄生社会现象的情感体验。换句话说,这些软件产品鼓励玩家对角色产生情感和身体上的回应。它们以与性和亲密互动的共享、流通脚本一致的方式设置,以引导玩家的想象行为。本研究将上述游戏定义为“角色亲密游戏(Character Intimacy Games, CIG)”,即视频游戏软件,其中玩家在明知道要与虚构角色建立、发展和实现亲密关系的情况下进行遍历。然而,要做到这一点,玩家必须认识到自己正在玩这类游戏,并且期望对游戏角色产生这种类型的反应。
角色亲密游戏取决于玩家产生情感和身体上的回应,因此假定玩家至少对其发展不持敌对态度。本研究将日本角色亲密游戏作为其语料库,并在沟通研究、AMO研究和游戏研究的交叉点上进行操作。该研究提出了一种基于在学术背景上的普遍缺乏的单一重要作品的研究需求的双重需求的研究方法。它将来自粉丝策划的数据库——The Visual Novel Database和Erogescape - 工口游戏批判空间——的数据驱动方法与目的创建的ludo-解释过程相对比。通过通过粉丝策划的数据观察角色亲密游戏,并在由此产生的本体论基础上建立ludo-hermeneutics,本研究认为角色亲密游戏是一种视频游戏,其中玩家在明知道要与虚构角色建立、发展和实现亲密关系,并认识到自己正在这样做的情况下进行遍历。为了创造这样的条件,这类游戏中的软件机制和叙事内容的组合促进了玩家与角色之间的亲密关系。最终,这有助于寄生社会现象的出现。寄生社会现象反过来作为关于玩家在游戏更广泛的叙事内容和软件机制的整体中的活动的一个基本假设。」


大致是说他创造了CIG一词来对Galgame等恋爱游戏进行分类。因为正文实在太长了,我也没力气去看他到底写了什么,所以只截图了目录[图2, 图3]。在第6部分的目录可以看到他选取了五个案例来进行具体分析,分别是《Crescendo~以为那就是永远的那个时候~》《夏娃年代记》《安琪莉可》《お姫様だってXXXしたい!! -Horny magical princess-》《美少女梦工场》,两部男性向,两部女性向,还有一部养成游戏。

然后大家直接看结论部分好了。还是ChatGPT翻译:
「本研究构建了三个关键论点:
1.以建立、发展和实现与角色的亲密关系为中心的互动软件 - 视觉小说、约会模拟器、美少女游戏、乙女游戏、BL游戏等 - 应当重新归类为“角色亲密[视频]游戏”。
2.将角色亲密作为“角色亲密游戏”的基础元素,有助于摆脱对CIG软件的不稳定亚文化术语(萌)的研究。
3.将CIG从日本亚文化中解耦,使角色亲密游戏得以作为一个独立的分析类别出现,可跨学科和地缘社会背景应用。
因此,本研究基于角色亲密作为CIG软件的基础元素,试图理解角色亲密游戏中发生的情况,并提出了四个研究问题:
1.角色亲密游戏中的“亲密”是什么?亲密指向什么,角色亲密游戏中的“亲密”会引发什么样的现象?
2/亲密嵌入到角色亲密游戏的组合中是如何进行的?它涉及到机械系统吗?它与玩家参与有何关系?
3.在角色亲密游戏中,角色的角色是什么?某些角色比其他角色更适合引发玩家的亲密感吗?
4.玩家在与角色进行亲密交往时需要什么?
本研究随后探讨了如何最好地与角色亲密游戏互动,考虑到方法和信息的相对稀缺性。由于制作量大,传播分散,以及在媒体景观中的一席之地,仅通过典型案例研究与角色亲密游戏互动是不明智的。为了解决这些挑战,对于单个研究人员来说几乎是不可能的,本研究 - 本身是在日本视觉媒体图项目的背景下开发的 - 利用了粉丝策划的数据库作为其大规模数据源,将个别案例研究与大规模验证相对比。随后,本研究构建了角色亲密游戏的谱系图。它突显了多条进化线收敛到目前构成日本角色亲密游戏景观的现象。通过强调共同点,趋向于以角色亲密作为游戏内活动的焦点,进一步强调了专注于亲密作为游戏内活动的必要性。采用Espen Aarseth和Sebastian Möring(2020年)关于ludo-hermeneutics的提议,本研究在角色亲密游戏的谱系图基础上发展了CIG ludo-hermeneutics方法。特别是,本研究认识到CIG软件具有双重性质,即它是一种依赖玩家通过想象与游戏软件合作的视频游戏类型。在日本玩家玩角色亲密游戏时,他们产生了“萌”,即通常是一种爱的寄生社会反应。为了做到这一点,玩家必须遵循游戏对亲密关系的规定,并对角色设计中嵌入的线索进行想象性的回应(Galbraith 2021b,128-129)。这是一种新媒体识字的运用,但也是一种过程,用阿瑟斯和默林的话说,将角色亲密作为游戏实践,并将角色亲密游戏转变为其“本体结果”(2020年,6)。本研究所指的CIG软件可以属于各种现有的游戏类型。这可能允许玩家忽视游戏的亲密方面,而更偏向其他元素(例如,如果存在的话,策略或解谜)。因此,本研究假设玩角色亲密游戏的用户认识到自己是角色亲密游戏软件的玩家,并有意从玩这类游戏中寻找角色亲密感。这个立场不受CIG软件可能来自的亚文化背景的影响。虽然它是在日本视频游戏的背景下发展的,但它是为了跨越国界和不同环境而开发的。回顾本研究的结果,角色亲密游戏是由软件代码、艺术资源和叙事内容的组合构成的产品,邀请玩家对虚构角色产生寄生社会反应。正如在游戏理论部分的结论中所论述的,角色亲密游戏因此是:
• 一个视频游戏,其中遍历依赖于玩家明知自己正在与虚构角色建立、发展和实现亲密关系,并认识到自己正在这样做。
• 一个视频游戏,其中软件机制和叙事内容的组合促进了玩家与角色之间的亲密关系,有助于寄生社会现象的出现。
• 一个视频游戏,其中亲密互动发生在两个共同存在的可能空间:从软件中产生的空间和从共享玩家想象中产生的空间。
• 一个视频游戏,其中玩家/角色亲密关系取决于(亚)文化依赖的角色 - 解释性社群、亲密脚本等 - 玩家必须扮演完成亲密关系的角色。
"角色亲密游戏"构成了日本视频游戏制作中的一个重要部分的新描述词,尽管其传播范围在全球(参见Galbraith 2021a)。通过突出角色亲密作为游戏内活动的焦点,角色亲密游戏成为后续ludo-hermeneutics的本体前提条件。该术语还构成了未来研究围绕角色亲密展开的视频游戏的清晰参考术语。它是研究视频游戏的新工具。这些游戏虽然主要来自日本及与日本有关的背景,但不应局限于这些地区。在脱离了日本媒体景观及其他相关背景的亚文化特质,如萌、动漫、工口动画-工口漫画等的情况下,该描述词可以在日本研究、游戏研究、媒体研究以及希望研究以角色亲密为中心的视频游戏的所有学者之间使用,不受地域限制。」

嗯,看不懂。

稍微调查了一下作者Luca Paolo Bruno,可以发现这哥们从2017年开始就在研究日本视觉小说了,他当时就读于斯图加特传媒大学,是该校一个名为Japanese Visual Media Graph[图4, 图5, 图6, 图7]的学术项目的成员。




项目目的为「创建一个关于日本视觉媒体的研究数据库,包括但不限于动画、漫画、电脑游戏和视觉小说。该项目面向侧重于现代媒体及其表达形式、主题、话题、角色和接受度的日本研究领域的研究人员。我们设想一个基于图形、高度互联的数据库结构,类似于谷歌知识图谱,并结合灵活的搜索界面和分析工具。」简单说就是一个收集日本二次元作品、角色等相关信息的数据库,例如每个作品有哪些角色,每个角色又都有什么标签,从而为其他人的相关学术研究提供便于访问的样本。可惜的是我打开数据库的主页并没有找到入口,不知是否需要申请访问。