2023-9-25 10:51 /
周六晚上到周日,差不多一天看了14卷,看得非常爽。让我回想到很久以前大网文时代,补漫画的过程,很像以前追着小说看的过程,青春的感觉。

而后面那个银河英雄的格斗游戏,幻视到惊悚乐园的披风争夺战的章节,互相扮演角色行为,积累正派槽反派槽放大招,直接在半夜俩点钟看嗨了,太爽了。

看嗨完的深夜,入睡前不由得思考:玩游戏是什么?什么样的游戏才算好游戏?
漫画里面香格里拉对游戏描写,着重描写了其中的自由度,这种自由度,能让玩家自由的冒险,能够体验真正在玩游戏的体验,是自己在玩游戏,而非在策划放食物,玩家像小白鼠沿着路线捡着食物,被摁着玩游戏。当然,不可否认哪怕自由度过高,也可能是被策划谋划好的,也并非说后者的游戏类型是低级的,只是笔者的个人偏好。
里面的区别,有点类似塞尔达跟原神,这俩部游戏在我心里是俩种游戏。我依稀记得,塞尔达里,站在高山看见有一角奇怪的地方,一路翻山越岭过去,见识到那种想山一样的几把大剑竖立于地上,那种探险冒险的兴奋,至今令人难以忘怀。原神的“前方区域,以后再来探索吧”,这种出于某种考量的目的而让玩家在策划规划好的区域,线性的探索,是有人会喜欢的,但笔者确实有种“你在教我玩游戏?”的逆反心态。
认识的圈子里,有很多人想做独立游戏,梦想做自己的游戏,但基本没见过有人会对自由度,或者游戏性做出思考。
Tags: 书籍
#1 - 2023-10-5 14:42
再自由度高的游戏也肯定是设计好的啊,真随机就跟无人深空一样了,塞得很满十分空洞。让玩家感觉有趣地兴趣点就是制作人的引导,塞尔达厉害就厉害在把不同规模的兴趣点塞满地图,还给人的设计感很淡,玩的时候真有种童年探索的感觉。

原神之于塞尔达也就表皮上是爷孙的关系,渡神纪更像是亲孙子。原神本质就是个卖卡游戏,说是开放世界也就是给个角色跑的空间,勉强能称之为兴趣点的宝箱也是因为有抽卡资源。不过“前方区域,以后再来探索吧”也是刻板印象。这不就是塞尔达的地图边缘的深渊换种形式吗。

再者就是你可能不太喜欢的那种设计感偏重的游戏,干个啥都要明确引导的游戏。感觉他们也是单纯引导设计的没意思,量没堆上去。就像拉瑞安的前面的神界原罪2跟今年的博德3。当设计的内容多到能包含你的很多奇怪想法时,你想做的很多行为他都提前设计好了对话跟剧情。这种自由度也高的离谱。

不过我看完漫画后第一个想到的是天国拯救,虽然这个是个缺点很多的游戏。
#2 - 2023-11-9 15:50
香境显然也是有设计的,只是设计的让玩家感受不到设计需要很高的水平,然而在韦扎卫门跳脱了预期设计提前被杀了之后公司也乱了,这也能看出来是有设计的(而且还设计失误了)