2023-12-21 18:38 /
以江户、横滨和京都等地为舞台
在幕末开放世界奔走的浪人
Team Ninja动作性集大成之作
『浪人崛起』由索尼互动娱乐(SIE)于2024年3月22日发行,ps5平台独占
开发工作由光荣特库摩游戏公司的Team Ninja团队负责
本作以日本的幕末时期(江户时代末期)为舞台,是一款全新的开放世界游戏。有着光荣特库摩一贯充满浪漫的历史故事情节的同时,也可以通过使用近战武器跟鉄砲来享受Team Ninja这份独有的高强度战斗arpg体验。
在本文中,我们将对光荣特库摩游戏公司的制作人早矢仕洋介先生和担任开发制作人兼导演的安田文彦先生进行采访。详细了解本作的开发背景,以及关于故事情节和玩法的具体内容。
早矢仕洋介先生:光荣特库摩游戏制作人。曾担任『死或生』系列、『忍者龙剑传』系列、『仁王』系列等的制作人和导演。目前担任娱乐事业部部长。(以下简称早矢仕)
安田文彦先生:光荣特库摩游戏开发制作人兼导演。长期参与『忍者龙剑传』系列,在『仁王』系列中担任导演和制作人,并担任了于2023年3月发售的《卧龙:苍天陨落》的制作人。目前担任Team Ninja品牌总监。(以下简称安田)
『仁王』之前就开始构想的全新作品
——首先、从『浪人崛起』的企划开始,能否告诉我们相关经过呢?从何种契机开始有了本作的开发决定呢?
早矢仕 『浪人崛起』实际上是Team Ninja内部,早在初代『仁王』发售之前(初代仁王于2017年2月发售)就考虑过的一个标题。多亏了『仁王』在全球大获成功,借此光荣特库摩公司决定“要充分利用『仁王』的开发经验,展开一次大胆的挑战”。
于是我们决定以之前考虑的『浪人崛起』原型概念为基础实际进行开发。而真正的开发起步则是在初代『仁王』发售之后。当时我们的团队规模还很小。
总而言之『浪人崛起』旨在利用『仁王』所积累的经验和开发专业知识,打造出符合Team Ninja和光荣特库摩风格的全新作品。我司全体员工团结一致,并携手SIE公司一同致力于这个项目。
——『仁王』已经开发了续作『仁王2』,并且还有进一步利用经验所创作的衍生作品『卧龙:苍天陨落』(以下简称『卧龙』)。您是有意想要创作与这两款游戏不同的全新作品,才有了这个方向吗?
安田 『仁王』系列和『卧龙』的根基都可以说是所谓的"诛死游戏"和强调Hack&Slash的动作rpg。我们希望向另一个不同的方向进行挑战。
但是作为Team Ninja我们想要凭借擅长的动作要素来取胜.关于要制作一款怎样的作品开发团队内部进行过多样的讨论。直到与SIE合作后整个框架才逐渐成形。
——原本是光荣特库摩社内企划的作品,为什么会成为SIE的IP呢?
安田 『仁王』系列在日本由光荣特库摩游戏公司负责销售,但在海外是由SIE负责销售的。通过『仁王』系列的合作,我们得到了SIE的认可,这也促成了本次『浪人崛起』的合作。
——『浪人崛起』是一款专门为ps5开发的游戏,选择不支持ps4是出于什么考虑呢?
早矢仕 在初代『仁王』的时候我们也曾听到希望在ps3上发售游戏的声音,但当时我们注重为玩家提供与硬件性能相符的体验,所以只在当时的最新硬件ps4上开发。同样这次『浪人崛起』也是为了提供仅在ps5上才能体验到的游戏,所以我们决定不支持ps4。
——明白了。本作选择开放世界的游戏类型,这也是出于挑战不同方向的考虑吗?
安田 正如早矢仕所说,本企划在初代『仁王』发布之前就已存在。那时候还是ps3时期,大约是2010年左右,海外厂商发布了许多开放世界游戏。在那个背景下,光荣特库摩也开始讨论"为什么不尝试将开放世界和动作游戏结合起来"。于是『浪人崛起』就此开始了。
尽管有利用『仁王』系列的经验,但将其设置为开放世界游戏的概念是一开始就确定的,所以开放世界并不是从“挑战不同的方向”这个角度所产生的想法。
幕末开放世界将以江户、横滨和京都为舞台
——那么请告诉我们关于故事和世界观的情况。提到幕末的作品,光荣特库摩的粉丝可能会想到『维新之岚』系列或者『遥远时空中5』,但对于光荣特库摩来说,这个时代设定相当罕见。为什么会选择了幕末这个时期呢?
早矢仕 首先『仁王』系列的影响力很大。『仁王』系列虽然有着描绘不同时代的要素,但其基础是战国时代。因为是新的ip,我们认为应该提供不同于『仁王』时代设定的乐趣。
此外在制作本作时,我司的襟川阳一(现任光荣特库摩控股株式会社代表董事社长)怀有“想要以幕末时代为背景,以横滨为舞台”的强烈愿望。选择横滨,一方面是因为光荣特库摩总部位于横滨,另一方面,幕末是和洋文化交融的时期。襟川阳一先生想要呈现这一点,而且觉得这能提供全新的乐趣,因此幕末成为了本作的概念之一。
——横滨吗!这就意味着,本作的舞台是横滨吗?
安田 舞台大致上分为横滨、江户和京都这三座城市。当然还有其他地区,但基本上本作的主要内容就是在开放世界中探索这三座城市。
——当然,因为这是游戏,所以视觉表现可能会有夸张的部分,但关于城市景观的再现性如何呢?
安田 与现代的城市相比当然有所不同,也有本作以自己的解释加以表现的部分。但是一些当时存在的名胜古迹和建筑等都在一定程度上被保留,因此您也可以享受观光的乐趣。
——这三座城市应该是分别存在的区域,对吧?它们的面积大约有多大呢?
安田 如果江户和京都是相连的话,移动起来会非常困难。关于面积…怎么说呢。我查了一下,游戏地图中城市部分的面积总共大约有“27平方公里”。
——仅仅说数字的话,不太好理解呢(笑)。
安田 是吧(笑)。但是其实也不是非常大。地图中分布着剧情的主舞台以及各个城市的名胜古迹,同时也提供了能充分享受动作的战点密度。我们的目标不是创造一个非常广阔的开放世界,而是创造一个可玩内容密度更高的开放世界。
——看来是塞满了游戏内容的开放世界呢。我听说幕末时期的志士如坂本龙马和吉田松阴也会登场,那么故事果然是以幕末维新为基础进行的吗?
早矢仕 当光荣特库摩制作以幕末为舞台的开放世界游戏时,我想粉丝们期待的第一要素应该是"历史"。相信大家都期待着体验那段时期的故事。本作中将会出现许多与幕末有关的知名人物。
在本作中,作为主人公的"浪人"将会遇见各种人物,且故事将会在这些相遇中展开。虽然以史实为基础,但更多的部分还是以虚构的方式呈现,玩家可以通过游玩本作体验到各种充满历史浪漫的故事情节。顺便一提,在上周公开的预告片中几乎被斩首的那位是吉田松阴。
——『仁王』系列和『卧龙』都有着以史实为基础的设定,但故事的叙述方式更多的是"主人公暗中活跃于历史的背后"这种感觉,请问这次也是类似吗?
安田 故事情节确实如此。不过无论是仁王还是卧龙本身都不是为了讲述历史存在的,而是着眼于主人公、主人公们的故事。并非要留名于历史当中,而是在虚构的前提下,描绘作为可能出现的历史的"假设"。这一点在『浪人崛起』中也是一样的。
——那么作为主人公的"浪人"具体是什么样的人物呢?
安田 人如其名,是一名浪人。主人公是接受过武士剑术以及忍者身手等特殊训练的存在,被称为"隐之刀"(隠し刀),因为种种原因离开了藩,以自由浪人的身份活在名为幕末时期的乱世中。
——"隐之刀"具体是怎样的存在?
安田 "隐之刀"总是以两人为一组发挥实力,比起一个队伍更像是两人的一体化存在。作为隐之刀的主人公与被称作分身(片割れ)的伙伴一同执行各种任务。由于某种原因主人公成为了浪人。而这对一心同体的“隐之刀”的存在将成为故事的关键
此外本作的主人公采用了角色自定义的方式。玩家可以分别创建两位主人公,然后选择操控其中一位来推动故事发展。
(注释:片割れ:有器物的碎片或者分身的意思 可以理解为不可切割的一部分 双子之间也会这样称呼 在你名中也出现过该词 用于形容泷与三叶的关系 好嗑(
――哦,原来主人公不只有一个!
安田 是的,稍微有点复杂。主人公实际上是由"隐之刀"这对组合构成的。您可能在预告片中看到了两人同时行动的场景,这样的部分也会出现在游戏当中。
――也就是说 有可能能操作两个人吗?! 从预告片来看似乎不会出现像『仁王』系列中的妖怪以及强调虚构性的奇幻元素。基本上敌人只有人类吗?
早矢仕 我们希望玩家能够真实地体验到仿佛时光倒流到幕末的感觉,所以并没有过多加入奇幻要素。这次想要描绘的说到底只不过是生活在那个时代的许多人之间的"因缘"。
如果这么说的话,也许会觉得作为动作游戏的范畴有些不足,但即使是人类,也会出现利用各种装备或者战斗方式不同、个性丰富的敌人。也会遇到剑术高手之类的,用正常方法所无法打倒的敌人大概也会出现吧。
――"因缘"吗。因为是幕末,所以会有倒幕派或者佐幕派以及因思想分歧而引发争端的情节,应该会呈现出类似于时代剧般的情节吧。
安田 因为敌人是人类,所以自然有战斗的理由,与退治妖怪不同。幕末时期有着各种各样的"正义",甚至各自的"正义"也在不断地变化着,我认为就是这样的一个时代。各自具有不同思想的势力的人们和作为自由身份的"浪人"主人公之间,将会建立起怎样的关系。
而这种关系的部分,在本作中使用了"因缘"这个词,关于如何建立这种因缘关系是本作的主题。为了表现这一点,我们强调描绘人与人之间的关系而非妖怪。
―― 从游戏的角度来看,感觉就像是各种人物都拥有任务,通过相遇并接受任务来推进游戏,是这样的感觉吗?
安田 通过与幕末时代的人们建立"因缘",变成友好相处或对立的关系从而展开新的故事,并解锁新的要素,因此我认为与您的想象相符。
虽然有一条主要剧情线,但加深与哪个登场人物的因缘关系在一定程度上是由玩家自由选择的。由于还有许多与主线不同的其他要素,因此请随意按照自己的喜好顺序享受浪人的旅程。
―― 所以说作为开放世界,任务点散布其中,而开始任务后,会进行符合各个任务目标的战斗以及探索等阶段,是这样吗?
安田 就是这样。
Team Ninja的长处集结于这款动作rpg
――请告诉我们关于游戏的系统方面的情况。虽然类型是"动作rpg",但可以看出具有较高的动作性。那么在rpg的部分会有多少相关要素呢?
安田 首先是关于装备的部分,我们准备了相当丰富的选择。因为这是一个融合了东西方文化的时代,所以可以使用日本刀搭配鉄砲,或者穿和服搭配皮鞋,基本上可以实现大家所想象的各种风格。
此外因为并不是战国时代,所以铠甲之类不能成为主要装备,但正如已经公开的特典物品中的那样,您也可以穿上日本的甲冑,展现出忍者的形象。正因为是自由身份的"浪人",所以希望您能自由地享受各种风格。
――除了刀和薙刀等近战武器外也有像短鉄砲这样带着幕末时代特色的武器,那么本作到底有多少种类型的武器呢?
安田 除了日本传统的武器外,本作还有包含各种战斗风格的流派。当然并不能完全再现这些流派,而是为其增添动作游戏的独特风味。此外还有如短鉄砲、长鉄砲这种幕末特有的西洋武器登场,这部分在保留历史真实性的同时进行了调整,并融入游戏的动作当中。由于涉及到登场人物的关联内容还不能透露太多细节,但我们准备了大量的武器请大家期待一下吧。
――除了装备之外,是否存在等级和技能的概念呢?
安田 虽然不像仁王系列那样会大量的掉落装备,但在rpg部分的密度并不低。本作中确实拥有build组建以及装备收集这种非常rpg风格的要素。
――关于移动方面,我听说可以骑马或者用滑翔翼飞行,通过各种各样的移动方式在城市中进行探索。
安田 城市部分基本上是如果有想去的地方或想攀登的地方,都可以前往。当然,也会有一些无法进入的区域。此外还有一种叫做"钩绳"的工具,可以在屋顶等各种地方进行立体式移动。同时也可在战斗中使用。
滑翔装置名为"阿鼻机流"实际上是参考了由幕末的发明家留下的设计图得到灵感后引入游戏的。
(注释:国友一贯斋(1778-1840) 江户时代杰出的发明家 设计了日本第一张飞行器设计图)
――并不是为了在游戏中加入飞翔的要素,而是从历史的角度得到灵感后加入的道具,是这样吗?
安田 是的。这一点在游戏中也有所体现,希望大家可以尽情享受这部分。
――从映像中看起来似乎有各种各样的动作。在动作的方向上,本作是有着像『忍者龙剑传』系列那样快节奏的动作呢,还是像『仁王』系列那样有着武士动静结合的美感呢?又或者说是完全不同的方向?
安田 可能会更接近于初代仁王吧。并没有那种想象不到的夸张动作,武器本身也以传统为主。在本作中也不仅仅只能直面战斗,还有潜行动作,以及在空中的立体动作。因此,更换武器来攻略关卡说不定会有意想不到的效果,而专注使用一种武器也是不错的选择。与之前的作品一样,这方面的自由度是有保证的。
――期待了解更多关于动作的细节!据说最多可以支持3人联机在线游玩,那么多人联机将是怎样的模式呢?
安田 将采用按任务协力游玩的方式。在挑战每个任务时,可以选择多人游玩进行协力。此外,在开放世界的部分、区域内还有着非同步的在线元素。这部分请期待后续发表的详细信息。
早矢仕 感觉跟『仁王』系列的合作模式很接近呢(笑 选择任务并与大家一同挑战,或者招来帮手。这部分在『仁王』系列中也备受好评,希望大家能以自由的方式来享受游戏。另外本作中每个玩家都是生活在幕末时代的浪人。我们也希望通过在线模式让浪人们互相帮助。
――聊了这么多之后『浪人崛起』看起来似乎确实融合了Team Ninja迄今为止开发的所有游戏精髓,并在此基础上融入了幕末的开放世界,是一款集大成之作呢。
安田 非常感谢。 从初代『仁王』的装备收集,到『仁王2』的角色创建,再到『卧龙』中的招架(化劲)和跳跃动作等,各种元素混合到了一起。由于开发周期很长,我们才得以将备受好评的元素以及各自的反省点都融入到了本作中。
――计划于2024年3月22日发售,离发售日期已经相当近了,目前的开发进展如何?
安田 目前正处于最后的收尾阶段。正在进行细节的提升、在线部分的调整、bug修复等润色工作。
――顺便一提本作会像『仁王』系列那样提供测试版体验吗?
安田 目前并没有考虑。因为本作的故事部分也相当注重,我认为最好能从头开始品味比较好,所以请期待本作的正式发售。
在幕末开放世界奔走的浪人
Team Ninja动作性集大成之作
『浪人崛起』由索尼互动娱乐(SIE)于2024年3月22日发行,ps5平台独占
开发工作由光荣特库摩游戏公司的Team Ninja团队负责
本作以日本的幕末时期(江户时代末期)为舞台,是一款全新的开放世界游戏。有着光荣特库摩一贯充满浪漫的历史故事情节的同时,也可以通过使用近战武器跟鉄砲来享受Team Ninja这份独有的高强度战斗arpg体验。
在本文中,我们将对光荣特库摩游戏公司的制作人早矢仕洋介先生和担任开发制作人兼导演的安田文彦先生进行采访。详细了解本作的开发背景,以及关于故事情节和玩法的具体内容。
早矢仕洋介先生:光荣特库摩游戏制作人。曾担任『死或生』系列、『忍者龙剑传』系列、『仁王』系列等的制作人和导演。目前担任娱乐事业部部长。(以下简称早矢仕)
安田文彦先生:光荣特库摩游戏开发制作人兼导演。长期参与『忍者龙剑传』系列,在『仁王』系列中担任导演和制作人,并担任了于2023年3月发售的《卧龙:苍天陨落》的制作人。目前担任Team Ninja品牌总监。(以下简称安田)
『仁王』之前就开始构想的全新作品
——首先、从『浪人崛起』的企划开始,能否告诉我们相关经过呢?从何种契机开始有了本作的开发决定呢?
早矢仕 『浪人崛起』实际上是Team Ninja内部,早在初代『仁王』发售之前(初代仁王于2017年2月发售)就考虑过的一个标题。多亏了『仁王』在全球大获成功,借此光荣特库摩公司决定“要充分利用『仁王』的开发经验,展开一次大胆的挑战”。
于是我们决定以之前考虑的『浪人崛起』原型概念为基础实际进行开发。而真正的开发起步则是在初代『仁王』发售之后。当时我们的团队规模还很小。
总而言之『浪人崛起』旨在利用『仁王』所积累的经验和开发专业知识,打造出符合Team Ninja和光荣特库摩风格的全新作品。我司全体员工团结一致,并携手SIE公司一同致力于这个项目。
——『仁王』已经开发了续作『仁王2』,并且还有进一步利用经验所创作的衍生作品『卧龙:苍天陨落』(以下简称『卧龙』)。您是有意想要创作与这两款游戏不同的全新作品,才有了这个方向吗?
安田 『仁王』系列和『卧龙』的根基都可以说是所谓的"诛死游戏"和强调Hack&Slash的动作rpg。我们希望向另一个不同的方向进行挑战。
但是作为Team Ninja我们想要凭借擅长的动作要素来取胜.关于要制作一款怎样的作品开发团队内部进行过多样的讨论。直到与SIE合作后整个框架才逐渐成形。
——原本是光荣特库摩社内企划的作品,为什么会成为SIE的IP呢?
安田 『仁王』系列在日本由光荣特库摩游戏公司负责销售,但在海外是由SIE负责销售的。通过『仁王』系列的合作,我们得到了SIE的认可,这也促成了本次『浪人崛起』的合作。
——『浪人崛起』是一款专门为ps5开发的游戏,选择不支持ps4是出于什么考虑呢?
早矢仕 在初代『仁王』的时候我们也曾听到希望在ps3上发售游戏的声音,但当时我们注重为玩家提供与硬件性能相符的体验,所以只在当时的最新硬件ps4上开发。同样这次『浪人崛起』也是为了提供仅在ps5上才能体验到的游戏,所以我们决定不支持ps4。
——明白了。本作选择开放世界的游戏类型,这也是出于挑战不同方向的考虑吗?
安田 正如早矢仕所说,本企划在初代『仁王』发布之前就已存在。那时候还是ps3时期,大约是2010年左右,海外厂商发布了许多开放世界游戏。在那个背景下,光荣特库摩也开始讨论"为什么不尝试将开放世界和动作游戏结合起来"。于是『浪人崛起』就此开始了。
尽管有利用『仁王』系列的经验,但将其设置为开放世界游戏的概念是一开始就确定的,所以开放世界并不是从“挑战不同的方向”这个角度所产生的想法。
幕末开放世界将以江户、横滨和京都为舞台
——那么请告诉我们关于故事和世界观的情况。提到幕末的作品,光荣特库摩的粉丝可能会想到『维新之岚』系列或者『遥远时空中5』,但对于光荣特库摩来说,这个时代设定相当罕见。为什么会选择了幕末这个时期呢?
早矢仕 首先『仁王』系列的影响力很大。『仁王』系列虽然有着描绘不同时代的要素,但其基础是战国时代。因为是新的ip,我们认为应该提供不同于『仁王』时代设定的乐趣。
此外在制作本作时,我司的襟川阳一(现任光荣特库摩控股株式会社代表董事社长)怀有“想要以幕末时代为背景,以横滨为舞台”的强烈愿望。选择横滨,一方面是因为光荣特库摩总部位于横滨,另一方面,幕末是和洋文化交融的时期。襟川阳一先生想要呈现这一点,而且觉得这能提供全新的乐趣,因此幕末成为了本作的概念之一。
——横滨吗!这就意味着,本作的舞台是横滨吗?
安田 舞台大致上分为横滨、江户和京都这三座城市。当然还有其他地区,但基本上本作的主要内容就是在开放世界中探索这三座城市。
——当然,因为这是游戏,所以视觉表现可能会有夸张的部分,但关于城市景观的再现性如何呢?
安田 与现代的城市相比当然有所不同,也有本作以自己的解释加以表现的部分。但是一些当时存在的名胜古迹和建筑等都在一定程度上被保留,因此您也可以享受观光的乐趣。
——这三座城市应该是分别存在的区域,对吧?它们的面积大约有多大呢?
安田 如果江户和京都是相连的话,移动起来会非常困难。关于面积…怎么说呢。我查了一下,游戏地图中城市部分的面积总共大约有“27平方公里”。
——仅仅说数字的话,不太好理解呢(笑)。
安田 是吧(笑)。但是其实也不是非常大。地图中分布着剧情的主舞台以及各个城市的名胜古迹,同时也提供了能充分享受动作的战点密度。我们的目标不是创造一个非常广阔的开放世界,而是创造一个可玩内容密度更高的开放世界。
——看来是塞满了游戏内容的开放世界呢。我听说幕末时期的志士如坂本龙马和吉田松阴也会登场,那么故事果然是以幕末维新为基础进行的吗?
早矢仕 当光荣特库摩制作以幕末为舞台的开放世界游戏时,我想粉丝们期待的第一要素应该是"历史"。相信大家都期待着体验那段时期的故事。本作中将会出现许多与幕末有关的知名人物。
在本作中,作为主人公的"浪人"将会遇见各种人物,且故事将会在这些相遇中展开。虽然以史实为基础,但更多的部分还是以虚构的方式呈现,玩家可以通过游玩本作体验到各种充满历史浪漫的故事情节。顺便一提,在上周公开的预告片中几乎被斩首的那位是吉田松阴。
——『仁王』系列和『卧龙』都有着以史实为基础的设定,但故事的叙述方式更多的是"主人公暗中活跃于历史的背后"这种感觉,请问这次也是类似吗?
安田 故事情节确实如此。不过无论是仁王还是卧龙本身都不是为了讲述历史存在的,而是着眼于主人公、主人公们的故事。并非要留名于历史当中,而是在虚构的前提下,描绘作为可能出现的历史的"假设"。这一点在『浪人崛起』中也是一样的。
——那么作为主人公的"浪人"具体是什么样的人物呢?
安田 人如其名,是一名浪人。主人公是接受过武士剑术以及忍者身手等特殊训练的存在,被称为"隐之刀"(隠し刀),因为种种原因离开了藩,以自由浪人的身份活在名为幕末时期的乱世中。
——"隐之刀"具体是怎样的存在?
安田 "隐之刀"总是以两人为一组发挥实力,比起一个队伍更像是两人的一体化存在。作为隐之刀的主人公与被称作分身(片割れ)的伙伴一同执行各种任务。由于某种原因主人公成为了浪人。而这对一心同体的“隐之刀”的存在将成为故事的关键
此外本作的主人公采用了角色自定义的方式。玩家可以分别创建两位主人公,然后选择操控其中一位来推动故事发展。
(注释:片割れ:有器物的碎片或者分身的意思 可以理解为不可切割的一部分 双子之间也会这样称呼 在你名中也出现过该词 用于形容泷与三叶的关系 好嗑(
――哦,原来主人公不只有一个!
安田 是的,稍微有点复杂。主人公实际上是由"隐之刀"这对组合构成的。您可能在预告片中看到了两人同时行动的场景,这样的部分也会出现在游戏当中。
――也就是说 有可能能操作两个人吗?! 从预告片来看似乎不会出现像『仁王』系列中的妖怪以及强调虚构性的奇幻元素。基本上敌人只有人类吗?
早矢仕 我们希望玩家能够真实地体验到仿佛时光倒流到幕末的感觉,所以并没有过多加入奇幻要素。这次想要描绘的说到底只不过是生活在那个时代的许多人之间的"因缘"。
如果这么说的话,也许会觉得作为动作游戏的范畴有些不足,但即使是人类,也会出现利用各种装备或者战斗方式不同、个性丰富的敌人。也会遇到剑术高手之类的,用正常方法所无法打倒的敌人大概也会出现吧。
――"因缘"吗。因为是幕末,所以会有倒幕派或者佐幕派以及因思想分歧而引发争端的情节,应该会呈现出类似于时代剧般的情节吧。
安田 因为敌人是人类,所以自然有战斗的理由,与退治妖怪不同。幕末时期有着各种各样的"正义",甚至各自的"正义"也在不断地变化着,我认为就是这样的一个时代。各自具有不同思想的势力的人们和作为自由身份的"浪人"主人公之间,将会建立起怎样的关系。
而这种关系的部分,在本作中使用了"因缘"这个词,关于如何建立这种因缘关系是本作的主题。为了表现这一点,我们强调描绘人与人之间的关系而非妖怪。
―― 从游戏的角度来看,感觉就像是各种人物都拥有任务,通过相遇并接受任务来推进游戏,是这样的感觉吗?
安田 通过与幕末时代的人们建立"因缘",变成友好相处或对立的关系从而展开新的故事,并解锁新的要素,因此我认为与您的想象相符。
虽然有一条主要剧情线,但加深与哪个登场人物的因缘关系在一定程度上是由玩家自由选择的。由于还有许多与主线不同的其他要素,因此请随意按照自己的喜好顺序享受浪人的旅程。
―― 所以说作为开放世界,任务点散布其中,而开始任务后,会进行符合各个任务目标的战斗以及探索等阶段,是这样吗?
安田 就是这样。
Team Ninja的长处集结于这款动作rpg
――请告诉我们关于游戏的系统方面的情况。虽然类型是"动作rpg",但可以看出具有较高的动作性。那么在rpg的部分会有多少相关要素呢?
安田 首先是关于装备的部分,我们准备了相当丰富的选择。因为这是一个融合了东西方文化的时代,所以可以使用日本刀搭配鉄砲,或者穿和服搭配皮鞋,基本上可以实现大家所想象的各种风格。
此外因为并不是战国时代,所以铠甲之类不能成为主要装备,但正如已经公开的特典物品中的那样,您也可以穿上日本的甲冑,展现出忍者的形象。正因为是自由身份的"浪人",所以希望您能自由地享受各种风格。
――除了刀和薙刀等近战武器外也有像短鉄砲这样带着幕末时代特色的武器,那么本作到底有多少种类型的武器呢?
安田 除了日本传统的武器外,本作还有包含各种战斗风格的流派。当然并不能完全再现这些流派,而是为其增添动作游戏的独特风味。此外还有如短鉄砲、长鉄砲这种幕末特有的西洋武器登场,这部分在保留历史真实性的同时进行了调整,并融入游戏的动作当中。由于涉及到登场人物的关联内容还不能透露太多细节,但我们准备了大量的武器请大家期待一下吧。
――除了装备之外,是否存在等级和技能的概念呢?
安田 虽然不像仁王系列那样会大量的掉落装备,但在rpg部分的密度并不低。本作中确实拥有build组建以及装备收集这种非常rpg风格的要素。
――关于移动方面,我听说可以骑马或者用滑翔翼飞行,通过各种各样的移动方式在城市中进行探索。
安田 城市部分基本上是如果有想去的地方或想攀登的地方,都可以前往。当然,也会有一些无法进入的区域。此外还有一种叫做"钩绳"的工具,可以在屋顶等各种地方进行立体式移动。同时也可在战斗中使用。
滑翔装置名为"阿鼻机流"实际上是参考了由幕末的发明家留下的设计图得到灵感后引入游戏的。
(注释:国友一贯斋(1778-1840) 江户时代杰出的发明家 设计了日本第一张飞行器设计图)
――并不是为了在游戏中加入飞翔的要素,而是从历史的角度得到灵感后加入的道具,是这样吗?
安田 是的。这一点在游戏中也有所体现,希望大家可以尽情享受这部分。
――从映像中看起来似乎有各种各样的动作。在动作的方向上,本作是有着像『忍者龙剑传』系列那样快节奏的动作呢,还是像『仁王』系列那样有着武士动静结合的美感呢?又或者说是完全不同的方向?
安田 可能会更接近于初代仁王吧。并没有那种想象不到的夸张动作,武器本身也以传统为主。在本作中也不仅仅只能直面战斗,还有潜行动作,以及在空中的立体动作。因此,更换武器来攻略关卡说不定会有意想不到的效果,而专注使用一种武器也是不错的选择。与之前的作品一样,这方面的自由度是有保证的。
――期待了解更多关于动作的细节!据说最多可以支持3人联机在线游玩,那么多人联机将是怎样的模式呢?
安田 将采用按任务协力游玩的方式。在挑战每个任务时,可以选择多人游玩进行协力。此外,在开放世界的部分、区域内还有着非同步的在线元素。这部分请期待后续发表的详细信息。
早矢仕 感觉跟『仁王』系列的合作模式很接近呢(笑 选择任务并与大家一同挑战,或者招来帮手。这部分在『仁王』系列中也备受好评,希望大家能以自由的方式来享受游戏。另外本作中每个玩家都是生活在幕末时代的浪人。我们也希望通过在线模式让浪人们互相帮助。
――聊了这么多之后『浪人崛起』看起来似乎确实融合了Team Ninja迄今为止开发的所有游戏精髓,并在此基础上融入了幕末的开放世界,是一款集大成之作呢。
安田 非常感谢。 从初代『仁王』的装备收集,到『仁王2』的角色创建,再到『卧龙』中的招架(化劲)和跳跃动作等,各种元素混合到了一起。由于开发周期很长,我们才得以将备受好评的元素以及各自的反省点都融入到了本作中。
――计划于2024年3月22日发售,离发售日期已经相当近了,目前的开发进展如何?
安田 目前正处于最后的收尾阶段。正在进行细节的提升、在线部分的调整、bug修复等润色工作。
――顺便一提本作会像『仁王』系列那样提供测试版体验吗?
安田 目前并没有考虑。因为本作的故事部分也相当注重,我认为最好能从头开始品味比较好,所以请期待本作的正式发售。
#1 - 2024-2-1 07:07
雾生つかさ🩹 (いつしか儚さに変わる。)
#2 - 2024-2-9 02:35
雾生つかさ🩹 (いつしか儚さに変わる。)
#3 - 2024-3-7 05:03
雾生つかさ🩹 (いつしか儚さに変わる。)
#4 - 2024-3-13 06:03
雾生つかさ🩹 (いつしか儚さに変わる。)