2022-12-14 03:05 /
1. 整个游戏给我的一个强烈感觉是整个项目的管理出了比较严重的问题。我想这个游戏在企划阶段时应该时比较乐观的:Unity是很成熟的引擎,战旗是机制很简单的游戏,整个游戏剧情绝大部分发生在侠隐阁里所以不需要做太多场景,等等。但实际执行下来却遇到了跳票、各种奇怪的穿模bug,甚至比较严重的会有坏档现象。给人的感觉就是团队里缺乏有经验的管理、技术,同时新人可能也有中途离职。

1.1) 在1的背景下,剧情细节等等自然都会被影响。我在玩前两年时注意到团队里有个很喜欢彩蛋的人。比如第二年初钓鱼得到的搞怪特质,去南昌时碰到一对母子可以回收第一年在士兵身上捡到的泥人军士。然而第二年虽然也埋了很多彩蛋,如从师妹身上掉下的兽牙坠饰、在南昌捉迷藏得到的花环等等,但这在第三年都没有回收。不知道是这位仁兄是离开了还是仅仅是工期紧张。

1.2) 细节受到影响,剧情也不会例外。段楚二极管的问题广受诟病,但偏执本身并不是问题。电影中的经典角色也不乏偏执的人物,小丑甚至是个疯子。按编剧的本意,对于凌云之死段楚有不同理解这不是问题,如果刻画的笔墨足够其实可以让玩家理解的。比如类似经典的《曹操传》,我们直接把侠道感悟数字化放到主属性栏,然后第二年中就根据侠道感悟让玩家跟着段、楚两个师傅出任务,跟着段就只能看到尸人作恶比如恒山救援,跟着楚就只能看到尸人也是人,这样玩家自然也会被引导得极端化,反而显得两位师傅没有那么极端了。现在玩家觉得两位极端,其实是因为工期爆炸,两派分裂被拖到第三年,于是玩家被迫看了很多中庸派的剧情,自然而然地对两位师傅都只有嫌弃了。如果换个姿势,让玩家完成高难度任务(高手时间管理成功就1周目就能开,新手就靠多周目继承强力特质)才能两边的任务都跟着出,然后最后打出真结局大家共同建设侠隐阁,这体验就会好很多。

2. 一个成功的作品需要idea+执行。前面说的都是执行上的问题,我们现在回到idea本身。一个产品必然有其定位,也服务于这个细分领域的消费者。侠之道的定位是养成类武侠游戏,就需要服务于养成玩家+武侠爱好者。但很遗憾河洛在这点上没有处理得很好。

2.1) 养成类战旗游戏相比其他剧情为主的战旗,有一个很核心的问题,就是为什么要养成?我们辛辛苦苦时间管理,终于学会一招挥拳天下无敌,然后第二年看着唐师傅剧情杀?第三年几回合战翻凌云最后两心相隔?玩家反复养成上百小时,不是为了最后体验人在江湖身不由己。既然做成养成游戏鼓励多周目(特质点),自然也要服务养成玩家,不然就是挂羊头卖狗肉,玩家不买账是理所当然的。

2.2) 游戏设计不同路线,实质上就是要给侠这个字做不同解释。就像人可以按高矮胖瘦分,可以按性别分,可以按国籍分。侠这个字当然可以按除恶务尽和止恶扬善分,但一旦切入点选的不合适,又需要强行立住人设角色就容易偏激而脸谱化。除恶务尽和止恶扬善这样的切入点不是不可以,但是这不是一个好的切入点,因为这两点不是本质冲突的。如果杀了洗心革面的人就显得残暴,如果放过不加悔改的人就显得懦弱。而作为非Rogue-like,通过读档和查攻略,玩家可以做到不杀一个不该杀之人,不放过一个该杀之人。因此尽管在现实里这可以是一个合适的辩题,因为作为凡人我们是不能存读档,但在游戏这种设定下,相比开了天眼的玩家段楚二人必定会显得很二极管。

2.3) 这里我觉得更好的例子可以结果正义和过程正义。让比如说段和杀手组织合作通过暗杀手段惩罚一些法律之外的人,或是让楚和朝廷合作实现greater good。在这基础上设计冲突也很简单,比如杀手为了脱身灭口无辜人士,或是朝廷随意驱使楚做些灰色勾当然后他耻辱地忍下等等 写的时候没什么感觉,重读怎么感觉有点怪怪的
Tags: 游戏
#1 - 2022-12-15 11:55
就是骗钱的,资源都放到下一部新作了,又是一个开放世界。
侠之道屁都没有。

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