2023-3-2 01:55 /
短评估计写不下了,先写写联动剧情的玩后感,别的部分以后在说。

AB联动剧情:联动剧情看似是入江线,但其实是以入江的死亡为契,通过独特的死者视角,来讲述被朋友之死困住的几个角色的故事。

在我看来,就这个演出和意境以及传达出去的东西已经把类似作品《那朵花》完全比下去了,最后还和AB主题相呼应,麻子水平还是不减当年啊。

本身活动剧情长度也合适,短短几个小时就能获得一次独特的情感体验,非常推荐去看一下。

推完主线第四章day1,继续短评。

序章、第一章:
回头来看伏笔不少,主打一个插科打诨,不知不觉就掩盖了关键剧情。麻子比较擅长这玩意,虽然不是多么值得反复读的内容,但至少能做到不无聊。

第二章:
杀手姐妹前半部分对aoi的欺负没写好,后面在aoi已经加入乐团振作起来后观感更差,最后揭露出来的欺负逻辑想必玩家是不会认账的。这章最有价值的部分还是两次月下和aoi谈心的剧情。便当水平只能说发的一般,不如第三章。

第三章:
水平算是上来了,成功立起了藏和月城两个角色。但是火力侦察部分注水太严重了,6次火力侦察删至3-4次比较合适。精简一下后,藏和月城的羁绊、神盾之塔的秘密、flathand、东城的局这四点足够撑出一个不错的章节。

第四章day0、day1:
最大的爆点。还算是可以的发展,也比较好奇之后的剧情走向。目前来说月歌和由希交出的答案算是类似题材中比较标准的,加上喜闻乐见的百合,观感还是不错。

第四章:
总体来说在前面几章剧情以及羁绊任务铺垫下,惠这个角色还算塑造得不错,表面大大咧咧其实内心比谁都脆弱,面对天才的月歌逞强的话语下是自卑,而第三章揭露出来的真相又把她唯一的希望击垮。

但是怎么说呢……玩家不一定能接受这个逻辑。在我看来,本来的惠超能力充其量只是把水抬起来,击碎飞靶的程度,能够拦住flathand这样的大boss以及够强够厉害了,她还要自闭就有点不合氛围,但是又不能完全把她写成废人,最后充其量只能这样处理了。我觉得还不如写她之前超能力强大但是无法控制会比较好。

看第四章后篇pv估计是老套路,离队的角色退隐市集,再碰到某种机遇后决心归队,欲扬先抑,抑的部分写够了之后要扬了。惠大概率也不会便当,后续的剧情肯定集中写她的成长,以及把“救世主”这个悬念回收。

至于第四章本身的非剧情部分,新增的全向移动、队伍剧情都还行,最后boss阶段的演出进步也非常大,三段boss战对应三首歌,燃起来了。但是……第四章的怪也太硬了,导致跑图特别恶心,飞机社麻烦你做回人吧。

老板娘活动、六妹活动、大姐活动:pass,一般gal水平,没什么好多说的。

苍蓝镇魂曲:前面还行,算是补全了水濑姐妹在第二章的视角,但是最后强拉aoi的手只能说表现力太差,如果不是我已经看过第二章怕不是要说句”你耽误抢救了“。

小不点:有一个奇怪的雷点,就是对星癌体的同情,目前来看是完全没法让人共情和理解,只能说为以后可能的星癌体和纳比一体同源做铺垫。但本身小不点活动至少把本篇让人反感的正太大小姐立了起来,作用起到了。

美国电影:搞笑剧情,pass,小小的英雄立意还可以但是美队这个形象真的不咋地。

忍者剧情:文字avg标准75-80分剧情,两个人在不同的时点,在不知情下成为了彼此的心灵慰藉,最终编织出来的相遇。对麻理的第一个活动是很好的补充。

遥远的海色:最主要是对于可怜酱的塑造,写了一点她的内心想法。至于石井的剧情只能说又是一个让人比较难以认同的故事。无论她母亲是否内心爱她,所作所为都伤害到石井了,不是吗?没有姑母石井根本没法站起来,说白了石井色叶这个“人”至死也没感受到母爱,这是不容置疑的事实。注重研究没办法照顾孩子不代表非要在孩子面前一直抱怨和怪罪,所以这个故事的逻辑应该有很多人是不认的。月歌关于海边的记忆应该也是伏笔,除此之外来说应该还确立了一个纳比人确立自我通用的基调——连过去的"你"一同接受,未来的“我”还要创造新的记忆。当然不排除不同的角色有别的想法,拭目以待。

白虎剧情:前两天三只猫猫描写稀烂,单方面的索取实在令人厌恶,还复读一些没意义的话,后面强行整出少主之死剧情只能说没活了,别说啥隐喻的,整体观感不行就注定没有好故事。

四下:
主线剧情的质量相当满意。单论惠线在演出、声乐、文本、画面综合作用下毫无疑问达到了手游剧情最强水平,以文字avg来看我的评价也在80分以上。14天在避难所的故事看似每天都是模板化、平淡的生活,但那一点一点积蓄起来的感情是难以忽视的,最终在第14天惠准备离开告别时爆发出来。

从叙事的角度来看,就连榴实都是配角,这个故事的真正主角是有纪婆婆,即惠的母亲。14天说短不短,说长不长,从玩家视角来看,正是有纪婆婆给惠提供了安身之所,适应避难所的生活,每天尽心尽力为惠和榴实准备丰富的三餐,玩家不可能不对这个角色有好感。在此基础上铺垫出来的阴差阳错的母女故事则更加能让人动容。惠线最后和有纪婆婆告别的场景,颇有LBrefrain线的功力了,音乐一响,文本、画面、语音同步切入,煽情感直接到位。

从故事的角度来看,四下惠线也非常取巧,没有过多笔墨对其他角色进行描写,虽然立起来的角色不多,但也避免了喧宾夺主。唯一可能比较有违和感的就是惠为有纪婆婆和别人交流的部分,篇幅缺了点,力度还不够。

另一边除了常规行军外,重点就是写了tama的过去和现在的努力,这里就略过不提了。只能说四下迷宫小怪实在是太硬了,和boss没区别,每天过迷宫时都心惊胆战,导致每次到了月歌线都有点抗拒感。但最终决战还是做得不错,两个编队四连战,貌似总共用了7首以上的人声歌曲,实在是视听盛宴。

除此之外,一些队伍剧情的文本也很有水平,短短几段场景把不同队伍的每个队员性格,相处的模式和关系表现的一清二楚。

四下最大的缺点还是之前说的小怪战,没见过哪个手游连主线剧情都设很难的。我个人虽然角色基本都0破但是练度也不低,但打起来也是比较吃力,几乎每一场战斗都需要交大招,但是大招次数又限定了4次,必须要思考规划和切换不同的阵容才能全收集跑完迷宫,带错角色或者走错路可能就面对技能不够要重开的情况。拿我最近玩的黎轨2噩梦难度来对比,就是每场战斗都是boss战,必须集中注意力来面对。我个人觉得这样的迷宫一章剧情2-3次就够了,现在14天剧情有13天都是这样实属离谱。

总体来说我对四下还是好评的,目前在我玩过的所有手游中,也只有红烧天堂能让我把所有剧情不跳语音看完了,其他手游能有红烧四分之一水平都能是同类佼佼者。

夏洛剧情:这次剧情挺好的,和上次猫猫剧情比起来就是天壤之别,在总活动剧情中也算上游。

红烧的塑造人物的手法确实是工业化思维。先制造一个标签式的角色,再通过主线/个人剧情/活动剧情进行深挖和差异化,达到的效果相当不错。本次活动剧情不仅将夏洛的故事补完,对于31x队伍成员也是很好的侧面塑造。主题也很容易理解:活着不是罪与罚,而是因为被爱。不止是心脏碎片的缘故,夏洛之所以能活着,本质上是第一任队友、第二任队友包括31x对她的爱。夏洛理解了这一点,明白了“生”的意义,这样一个积极向上的主题才是这个故事真正想讲的东西。文字AVG70-80分水平。

当然,观感上的小问题还是有,你们队一个军师一个数学家一个侦探,感觉作战的谋略还不如一个月歌是怎么回事……

快半年没写了,稍微几句话简评补一补。

第三章间章:鉴定为烂活,重复剧情太多,在我看来纯粹是为了最后月城的话醋包饺子,而且这和纳比失去记忆没啥关系,就是纯粹的跑马灯。

理莎活动:整体感觉一般,玩了个叙诡但是提示太多很容易猜出来,多的也没什么好谈的,感觉描写缺点力度。

炽天使演武:最大的问题还是始终理解不了夏目的逻辑,感觉为了让罪犯无痛死去这个理由真的有点骗自己。

新夏活:感觉是旧夏活+第三章间章的升级,稍微比前两篇好一点,但还是观感一般。

旧夏活:aoi fd之二。还是感觉没什么营养,最后的解释也是黄粱一梦。

管家活动:这篇倒还行,该写的都写了,雷点也不多,及格了。

白河救世主:鉴定为烂,还是醋包饺子,唯一亮点就是白河最后对月歌的那一抱,别的都不能看。

温泉二姐教官活动:

究极好活,在我这里是和夏洛活动并列你游活动顶尖水平了。总体完成度非常高,浅见教官,二以奈的心病,大岛家,该写的都写到了,该讲的主题讲清楚了,再加上适当的高潮和演出编排,质量肯定杠杠的。

小笠原活动:

玩之前还以为什么烂活,看到贴吧都是喷的。

玩之后……这肯定在所有红烧活动里算中上水平了,虽然比不过最好的那批,但比什么白河救世主、拍美国电影、炽天使演武要好多了,至少是和大岛家六妹、双忍者活动一个档次,故事老套但是氛围渲染、情感描写以及演出都非常到位。

图图不是已经定性成意外了么,唯一可能算是有点让人感到反差的是背锅cancer,但完全可以自圆其说,最后小笠原也是从用刀寻死转变成用枪守护大家,一点问题都没有。

再多说一句,纳比设定可以解决一切生前图图问题。

网球妹活动:

好评,虽然两个伏笔都提前猜到了(接力棒背后写字甚至day2中午就猜到了,毕竟视觉遮蔽+背后写字+六人住院肯定藏了什么),但也不影响最后那段场景煽情的到位。

命吹雪大活跃,防毒面具原来不只是装饰啊。

总体来说,和夏洛活动、温泉活动同一档没什么问题,红烧活动剧情也是蒸蒸日上了。

断章2:

最后一段确实挺不错的,画面、文字、音乐、语音、演出的综合效果。但是我一直想说,前面复制黏贴的剧情是不是太多了,三天几乎完全模板化,前两天4段歌的mv基本没什么差别,而且我不觉得这些内容对后续的剧情有什么铺垫,单纯的水时长罢了。

aoi偶像:

这次活动故事的本质是aoi如果还活着,和大家相处,以及反过来被大家守护的if线,这是正篇故事无法实现的心愿,了解这点就能明白这次整活的真正价值了。

最后的毕业仪式差点以为要加一段“你们已经向前走,而我只能在这里停下”然后梦醒的片段了,还好没有。

对于整活本身只能说好评,8首歌这样的规模多来点。

AB联动第二期:

我其实能理解某些玩家对本次活动剧情的差评。

抛开“斩崎害久子那么苦”最直白的感受不谈,最核心的问题是,AB1st原作久子剧情中斩崎其实本身就是一种不合理的象征,久子的悲剧就是因此导致的。而麻子对于这样现实、黑暗、扭曲的因果,最终给出的答案是“爱”。没错,童话般的爱,能不能认可这个答案决定了玩家对本次活动剧情的观感。

相信很多玩家是无法接受的。活动篇幅不足,3days的形式注定没法详细描写,想理会作者想传达的东西就更难了。

但是事实上,这个答案偏偏又是最合理的正解。想要从根本上真正解决久子的问题只能由斩崎入手,而“爱”这点,正是斩崎故事中从未出现过的词。在曾经的AB1st里,斩崎是一种不合理的象征,但要追究根本,他同样是一个具象的人,他缺少的,不就是这么一份简简单单的“爱”吗?最终你会发现,就算落差再大,久子的救赎,只能这么写。麻子也明白这点,所以故事的最后选择了对久子最重要的岩泽来收尾。

总评:导致观感的最大问题其实还是篇幅不足,我能理解麻子想表达的东西,也明白他在固定的篇幅中可能选择了最好的写法,但作为一个读者,我还是选择不迁就,75分不能再多了。

五上:
虽然只有短短day15,但是完成度已经非常高了,圣华、纳比、由希、母亲这几个点都着力到位,同时整体节奏比前面章节舒适得多,完全可以一口气通下来。

迷宫难度也降低不少,和四下的3D迷宫完全就是坐牢不一样,这次有了一些立体和近路设计,day14还有jrpg经典分队互相开路。

要说缺点的话,我个人认为虽然圣华的转变对于后续由希的剧情铺垫得很好,但本身还是有些浅了,缺少深入展开的篇幅。纳比方面较为直白,看似信息量大但其实完全没进展。母亲方面剧情编排基本没问题,但还是想让人吐槽放风筝能小心点吗。

总体好评,但我还是更加喜欢四下的惠惠剧情。
Tags: 游戏

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