2023-5-1 22:08 /
所有伟大的游戏公司,当他们最开始走上创作之路时,都是从自身的热爱出发,他们做的是自己喜爱的游戏。然而当企业一旦做大,有了规模,形形色色的人加入公司,游戏思维就会变成产品思维。

所有人考虑的不再是游戏有没有趣,或者说我们想做什么样的游戏,而是市场需要什么样的产品,市场还有那些空白我们可以填补,怎么补全我们的产品线,然后迎合着市场的需求去做一款看上去能满足用户痛点的产品。而这类由需求倒推出来的产品,必然走向平庸,因为创作者由引领者变成了跟随者。就如同伟大的乔布斯说过的那样,用户其实根本不知道自己需要什么,直到我们做出来。

这种由需求倒推出来的产品,其中一个典型就是风暴英雄。在产品经理的PPT里,按照SWOT分析,风暴英雄在每一项上相比竞争对手都有优势。画面更好,门槛更低、IP更有号召力等等,地图玩法更丰富等等,然而当这些看上去很美的要素组合在一起之后,你才会发现这其实是不成立的。
简化的玩法希望降低门槛,优越的画面却推高了对设备的限制,为了做出差异而添加机制玩法希望增加游戏乐趣,然而玩法机制过多过强反过来却限制了玩家的自由,玩家成了必须跟在机制后面疲于奔命的工具人。那些单拎出来看似很好的很有竞争力的设计,实际上却破坏了整个游戏的自洽。

星穹轨道,在我看来就是一款典型的产品思维主导的游戏,与风暴英雄一样,他的很多设计都自相矛盾。比如为了降低上手门槛而选择回合制模式,但却又要缝合一个大世界探索上去,让玩家不得不隔一会就要双手操作。比如说强调沉浸式体验、能看的番剧,但又像一般的回合制手游一样,在角色放大招的时候先蹦个2D的图出来,贼鸡儿出戏。战斗机制本来就简单,还要照搬米哈游那套角色获取的方式跟成本,这类游戏最精髓的通过获得角色继而扩展玩法多样性的乐趣直接就没了。

事实上真正让人觉得奇怪的是,为什么这些问题在三次测试中几乎都没什么人去提?似乎每个参与测试的人都在拼命的催眠自己,这游戏有多好玩多优秀。这种类似的现象我在V社的卡牌游戏ARTIFACT上也见过。

当一家公司获得前所未有的成功,成为某种标杆,受万众膜拜的同时,这种光环似乎就会变成某种诅咒,诅咒所有伟大者,终将堕于平庸。
#1 - 2023-5-19 11:08
嗯...原来伟大过吗?
#1-1 - 2023-5-19 11:15
伝説の少女A
崩三刚出的时候确实技术上暴杀二游市场,毕竟那时候大家都还在实机只能Q版小人的状态

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