2023-5-7 19:20 /
本文结尾处有重大剧透,请动画党或者只是点进来随便看一眼的围观群众谨慎浏览

为了避免在浏览社区讨论的时候被不知不觉剧透掉,我第一次下定决心去当一回原著党,没想到这玩意确实有点上瘾,一下午加一晚上就把《天国大魔境》这部作品追到了最新章节,在今天看了之前不敢看的台长和鱼太关于这部作品的讨论之后,心里突然冒出了一些很有趣的想法,不写出来是在可惜,所以写出来权当做纪念。

首先,我们可以把优秀作品分为两类,以角色为导向与以剧情为导向的作品。而《天国大魔境》就属于典型的,同时也是少有的后一类。在说这个问题之前,我们不妨先详细思考一下这二者的创作逻辑。

以角色为核心的故事简直不胜枚举,从几乎所有的废萌、轻松搞笑漫画,到大量的网文,漫画,动画,后面会用最典型的《轻音少女》来举例。这样的作品的创作逻辑是,先设定好一个故事背景和结局,之后设定大量而详细的人物,并把他们丢进这个故事框架里自己对应的位置,接着按下暂停键,让他们以最符合自己角色设定的方式开始行动,最终得到一部完整的作品。这样的作品为什么多而且受欢迎,是因为这种创作逻辑天然是符合人类需求的,那就是对某个人的喜爱或厌恶。现实世界里人是不完美的,也是究极无敌复杂的,而通过具体而详实的设定,可以完美的找到一个平衡,既不会惹人讨厌,又不会失真,并且由于作品更多的着墨于人物,他的形象会更加丰满、细节会更加的具体,也就更加的惹人怜爱。而这种喜爱或者说是“厨”,是非常能刺激消费欲望的,因为喜爱的终点是占有,这是人之常情。变现容易,人物详实,故事情节在“人物自己动了起来”的底层创作逻辑上无比的合理,甚至于不同性格的互动与碰撞会带来自然的笑点和冲突……这种创作方法显的无比的完美,似乎完全不需要另一种创作哲学的出现,那么,代价是什么呢?——故事不够有趣。我知道,可以通过小范围的设计和微操来达到让整部作品局部吸引人的方式,但是归根结底,故事不够有趣。先声明我非常喜欢这种创作逻辑,比如《轻音少女》我看了不止两遍,并且每一遍都加深了我对于五位女孩子性别的认知和喜爱,甚至于从我兜里第一次掏出了钱,但是我仍然想说,这样的故事不够有趣。这种创作哲学其实有点像现实生活,人物的碰撞带来了社会,也带了故事,而现实本身是非常无趣的,不然也不会有那么多人投身于虚拟了。讲道理,这种创作哲学有点像训ai和跑计算,设定初始常数并让程序跑起来,想必看到这个比喻就能找到这种无趣的根源了吧,那就是设计感不足。

  “设定好人物和背景,让他们自己动起来”这种说法,听起来实在是太酷了,并且其带来的合理性和随机感也让人着迷,但是双刃剑的另一面就是可控度几乎为零,越是靠近合理性,作者就越不能施加影响,所以如何把握这个度才是问题的关键。故事的精彩程度几乎与巧合的次数是正相关,越是合理,就越是无聊,而这种无聊就是致命的缺陷。所以大多以故事为最重要卖点的作品往往不是这种创作逻辑,比如推理小说,比如科幻作品。

那么什么是以情节为驱动力呢?在我看来,这种创作逻辑的核心就是控制感,绝对控制下的设计感。作者必须构思好一个完整并且足够有趣的点子,这个点子在推理小说里就是作案手法和核心诡计,在科幻小说里就是背景设定和衍生出来的冲突,在悬疑故事里就是完整的故事,总之,这个点子必须足够完整足以让人拍案叫绝。想好了点子,接着才是角色设计,并且把角色填入到故事里。与上一种创作哲学不同,以情节为中心并不是从角色出发来设计剧情,而是以剧情出发,根据每一个角色的所作所为来倒推出角色性格,并从这推导出的性格出发,进一步来丰富细节。这导致所有的角色在这里都不能算是角色,而是工具,是零件。那么在这种情况下,机器运转着突然丢出一个零件来吓你一跳是合理的,也是必须的。为了维持故事的合理性,需要大量的伏笔作为推动,角色的喜怒哀乐都是为了更合理的推动剧情,他们被使用到最后一刻,幸运的被搁置一旁,不幸的连生命也要为故事献出。不仅如此,这种创作方式对于作者的要求也近乎无限高。角色沦为工具,只能填补剧情间的缝隙,大部分的故事背后的逻辑推导只能靠作者自己。正统本格推理越来越少这点,就是一个典型的这个问题的投影。故事套路太少,想象力这种玩意又太珍贵,金矿被挖掘,点子也一个个被使用,创作难度也就越来越高。

  这种创作哲学的缺点不仅有上面提到的创作难度,还有两个几乎无法避免的问题——角色的丰满程度与代入感。先说前者。由于角色的工具属性,他们最好不要有太多的属性和设定,因为他们的一切被严格限制,属性多就意味着吃书,所以这种创作逻辑下的角色总有一种扁平感,就像雾里看花,不信读者可以自己想一想,在合上一本推理小说之后,脑袋里剩下的是角色还是核心诡计。角色的属性不够多并且距离读者不够近,导致角色厨几乎没有,进而导致消费力下降,这是肯定的,在买完原著之后读者很难有兴趣继续购买周边,因为所有的精髓就是那一下,那一下的故事带来的震撼。这种特点就自然的引出第二个问题,那就是代入感不足。不知道大家有没有发现一个问题,那就是在看这种剧情作的时候,第四面墙的感觉超乎想象的明显。我很明显的置身事外,很明显的看着故事的进行,我欣赏的是作者对于故事的构建而不是角色的悲欢。我冷静的看着角色死去,并感叹于他死去带来的真相的揭露,而不是可怜与可惜角色死亡这件事实。虽然有meta作品这种邪典展开,但是大多数作品会带来代入感的不足。但是即使有这么多缺点,这种创作哲学产生的作品也有着必须存在的意义,那就是:那些点子和故事真的,真的,很有趣。

在前一种创作哲学下,角色自由地扔在舞台上翩翩起舞,而他们背后的丝线只有很少的时候会被不自然的牵引一下,创作者就像一个高超的人偶师,导演着剧情的展开,虽然没有人偶师演出无法开始,但是少一个木偶也会导致故事大打折扣;而后一种创作哲学下,创作者更像一个控制欲爆棚的偏执狂,他书写好所有的一切,操控所有的细节,他就是故事的绝对控制者,他就是上帝。这两种创作哲学并不是那么泾渭分明,但是在后一种创作方法渐渐式微的当下,我仍然觉得我们必须要有这样一批有着绝妙点子的人,这批纯粹的、讲故事的人。

说回《天国大魔境》,这部作品就是很少见的,以情节为驱动力的故事。石黑正数抛出一个又一个伏笔,并一个又一个讲他们慢慢揭开,把事实血淋淋的展现出来,即使这样会死人,甚至会死主要角色,但是也在在所不惜。而这其实是挺令人意外的选择,因为至少魔境这条线,是典型的公路片展开,这其实非常适合以角色为核心的创作,我最开始也是这么想的,直到两条线的交汇之时,我才意识到为什么会以情节为中心展开故事。这两位姐弟与其说是主角,不如说是线索人物,成长是有的,但是埋伏笔和展现主旨才是关键,而其中被炎上最多的雷普情节,也正是为了展现主旨不可分割的一部分。这部作品我目前感受到的主旨就是:在末世下对于性别,善恶,乃至于对于所有已有认知的挑战与重新解构。斩子的肉体和认知的割裂是为了探讨这点,天国线里儿童对于自我认知的模糊描写是这样的,孩子们的扶她设定也是这样;开局想劫财劫色的杂鱼强盗是这样,复兴省是这样,雷普斩子的童年男神是这样,想着复仇的被猥亵少女也是这样……作者有意模糊了在大灾难发生之后出生的孩子的新性别认知,模糊了进攻不灭教团的人群的善恶,模糊了学园院长的善恶,一切都是为了核心的时间诡计,一切都是为了末世后的,作者认为会出现的新的秩序,而这个秩序的底层逻辑是“活下去”。

石黑正数是天才,虽然天国大魔境没有完结这点实在让人不爽,但是我还是想说,所有人都应该看一看这部作品,都应该感受以情节为驱动力展开的故事的魅力。
Tags: 书籍 动画
#1 - 2023-5-9 14:10
(双向情感障碍吞噬着我每个细胞)
说的太棒了,石黑老师的作品是回味无穷的。当你去体验其中时,不仅仅是旅途中的故事和角色们悲与喜。更是整部作品给人带来的思考和极具艺术设计感的剧情来回呼应的爽感。能看到这样的作品是有趣的,是幸福的,是值得尊重的。
#2 - 2023-5-9 18:21
是的,通篇看完就能感受到作者是完全想好了整个故事才开始创作的,每一段剧情、画面、台词都是有着巧思在的。我之前回看从小镇转的时候就有这样的感觉,每一短篇都是精巧的,故事内联系是不显露却紧密的。后来的长篇作品这种感觉就更强烈了,而且在长进度的叙事中也没有错乱,真的非常不错!
#3 - 2023-5-9 23:52
其实我第一遍看时觉得天国有些情节设置是没有必要的,比如种猪小镇篇,地狱梦篇。一开始感觉是与主线完全没有关系,甚至会有拖沓的感觉。但后面再看就发现其实那些看似无关紧要的篇章都是作者的匠心独运,让主线推进更加自然,世界观展开更加立体。
#4 - 2023-10-2 23:30
说的挺好,不过感觉两种哲学都运用的很熟练的好作品也是不少的啊,小圆,看海前的巨人,,,甚至说推理小说中也有漫长的告别,长夜等等,,,总之石黑塑造人物的功力还有待加强