2023-12-21 18:38 /
以江户、横滨和京都等地为舞台
在幕末开放世界奔走的浪人
Team Ninja动作性集大成之作


『浪人崛起』由索尼互动娱乐(SIE)于2024年3月22日发行,ps5平台独占
开发工作由光荣特库摩游戏公司的Team Ninja团队负责


本作以日本的幕末时期(江户时代末期)为舞台,是一款全新的开放世界游戏。有着光荣特库摩一贯充满浪漫的历史故事情节的同时,也可以通过使用近战武器跟鉄砲来享受Team Ninja这份独有的高强度战斗arpg体验。

在本文中,我们将对光荣特库摩游戏公司的制作人早矢仕洋介先生和担任开发制作人兼导演的安田文彦先生进行采访。详细了解本作的开发背景,以及关于故事情节和玩法的具体内容。

早矢仕洋介先生:光荣特库摩游戏制作人。曾担任『死或生』系列、『忍者龙剑传』系列、『仁王』系列等的制作人和导演。目前担任娱乐事业部部长。(以下简称早矢仕)

安田文彦先生:光荣特库摩游戏开发制作人兼导演。长期参与『忍者龙剑传』系列,在『仁王』系列中担任导演和制作人,并担任了于2023年3月发售的《卧龙:苍天陨落》的制作人。目前担任Team Ninja品牌总监。(以下简称安田)

『仁王』之前就开始构想的全新作品

——首先、从『浪人崛起』的企划开始,能否告诉我们相关经过呢?从何种契机开始有了本作的开发决定呢?

早矢仕  『浪人崛起』实际上是Team Ninja内部,早在初代『仁王』发售之前(初代仁王于2017年2月发售)就考虑过的一个标题。多亏了『仁王』在全球大获成功,借此光荣特库摩公司决定“要充分利用『仁王』的开发经验,展开一次大胆的挑战”。

      于是我们决定以之前考虑的『浪人崛起』原型概念为基础实际进行开发。而真正的开发起步则是在初代『仁王』发售之后。当时我们的团队规模还很小。

     总而言之『浪人崛起』旨在利用『仁王』所积累的经验和开发专业知识,打造出符合Team Ninja和光荣特库摩风格的全新作品。我司全体员工团结一致,并携手SIE公司一同致力于这个项目。

——『仁王』已经开发了续作『仁王2』,并且还有进一步利用经验所创作的衍生作品『卧龙:苍天陨落』(以下简称『卧龙』)。您是有意想要创作与这两款游戏不同的全新作品,才有了这个方向吗?

安田  『仁王』系列和『卧龙』的根基都可以说是所谓的"诛死游戏"和强调Hack&Slash的动作rpg。我们希望向另一个不同的方向进行挑战。

           但是作为Team Ninja我们想要凭借擅长的动作要素来取胜.关于要制作一款怎样的作品开发团队内部进行过多样的讨论。直到与SIE合作后整个框架才逐渐成形。

——原本是光荣特库摩社内企划的作品,为什么会成为SIE的IP呢?

安田  『仁王』系列在日本由光荣特库摩游戏公司负责销售,但在海外是由SIE负责销售的。通过『仁王』系列的合作,我们得到了SIE的认可,这也促成了本次『浪人崛起』的合作。

——『浪人崛起』是一款专门为ps5开发的游戏,选择不支持ps4是出于什么考虑呢?

早矢仕  在初代『仁王』的时候我们也曾听到希望在ps3上发售游戏的声音,但当时我们注重为玩家提供与硬件性能相符的体验,所以只在当时的最新硬件ps4上开发。同样这次『浪人崛起』也是为了提供仅在ps5上才能体验到的游戏,所以我们决定不支持ps4。

——明白了。本作选择开放世界的游戏类型,这也是出于挑战不同方向的考虑吗?

安田  正如早矢仕所说,本企划在初代『仁王』发布之前就已存在。那时候还是ps3时期,大约是2010年左右,海外厂商发布了许多开放世界游戏。在那个背景下,光荣特库摩也开始讨论"为什么不尝试将开放世界和动作游戏结合起来"。于是『浪人崛起』就此开始了。

尽管有利用『仁王』系列的经验,但将其设置为开放世界游戏的概念是一开始就确定的,所以开放世界并不是从“挑战不同的方向”这个角度所产生的想法。

幕末开放世界将以江户、横滨和京都为舞台

——那么请告诉我们关于故事和世界观的情况。提到幕末的作品,光荣特库摩的粉丝可能会想到『维新之岚』系列或者『遥远时空中5』,但对于光荣特库摩来说,这个时代设定相当罕见。为什么会选择了幕末这个时期呢?

早矢仕  首先『仁王』系列的影响力很大。『仁王』系列虽然有着描绘不同时代的要素,但其基础是战国时代。因为是新的ip,我们认为应该提供不同于『仁王』时代设定的乐趣。

此外在制作本作时,我司的襟川阳一(现任光荣特库摩控股株式会社代表董事社长)怀有“想要以幕末时代为背景,以横滨为舞台”的强烈愿望。选择横滨,一方面是因为光荣特库摩总部位于横滨,另一方面,幕末是和洋文化交融的时期。襟川阳一先生想要呈现这一点,而且觉得这能提供全新的乐趣,因此幕末成为了本作的概念之一。

——横滨吗!这就意味着,本作的舞台是横滨吗?

安田  舞台大致上分为横滨、江户和京都这三座城市。当然还有其他地区,但基本上本作的主要内容就是在开放世界中探索这三座城市。

——当然,因为这是游戏,所以视觉表现可能会有夸张的部分,但关于城市景观的再现性如何呢?

安田  与现代的城市相比当然有所不同,也有本作以自己的解释加以表现的部分。但是一些当时存在的名胜古迹和建筑等都在一定程度上被保留,因此您也可以享受观光的乐趣。

——这三座城市应该是分别存在的区域,对吧?它们的面积大约有多大呢?

安田  如果江户和京都是相连的话,移动起来会非常困难。关于面积…怎么说呢。我查了一下,游戏地图中城市部分的面积总共大约有“27平方公里”。

——仅仅说数字的话,不太好理解呢(笑)。

安田  是吧(笑)。但是其实也不是非常大。地图中分布着剧情的主舞台以及各个城市的名胜古迹,同时也提供了能充分享受动作的战点密度。我们的目标不是创造一个非常广阔的开放世界,而是创造一个可玩内容密度更高的开放世界。

——看来是塞满了游戏内容的开放世界呢。我听说幕末时期的志士如坂本龙马和吉田松阴也会登场,那么故事果然是以幕末维新为基础进行的吗?

早矢仕  当光荣特库摩制作以幕末为舞台的开放世界游戏时,我想粉丝们期待的第一要素应该是"历史"。相信大家都期待着体验那段时期的故事。本作中将会出现许多与幕末有关的知名人物。

在本作中,作为主人公的"浪人"将会遇见各种人物,且故事将会在这些相遇中展开。虽然以史实为基础,但更多的部分还是以虚构的方式呈现,玩家可以通过游玩本作体验到各种充满历史浪漫的故事情节。顺便一提,在上周公开的预告片中几乎被斩首的那位是吉田松阴。


——『仁王』系列和『卧龙』都有着以史实为基础的设定,但故事的叙述方式更多的是"主人公暗中活跃于历史的背后"这种感觉,请问这次也是类似吗?

安田  故事情节确实如此。不过无论是仁王还是卧龙本身都不是为了讲述历史存在的,而是着眼于主人公、主人公们的故事。并非要留名于历史当中,而是在虚构的前提下,描绘作为可能出现的历史的"假设"。这一点在『浪人崛起』中也是一样的。

——那么作为主人公的"浪人"具体是什么样的人物呢?

安田  人如其名,是一名浪人。主人公是接受过武士剑术以及忍者身手等特殊训练的存在,被称为"隐之刀"(隠し刀),因为种种原因离开了藩,以自由浪人的身份活在名为幕末时期的乱世中。

——"隐之刀"具体是怎样的存在?

安田  "隐之刀"总是以两人为一组发挥实力,比起一个队伍更像是两人的一体化存在。作为隐之刀的主人公与被称作分身(片割れ)的伙伴一同执行各种任务。由于某种原因主人公成为了浪人。而这对一心同体的“隐之刀”的存在将成为故事的关键

此外本作的主人公采用了角色自定义的方式。玩家可以分别创建两位主人公,然后选择操控其中一位来推动故事发展。

(注释:片割れ:有器物的碎片或者分身的意思 可以理解为不可切割的一部分 双子之间也会这样称呼  在你名中也出现过该词 用于形容泷与三叶的关系 好嗑(

――哦,原来主人公不只有一个!

安田  是的,稍微有点复杂。主人公实际上是由"隐之刀"这对组合构成的。您可能在预告片中看到了两人同时行动的场景,这样的部分也会出现在游戏当中。

――也就是说 有可能能操作两个人吗?! 从预告片来看似乎不会出现像『仁王』系列中的妖怪以及强调虚构性的奇幻元素。基本上敌人只有人类吗?

早矢仕  我们希望玩家能够真实地体验到仿佛时光倒流到幕末的感觉,所以并没有过多加入奇幻要素。这次想要描绘的说到底只不过是生活在那个时代的许多人之间的"因缘"。

如果这么说的话,也许会觉得作为动作游戏的范畴有些不足,但即使是人类,也会出现利用各种装备或者战斗方式不同、个性丰富的敌人。也会遇到剑术高手之类的,用正常方法所无法打倒的敌人大概也会出现吧。


――"因缘"吗。因为是幕末,所以会有倒幕派或者佐幕派以及因思想分歧而引发争端的情节,应该会呈现出类似于时代剧般的情节吧。

安田   因为敌人是人类,所以自然有战斗的理由,与退治妖怪不同。幕末时期有着各种各样的"正义",甚至各自的"正义"也在不断地变化着,我认为就是这样的一个时代。各自具有不同思想的势力的人们和作为自由身份的"浪人"主人公之间,将会建立起怎样的关系。

而这种关系的部分,在本作中使用了"因缘"这个词,关于如何建立这种因缘关系是本作的主题。为了表现这一点,我们强调描绘人与人之间的关系而非妖怪。

―― 从游戏的角度来看,感觉就像是各种人物都拥有任务,通过相遇并接受任务来推进游戏,是这样的感觉吗?

安田  通过与幕末时代的人们建立"因缘",变成友好相处或对立的关系从而展开新的故事,并解锁新的要素,因此我认为与您的想象相符。

虽然有一条主要剧情线,但加深与哪个登场人物的因缘关系在一定程度上是由玩家自由选择的。由于还有许多与主线不同的其他要素,因此请随意按照自己的喜好顺序享受浪人的旅程。

―― 所以说作为开放世界,任务点散布其中,而开始任务后,会进行符合各个任务目标的战斗以及探索等阶段,是这样吗?

安田  就是这样。

Team Ninja的长处集结于这款动作rpg

――请告诉我们关于游戏的系统方面的情况。虽然类型是"动作rpg",但可以看出具有较高的动作性。那么在rpg的部分会有多少相关要素呢?

安田  首先是关于装备的部分,我们准备了相当丰富的选择。因为这是一个融合了东西方文化的时代,所以可以使用日本刀搭配鉄砲,或者穿和服搭配皮鞋,基本上可以实现大家所想象的各种风格。

此外因为并不是战国时代,所以铠甲之类不能成为主要装备,但正如已经公开的特典物品中的那样,您也可以穿上日本的甲冑,展现出忍者的形象。正因为是自由身份的"浪人",所以希望您能自由地享受各种风格。

――除了刀和薙刀等近战武器外也有像短鉄砲这样带着幕末时代特色的武器,那么本作到底有多少种类型的武器呢?

安田  除了日本传统的武器外,本作还有包含各种战斗风格的流派。当然并不能完全再现这些流派,而是为其增添动作游戏的独特风味。此外还有如短鉄砲、长鉄砲这种幕末特有的西洋武器登场,这部分在保留历史真实性的同时进行了调整,并融入游戏的动作当中。由于涉及到登场人物的关联内容还不能透露太多细节,但我们准备了大量的武器请大家期待一下吧。

――除了装备之外,是否存在等级和技能的概念呢?

安田  虽然不像仁王系列那样会大量的掉落装备,但在rpg部分的密度并不低。本作中确实拥有build组建以及装备收集这种非常rpg风格的要素。

――关于移动方面,我听说可以骑马或者用滑翔翼飞行,通过各种各样的移动方式在城市中进行探索。

安田  城市部分基本上是如果有想去的地方或想攀登的地方,都可以前往。当然,也会有一些无法进入的区域。此外还有一种叫做"钩绳"的工具,可以在屋顶等各种地方进行立体式移动。同时也可在战斗中使用。

滑翔装置名为"阿鼻机流"实际上是参考了由幕末的发明家留下的设计图得到灵感后引入游戏的。

(注释:国友一贯斋(1778-1840) 江户时代杰出的发明家 设计了日本第一张飞行器设计图)

――并不是为了在游戏中加入飞翔的要素,而是从历史的角度得到灵感后加入的道具,是这样吗?

安田  是的。这一点在游戏中也有所体现,希望大家可以尽情享受这部分。


――从映像中看起来似乎有各种各样的动作。在动作的方向上,本作是有着像『忍者龙剑传』系列那样快节奏的动作呢,还是像『仁王』系列那样有着武士动静结合的美感呢?又或者说是完全不同的方向?

安田  可能会更接近于初代仁王吧。并没有那种想象不到的夸张动作,武器本身也以传统为主。在本作中也不仅仅只能直面战斗,还有潜行动作,以及在空中的立体动作。因此,更换武器来攻略关卡说不定会有意想不到的效果,而专注使用一种武器也是不错的选择。与之前的作品一样,这方面的自由度是有保证的。

――期待了解更多关于动作的细节!据说最多可以支持3人联机在线游玩,那么多人联机将是怎样的模式呢?

安田  将采用按任务协力游玩的方式。在挑战每个任务时,可以选择多人游玩进行协力。此外,在开放世界的部分、区域内还有着非同步的在线元素。这部分请期待后续发表的详细信息。

早矢仕  感觉跟『仁王』系列的合作模式很接近呢(笑 选择任务并与大家一同挑战,或者招来帮手。这部分在『仁王』系列中也备受好评,希望大家能以自由的方式来享受游戏。另外本作中每个玩家都是生活在幕末时代的浪人。我们也希望通过在线模式让浪人们互相帮助。

――聊了这么多之后『浪人崛起』看起来似乎确实融合了Team Ninja迄今为止开发的所有游戏精髓,并在此基础上融入了幕末的开放世界,是一款集大成之作呢。

安田  非常感谢。 从初代『仁王』的装备收集,到『仁王2』的角色创建,再到『卧龙』中的招架(化劲)和跳跃动作等,各种元素混合到了一起。由于开发周期很长,我们才得以将备受好评的元素以及各自的反省点都融入到了本作中。

――计划于2024年3月22日发售,离发售日期已经相当近了,目前的开发进展如何?

安田  目前正处于最后的收尾阶段。正在进行细节的提升、在线部分的调整、bug修复等润色工作。

――顺便一提本作会像『仁王』系列那样提供测试版体验吗?

安田  目前并没有考虑。因为本作的故事部分也相当注重,我认为最好能从头开始品味比较好,所以请期待本作的正式发售。
#1 - 2024-2-1 07:07
(いつしか儚さに変わる。)
2.1state of play实机初映像情报总结:
画面调的比仁王淡了不少舒服了很多但也导致整体看起来很素

关于gameplay系统的部分:
三段架势保留(本作称之为流派),可以实时切换,但是目前看起来切段的感觉很生硬跟仁王并不类似.
紫电切武器保留 手里剑取消保留.
有很明显的架势压制 有利or不利的状况会用ui直接表现出来.
关于架势系统安田的原文是:请根据敌人的武器选择与之相性较好的流派(架势)来使战斗占据上风.(对马岛类似)
单个架势目前可绑定2个武技,依然是组合键的形式.

有硬锁,有精力条,防御攻击会掉条,精防不掉条,招架也不掉(大概是类似于陇跟水影一样的组合键武技),反红光奖励性补条的同时哪怕敌人不空精也能造成大硬直.
另外武器也有仁王的武器妖念槽类似的东西,目前推测是涉及到精力管理,有着残心效果的同时机制与卧龙的气势类似,被攻击的情况哪怕防御也会掉武器条,条满可消费换取精力,发动时每种武器有不同的振刀动画 .(2月9日的新情报中出现了另一种颜色的资源条,残心条为金黄色 另一种为蓝色 目前功能未知.
战斗机制之一依然是通过弹反削架势槽让敌人出踉跄状态大硬直处决,本作处决分成了近战跟远程两种.
钩锁是非常重要的副武器,有着拉近敌人距离跟快速接近(飞燕)两种效果以及部分环境道具的互动,在敌人处于踉跄状态硬直时效果可能也会不一样.

机关武器(包括火铳等西洋武器)需要与特定npc加深关系才能获得.
机关武器可升级

“多种多样的流派风格 ”
#2 - 2024-2-9 02:35
(いつしか儚さに変わる。)
24/02/9 →Rise of the Ronin - Behind the Scenes: Episode 1
staff解禁:
编剧&CG导演→Otomo Keishi
代表作龙马传、浪客剑心电影五部曲
Episode1的标题the beginning撞了one ok rock的浪客剑心同名曲

作曲→Inon Zur  
这位完全不熟,看履历似乎从来没接触过和风这一块,有意思的点是居然负责过龙信1的作曲,明明2跟浪人同期发售来着。

24/02/21→『Rise of the Ronin』 |「World」紹介トレーラー

24/02/22→Rise of the Ronin - Behind the Scenes: Episode 2 Combat

24/02/27→『Rise of the Ronin』「Combat」紹介トレーラー

24/03/07→Rise of the Ronin - Behind the Scenes: Episode 3 The Cause

24/03/10→PlayStation Presents PLAY! PLAY! PLAY!『Rise of the Ronin』 SPECIAL EVENT in KYOTO

24/03/12情报解禁日→巴哈姆特电玩疯16分钟序章实机

→『Rise of the Ronin』「Story」紹介トレーラー

24/03/14→法米通发售直前特辑

24/03/15→预载已开

24/03/17→『Rise of the Ronin』の発売週となる3月17日(日)に、発売を記念した完成披露イベントを江戸幕府の中心地である東京にて開催します。

24/03/19→Rise of the Ronin - Behind the Scenes: Episode 4 Rise As One

24/03/21→mc评分解禁日
#3 - 2024-3-7 05:03
(いつしか儚さに変わる。)
奖杯已泄露
本作一共51个奖杯 39铜9银2金1白金

俯冲浪人-从清水寺的高台下落滑翔
黄昏剑客-拯救了坂本龙马的生命
告别黑猫-拯救了冲田总司的生命
重大机会-拯救了高杉晋作的生命
救命稻草-零杀伤完成一次任务目标
孤独浪人-没有搭档的情况下完成一次任务
鸟羽伏见之战-结束了鸟羽伏见之战
萨长同盟-说服了西乡隆盛
黑暗之城-完成第二章
奇妙的盟友-促成了浪士组与长州藩之间的和解
献给将军的表演-在决斗中得知了神秘武士的身份
相遇胜海舟-在隅田川与胜海舟交谈
美好回忆-应村山多加的请求拍摄了一张写真
黑船长影-完成第一章
潜入监狱-前往吉田松阴处
落幕开场-得知你的同伴仍存活
展望未来-完成序章
武痴-使用各类武器击败敌人
大金主-攒下了150000钱
全能浪人-等级达到55级
很高兴在这遇见你-达成50次偶遇
捉千大师-在猜单双游戏中捉到5个老千
风格大师-掌握了三种战斗风格
一门之长是通万门之道-升满四维属性中的一种
发明家-做了15次发明
道场大师-在道场获得了最高段位(大师)
骑射大师-在骑马射箭中获得了最高段位(大师)
翱翔勇者-在滑翔训练中获得了最高段位(大师)
枪械天才-在枪械训练中获得了最高段位(大师)
共鸣-首次装备了四件或更多具有相同套装加成的装备
新的开始-首次改建了你的房子
穿越时空-首次使用灵魂遗言来重置任务
美好家园-完成第一个三级羁绊地区
收藏家-获得首个完成奖励
准备就绪-升级了装备、武器和副武器
权力转移-进行了第一次羁绊转移
命运的纽带-建立了第一个羁绊
善有善报-送出第一个礼物
命中注定的邂逅-达成第一个4级羁绊


青鬼泪-成功击败了黑船上的青鬼
无处不在的猫-收集所有猫咪
观光达人-完成所有拍照点
攀附权势者-与所有可用搭档一起进行任务
暗影追踪者-成功执行100次刺杀
和平守护者-击败50名亡命之徒
隐秘誓言-开始第一段浪漫关系
隐之刃的未来-决定同伴的命运
新日本的黎明-完成第三章


穿过午夜-开启了午夜难度并完成一个可选的浪人任务
一周目目前只有dawn(黎明)、dusk(黄昏)、twilight(暮光)三种难度,midnight(午夜)大概率要二周目解锁。
友好邻里浪人-完成所有羁绊任务
#4 - 2024-3-13 06:03
(いつしか儚さに変わる。)
法米通前瞻
只总结了一些重点:
1.并非不能说话的主角,会根据你的选项产生对话
2.流程任务分成三种,推进度主线浪人任务,支线平民任务,特定人物支线因缘任务
3.滑翔翼要从比较高位的地方才能用,有条件限制,不像马一样可以自由使用
4.钩索在探索的时候只能在特定场景使用,也不可以自由使用,笔者感觉用上的时候并不算多
5.旗子作为存档点的功能虽然有少许差异但是跟仁王卧龙整体并没有特别大的区别
6.每个地区有声望系统,帮居民改善治安打倒野盗就能加深好感在当地购买道具跟接支线任务
7.随机任务跟捉拿通缉犯这些内容跟rdr2类似
8.有捡垃圾要素用于合成之后会派上用场
9.可以跟野猪、狼这种动物战斗,但是没有狩猎要素,学了技能还可以让动物短时间成为同伴
10.小游戏很多
11.相同词条的装备可以凑build这点跟仁王一样
12.装备掉落的频率跟仁王也一样
13.基于装备外观的系统比前作更加精细 支持各种自定义
14.任务是关卡制,接任务之后会从开放世界离开进到任务区域(地图本身还是在开放世界里
15.关卡自由探索程度较高,可以自由选择攻略顺序
16.推图不怎么难,但是基本每关关底都有一个boss在等你,boss的难度偏高很有挑战性。
17.对话的选择很重要,笔者通过选项斩杀了强盗之后没有后续,另一位编辑选择跟强盗和解变成了同伴,让人很好奇到底有多少这样的选择。
18.动作系统给人感觉很简洁,简单模式有特定选项让动作部分变的更简单,虽然不像忍组之前作品那么高难度但是有挑战性的部分还是很多,不擅长的人推荐选较低的难度。hard难度给的经验值奖励会较多。
19.闪刃:攻击后以恰当时机按下R1,擦拭刀上的血从而恢复精力。根据每次攻击累积的闪刃槽,回复量也会增加。
可以用于消除攻击后摇或持续进攻,与仁王的残心机制类似。
20.石火:攻防一体的一击,在敌方没有动作时会变为一记重击。石火成功时不会消耗精力,因此只要成功就可以无效化所有攻击,听起来很像卧龙的化劲但实际上并没有那么万能,在本作是比较上位级的技巧,需要在攻击来临的精准时机下使用,大部分的攻击时机并不容易掌握所以显得非常困难,但随着流程推进渐渐掌握这门技巧会让人觉得很有满足感。
对单次攻击的石火相当简单,但是多段就比较困难,即使弹到了第一击敌人也不会被震慑,会继续攻击直到多段结束。如果想弹开最后一下则需要每一下都弹到,或者从连段的中间开始弹(从中间开始的情况气力削减效果会弱不少)
对于玩过忍组游戏的人来说,可能会擅自认为石火是攻略这个游戏的关键,因此容易变得积极的试图使用石火,尽管确实在本作中是动作方面的一大重要要素,但并不是支撑游戏的核心,而是一个难以驾驭的高级技巧。对于不擅长的玩家不推荐刻意追求。
21.武器种类很丰富,哪怕是徒手也有丰富的战斗动作(初始状态可能不太行,需要一点技能
22.木刀和徒手被归类成不杀生武器,可以在做不杀限定任务的时候使用
23.类似飞镖的投掷物在本作是远程武器而不是道具,这点继承卧龙
24.独特的火铳,威力较低但射速优秀,有着配合敌人攻击能使其震慑的效果。但是因为需要装填有时候用起来可能会觉得不太顺手。跟近战武器一起配合使用的话可以灵活地应对战斗这部分很有趣。
25.流派并不是只有通过因缘才能获得,击败通缉犯也可能会获得流派。
26.流派的克制关系体现在石火的效果提升跟更轻易地削减敌人精力,有着多种好处。
27.可以当成暗杀游戏来玩,普通敌人暗杀一击死,精英虽然不会死但也会重伤。如果不擅长动作游戏的话这作的暗杀非常简单也十分推荐,虽然总有不得不正面交锋的强敌但是直到道中为止都可以很轻松的攻略。
28.钩索是提升战斗策略多样性的元素,适时适当的使用有助更轻松的攻略
29.可以操作同伴,每个同伴有不一样的能力,坂本龙马则是可以给全员的手枪附上火焰属性
30.同伴是固定数值固定装备固定流派,如果主角与敌人流派相性不佳的情况下通过切换角色可能会产生有利的相性
31.主角hp归0倒地的情况下如果身边有同伴可以用回复药拉起来

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