2023-7-23 21:51 /
向北白色彩灯,就叫WI吧,是由位于札幌的Hudson出品的旅游题材Galgame。北へ这个词是常用词,但为了直观展现作品的魅力,制作人广井王子还是决定采用这一名字。
今天聊起广井王子,人们往往会想到代表作《樱花大战》,也聊起其独特的日式歌舞剧氛围。但从另一个角度看身为制作人的广井,他作品的世界观构成往往以明显有迹可循的现实世界为蓝本。不仅仅是樱战这种以大正时期为背景的,也包括其他的相对冷门的作品,例如《空想科学世界:格列佛男孩》《第四默示录》《青之天外》这三部作品的世界观就有欧、美、亚等大洲的既视感。从这个角度看,他与Hudson合作后能产生做一个北海道题材游戏的念头倒也不奇怪了。
有趣的是,WI立项之初,广井王子在汤河原组织了一次合宿,确定了作品的大方向——想要以实景拍摄为基底制作游戏。那么地点呢?虽在神奈川合宿却不选择神奈川的原因很简单,因为Hudson在北海道啊。整个企划的开端听起来像是闹剧,实际上是因为Hudson确实需要一部美少女游戏,这其中的原因就要展开一下了。RED和Hudson是老搭档,从80年代末起就以RED提供企划案并完成角色设定和剧情等基础工作,Hudson负责实际制作的模式进行合作。但是随着《心跳回忆》的大热,广井也跃跃欲试想要进军这个领域,Hudson那边想都没想直接否了(做你的《天外魔境》啊コラッ!)。
结果这部美少女游戏的企划被世嘉同意,摘走了橄榄枝,这款游戏就是赫赫有名的《樱花大战》。从这个角度看,《向北》可以说是Hudson为了弥补之前的战略失误,进军美少女游戏界的首次尝试。
在参与合宿的十几个人中就有刚毕业参加工作的NOCCHI,这位年轻人已经在网络上小有名气,以其画风因飘逸的线条和独到的上色而闻名,结果被一眼被广井王子相中加入RED。值得一提的是,NOCCHI进公司的时候,自己是想走制作人路线的,不禁让人感叹这些大佬性格也太怪异了吧,刚毕业就想当制作人。广井王子也不多说什么,让他参与了这次合宿,他得以在大家面前展现了自己独特的画风。反响相当热烈,广井当即决定将NOCCHI的人物和北海道的景色结合,WI的表现形式就这么定下了。
这一方案对于Hudson而言也算大幅降低开发难度了,毕竟这时候DC开发机都还没拿到(97年10月),当然也正是这个原因,本作实质是基于Windows CE开发的,最后封装好能在实机跑起来就行了。没错,DC的底层架构正是Windows CE。

在网上有一种说法:WI并非是单纯的商业作品,而是北海道政府为了推动旅游业复兴与Hudson合作的产物。这样的观点并不完全准确,真实的情况是,在97年末,北海道拓殖银行风雨凋零、大厦将倾,走上破产结算之路。不少企业受到了影响,因而北海道企业和政府各部门组织了一个「MOVE ON 北海道」活动。

这一企划意在展现北海道的风土人情魅力,通过大兴旅游业的方式来提振经济、消弭银行破产的负面影响。而WI中出现的店家全都参与了这一企划,真是赶早不如赶巧,本来一个普普通通的游戏奇妙地被赋予了现实层面更重要的意义,WI的拍摄也得益于这一活动,得到了店家的理解与配合。
最终,WI在经历了内部延期后,于99年的3月18号发售,此时距离世嘉Dreamcast主机首发过去了111天。

开发背景告一段落,我们回到游戏。故事讲述了一位男子高中生在暑假前往札幌的远房亲戚家,以亲戚的南平岸公寓为据点,领略北国风光的同时与佳人产生妙缘,遇见各式各样、多达八位的女性。主人公需要在两周时间内与其一达成恋爱关系,这样才能在离开北海道后依旧保持联系,进而能在元旦前夕的冬日再相会。而在冬篇,故事的最终目标即是和女主角一起参加大通公园的白色彩灯活动,据说在跨年时相拥的恋人会永远幸福。(这听起来也太心跳回忆了)
每个女主都有一首主题曲,质量不俗,辛苦声优了还得唱歌。这种安排来源于本作的制作人广井王子,根据访谈的内容来看是他指名使用哪些声优的,什么川澄绫子坂本真绫大谷育江全部都一网打尽啦。不过采用的声优中很多那时还出道没多久,可以说广井先生算是慧眼识珠了。之前说本作采取实拍+建模的方式表现场景,而建模......不愧是PS1世代的作品,让我深刻领会了学三年建模的威力,同时本作还有一些小游戏,增加流程长度的同时提升故事趣味性。

(我也没想通怎么就去抓娃娃机了)
好话说完了,接下来不得不狠狠抱怨一下本作的系统。虽然对90年代的系统没有太多指望,但这依旧是目前玩过的Gal里最烂的一个。没有Log还算意料之中,可轮到女主说话时自动播放下一句不让暂停,看起来是为了加强剧情沉浸感的设计,但是没听到可就错过了,没有挽回的余地。当然,看似愚蠢的设计背后自然有出现的原因,而这正归结于本作的在宣传时就刻意强调的,强化恋爱实感的C.B.S.系统。

然而实话实说,作为特色的C.B.S.不太有趣,没给剧情添色多少,强制互动真的令人不适,更过分的是判定太严格,说完话就留半秒空余让人反应,属于是没攻略基本玩不了的地步,也难怪发售后本作被不少玩家抱怨难度过高。为了提升沉浸感塞入一个需要QTE的C.B.S.系统真的得不偿失啊。

随便聊聊值得一提的线吧。当然本作很多情节桥段设计的过于神秘,不想过多评论,比如桜町由子带你去参观军队基地,我看完话都讲不出来了。感觉就是为了宣传自卫队才会有这号人物。

里中:
开幕雷击,和男主无底线自来熟,不过剧情时长很紧张我可以理解。但求求你别整两个男性友人跟在女主旁边,然后搞一出吃醋翻脸的戏码把他们赶走,有一股说不清道不白的NTR感,纯爱高手看完嗷的一声昏古七了......虽然我理解这条线可能主旨在于反应BBS交友与现实交友之间的差异与冲突、以及尝试展现一个问题:互联网上给予了那些精神层面上无法成长的青少年一个抱团的空间,进而催生出里中这种飞扬跋扈的、与现实完全脱节的千金大小姐。在作品发售的千禧之交,BBS在日本有一定普及度但依旧受硬件限制没能大流行,此类议题对玩家而言还是很新鲜的。
在夏篇后期男主在羊丘展望台扇了她一巴掌,两天后莫名其妙和好了,你两也太像幼儿园情侣的精神状态了,这种没教养的三岁小孩真的会让人产生恋爱感吗......总之这一出真没感觉到角色有任何立起来的迹象,依旧显得整个故事既幼稚又儿戏。

椎名:
还真有更烂的线......人姐姐在椅子上看书都不理你,你像个变态一样粘了三天,再不尴尬就不礼貌了。最后一天椎名起身返回医院时有一辆飞驰的摩托,男主为了救她挺身而出被撞到住院,从而得到椎名的照顾。进线方式奇葩也就算了,这里最搞笑的是你可以选不挡车,而不挡的话两个人都没事,这样的话也无法进线。我甚至怀疑脚本家是恶意安排这个无事发生的情节来体现男主的徒劳。
抛开这个桥段,本线最大的问题还是把年上系写的过于无魅力,剧情太重视和主人公之间的距离感,而恋爱的成分在剧情里少的可怜。而且,为什么在这条线里能回收一号位女主出场的单人事件和CG啊......本作最烂单线。

ターニャ:

异乡人、少女、病弱、内向、体力劳作、父亲的遗物、执念......可以说谭雅的形象就是由这些易于理解但独特的标签构成的。她是女主中年纪最小的社会人,却有着整部作品最成熟的思想观念。父亲的早逝和母亲的改嫁使得其不得不背离故土,利用父亲那里学到的工艺知识和遗留的人际关系加入了小樽玻璃作坊工作,成为了年轻的异乡人。但是在这里,即使自己已经掌握了日语,以日本人的方式生存,她依旧感到孤独。文化和人种的差异就是一道鸿沟,横在年少的谭雅面前。因此,她将父亲的遗物——那颗工艺特殊的红色的吊坠视作精神的寄托,并尝试通过复现理解其制作方法。
某日,谭雅在回家的路上被醉汉缠上,男主虽然及时到场英雄救美,但遗物还是被摔碎了。
一向冷静的谭雅终于在此时控制不住自己(坂本真绫恰到好处的献声加了大分),情感上的爆发还是把自己面临的最核心的问题揭示出来了。

然而,父亲的遗物里蹦出了小纸张,上面写的就是制作方法。谭雅通过纸张上的配方复现了遗物上那股夕阳般的灼红色。因此,父亲的遗物反而是一种桎梏,而解决困境的钥匙就在宝箱里面,这一桥段无疑是对谭雅所面临的精神困境的暗喻。
当然故事没有这么容易就走向好结局了,谭雅所开发出的新商品“红色铃兰”并没有得到上司的认可,被视为没有意义的作品,谭雅的心情又跌落了低谷。接下来情节上刻意设计的痕迹就相当明显了,男主通过春野家的关系(琴梨的妈妈居然刚好在电视台工作)在电视上进行宣传,从而让“红色铃兰”一炮走红。这之后还有一个病发的情节,也是非常刻意地强化了谭雅的脆弱形象,不多说了。总之,在结尾,谭雅总算是与世界和解了,她开始逐步融入职场、融入社会,同时也与生母与继父重新建立起了沟通,取得了他们的认可。
总的来说本线是本作少数符合人物成长逻辑和情感进展流程的故事线。在夏篇结束时,和主人公也只是互相暗恋,冬篇结束时才互表心意。谭雅线借助带有些许挫折与伤感的情节,刻画了一个可爱可怜的俄罗斯少女形象。要说谭雅线哪里不好,只能归结于篇幅所限,故事的展开过程收尾太过迅速且模板化,很多桥段的处理手法还是相当都合的,没有更多笔墨完成情感层面上的渲染。当然这不影响谭雅线成为本作最好的单线。

琴梨:

本作一号位女主。可是也太可爱了吧,怎么这么可爱啊???我个人对松前绪花这类外形几乎没有免疫力(应该反过来说是松前像她才对)NOCCHI刚出道就能拿出设计这么精良的角色,实属是证明了自己的实力。
故事前期很不错,琴梨也太会做饭了,看的直流口水!同时,一个贤惠、善良、纯真的少女形象也跃然纸上。后期使用了中规中矩的童年回忆桥段拉近感情,略显老套,因此仅仅能算是平稳落地。本线大致水平和川原线差不多。

从整体上看,牵强附会的桥段太多所造成的负面观感使得剧情可以用一文不值来评价,不过还是有部分单线把水平拉回来了。实际上,WI剧情观感的问题本质上要归结于本作极为奇葩的故事骨架,以札幌为据点,在机缘巧合中与八位女性恋爱真的很难写好。作家压根没有同时描绘好八个恋爱故事的能力,而根本原因是剧情长度严重不足。本来夏篇就仅仅两周了,大多数线实际上能约会的时间大概就五天,这么短的时间很难理解男女主之间会产生感情,这使得最后的表白很突兀,这部分是共通的问题。另一个问题是冬篇重复度过高,剧情高度相似。只有札幌和函馆可以去,虽然都是好地方但去八次肯定也厌倦了。

北へ。Photo memories是于本篇5个月后发售的Fan disk性质的作品,八个角色的后日谈附赠一堆设定集、声优访谈之类的东西。单人线40分钟就推完了,有点短,但加上本篇刚好够到我个人对单角色描绘时长的底线要求,像是本篇的里中线加上这么点笔墨似乎也没那么不堪了。推荐WI推完直接在PM无缝衔接。

WI的商业成绩大抵上是初动过万、生涯五万份,在那个Galgame黄金年代无疑属于很微妙的成绩。恰好处于刚刚收回成本的地步,而此时Hudson自己也遭遇了危机,是的,之前我们没有提到的是,北海道拓殖银行的破产同样影响到了Hudson的资金流,使得公司不得不与老朋友Konami进一步合作——简单来说就是注资。具体科乐美是怎么一步步把Hudson变为自己的子公司,最终使后者解散就又是另一段故事了。
总而言之,本作受完成工期和制作年代的限制,成品体验上的粗糙感是显而易见的,但是这并不影响本作散发出的那股独特飘逸气质吸引了一批铁粉,在心生向北之念的粉丝群中更有甚者选择直接移居札幌,可见WI确实以拙劣而真诚的方式展现着北海道的魅力。因此,本作无疑是谈论实景旅游游戏时绕不开的一座大山。
Tags: 游戏
#1 - 2024-3-24 20:01
(建设ing.....日式实景旅游游戏评论(3/8))