2022-8-10 04:35 /
虽然monolith在异度3中必然投入了大量资源,最终的成品看起来却有几分独立游戏的气质,或许这也是制作人制度的一种特征吧。一方面,大地图,美景,大机器人互殴,悠扬的笛声,为死者辞行,优秀的元素和点子让人对xb3的世界本身爱不释手;另一方面,游戏性和系统设计上的缺陷简直不像是一个专业制作人会犯的错误。整个游戏就像是高桥哲哉的游乐园:他把搜集而来的所有漂亮砖块一股脑地丢在地上,也不管它们最终堆成了什么样子,拍拍屁股走了。
xb3有将近20个职业,完成职业对应任务之后便人人可用,但转职之前需要通过战斗刷熟练度来解锁该职业,解锁后再通过熟练度提升独立于角色等级的职业等级。提升职业等级可以强化该职业的主被动技能,达到一定等级后也可以把指定主被动技能给其他职业使用。这是一套自由度非常高的养成系统,配合性能各异的宝珠与装备可以开发出许多有意思的build。其实类似的系统在许多rpg里也都用过了,本不该出什么问题。
但问题还是发生了。
让我们先从等级和难度曲线开始吧。刷熟练度附带的人物经验值很容易让角色大幅升级,而压级一旦到达五级以上,战斗居然就不会给任何职业熟练度了,为了解锁职业只能去找更高级的怪物。虽说异xb3的地图逛起来真的很爽,但一圈舔图下来自己40级主线30级的尴尬状况也真的非常影响游戏体验。最可怕的是因为压级导致玩家可能在舔完图之后整整半章时间都处在压级状态,队伍阵容不会有任何变化。这对xb3这种用多职业和技能继承来大力鼓励玩家探索搭配阵容的养成系统的影响几乎可以说是灾难性的。
最气人的是明明有主动降级的功能,但一周目就是不给你,要通关后解锁我是真没见过有一款rpg会有不少玩家要求主动降等级的。xb3虽然做出了规模堪称恐怖的开放世界与不错的舔图体验,但玩家的成长曲线与主线故事的难度曲线无疑有着巨大的鸿沟。
(主线动态难度不香吗?)
单但就战斗而言,xb3的等级压制现象并不算特别严重。精英怪和最顶级的二名怪物就算压个三五级打起来也依然颇费时间,所以整个战斗体验还算正常——如果没有觉醒后的男主的话。
男主诺亚后期的战斗力把原本近似于mmorpg的多人战斗体验扭转成了三国无双式的割草游戏。范围即死的被动对非二名怪物全部有效,怪物甚至没有高等级带来的即死抗性,精心设计的拦路怪物变成了只要复读次元斩就可以无视等级秒杀的杂鱼(哪怕是一只三层楼高的巨人),玩家甚至可能来不及从那模糊的画面中看清怪物长什么样子。而免疫即死的boss和二名怪物则要享受男主的单人素质四连表演的血条消失术,其夸张程度基本上让其他dps的build失去了意义。打个比方就是你的兄弟们在用小铲子挖土的时候你直接开出了一架重型挖掘机,爽个一两次还行爽多了那总是要进贤者时间的。至于男主过强而对boss战演出的损害在战斗的乏味面前都算小事了。
在前两项缺点下,UI的问题看起来微不足道,但在我看来这是压死养成系统的最后一根稻草。首先点名批评装备页面,明明确认装备与出售装备时都有排序功能,到给角色换装备时居然没有了?一页还只能看五件装备,中后期背包里的装备几百个的情况下找其中一件简直大海捞针,一不小心点错了居然还要从头开始一页页翻?研究个build可能要一个小时,里面可能有半个小时在找装备,我都不提配装最需要的筛选和保存装备的功能了。
【更正:原来饰品装备页面是有排序的,完全是我没发现类别排序还是很方便的,请各位随意鞭笞我】
当你终于找齐了装备打算看看要做什么宝珠时你会发现它要求各种五花八门的材料,但大部分素材来源的怪物你可能就打过一两次照面,也不会记得他们生活在哪里。你迫切地想找到答案,但这个游戏并不会给你怪物图鉴。要刷怪物素材,挑战二名怪物是最方便的方法,而xb3也很贴心地把二名怪物所在的位置做成了传送点,但——你并不看见二名之下的怪物本体是什么种类。你只能对着“游水的弗洛克”去猜或者回忆那边住的是一条皇带鱼还是一只大海蜇,或者你就只能去找网上的攻略。而等你好不容易配好了你满意的装备手痒痒要去暴揍主线boss时你又发现它比你低了十级甚至九级,两三下就干死了只能对着chain attack最后打出来的300w伤害数字回味一下。当然你可以去找高级冠名怪来试手,但击败一只路边的火鸡人和击败有剧情有铺垫的邪恶大boss谁更有成就感想必不用我多说吧?
这样的战斗体验……我很难称之为良好。
他本能做得很好。xb3的养成系统比起2代要更为自由,chain attack与前代的挂球炸球不说超越至少也是难分伯仲,战技拥有了更多位置特效,拥有了融合战技,甚至有了滑步,明明是以自动普攻为基底的战斗系统居然玩出了相当不错的动作性。第一次拥有如此丰富的系统,第一次有如此广袤的地图与种类繁多的敌人,两件事加在一起本该是无上的幸福,但为什么会变成这个样子?
抛开战斗,舔图的部分还是很快乐的。从进游戏看见满地可拾取物品的那瞬间开始我就意识到我这个垃圾佬一定会喜欢xb3的舔图,结果也不出我所料。地上的垃圾,宝箱,散发红色粒子的尸体,以太收集点,二名怪物,支线任务,丰富的互动点组成的引导网络让我很乐意去把每张地图推到边边角角,而地图上的美景是游戏给玩家的最好礼物。天上飞着鳐鱼的广袤沙漠,层层叠叠的原野,隐藏着巨大洞窟的山峦,布满迷雾的城市废墟还有隐藏其中的聚落,晚上会发光的黄樟树森林,从像山一样大的超古代遗迹顶端跃入湖中,高桥哲哉为什么能想到这么多浪漫的点子?这一代的怪物还拥有了比前代更丰富的生态,猩猩会把吃到一半的果子扔掉,海獭会试图为自己开贝壳,兔子会从洞里抛出可拾取的物品,整个世界显得那么虚幻又那么真实,通关之后闭上眼睛也依然能回忆其中的景色。
当然,系统间缺乏磨合的毛病在这里也是不可避免的——开宝箱与探索得来的许多稀有资源缺乏消耗途经(就是你们,宝珠石和以太瓶),但背包又很小会直接溢出,溢出的东西被系统自动卖了换钱,而钱是这个游戏里最没有用的资源。虽说对整个压马路的体验影响不大,但缺乏实质作用的奖励确实让探图之旅失去了一些意义。
总的来说,xb3的游戏性部分我认为是令人遗憾的。它拥有非常多的优秀设计与点子,却因为缺乏系统间的打磨而损失了相当多的体验。如果能有人在做完之后好好地玩一遍,我认为不应该会出现这种错误。它就像一锅夹生饭——米是好米,水也是好水,只是没做熟。
xb3有将近20个职业,完成职业对应任务之后便人人可用,但转职之前需要通过战斗刷熟练度来解锁该职业,解锁后再通过熟练度提升独立于角色等级的职业等级。提升职业等级可以强化该职业的主被动技能,达到一定等级后也可以把指定主被动技能给其他职业使用。这是一套自由度非常高的养成系统,配合性能各异的宝珠与装备可以开发出许多有意思的build。其实类似的系统在许多rpg里也都用过了,本不该出什么问题。
但问题还是发生了。
让我们先从等级和难度曲线开始吧。刷熟练度附带的人物经验值很容易让角色大幅升级,而压级一旦到达五级以上,战斗居然就不会给任何职业熟练度了,为了解锁职业只能去找更高级的怪物。虽说异xb3的地图逛起来真的很爽,但一圈舔图下来自己40级主线30级的尴尬状况也真的非常影响游戏体验。最可怕的是因为压级导致玩家可能在舔完图之后整整半章时间都处在压级状态,队伍阵容不会有任何变化。这对xb3这种用多职业和技能继承来大力鼓励玩家探索搭配阵容的养成系统的影响几乎可以说是灾难性的。
最气人的是明明有主动降级的功能,但一周目就是不给你,要通关后解锁我是真没见过有一款rpg会有不少玩家要求主动降等级的。xb3虽然做出了规模堪称恐怖的开放世界与不错的舔图体验,但玩家的成长曲线与主线故事的难度曲线无疑有着巨大的鸿沟。
(主线动态难度不香吗?)
单但就战斗而言,xb3的等级压制现象并不算特别严重。精英怪和最顶级的二名怪物就算压个三五级打起来也依然颇费时间,所以整个战斗体验还算正常——如果没有觉醒后的男主的话。
男主诺亚后期的战斗力把原本近似于mmorpg的多人战斗体验扭转成了三国无双式的割草游戏。范围即死的被动对非二名怪物全部有效,怪物甚至没有高等级带来的即死抗性,精心设计的拦路怪物变成了只要复读次元斩就可以无视等级秒杀的杂鱼(哪怕是一只三层楼高的巨人),玩家甚至可能来不及从那模糊的画面中看清怪物长什么样子。而免疫即死的boss和二名怪物则要享受男主的单人素质四连表演的血条消失术,其夸张程度基本上让其他dps的build失去了意义。打个比方就是你的兄弟们在用小铲子挖土的时候你直接开出了一架重型挖掘机,爽个一两次还行爽多了那总是要进贤者时间的。至于男主过强而对boss战演出的损害在战斗的乏味面前都算小事了。
在前两项缺点下,UI的问题看起来微不足道,但在我看来这是压死养成系统的最后一根稻草。首先点名批评装备页面,明明确认装备与出售装备时都有排序功能,到给角色换装备时居然没有了?一页还只能看五件装备,中后期背包里的装备几百个的情况下找其中一件简直大海捞针,一不小心点错了居然还要从头开始一页页翻?研究个build可能要一个小时,里面可能有半个小时在找装备,我都不提配装最需要的筛选和保存装备的功能了。
【更正:原来饰品装备页面是有排序的,完全是我没发现类别排序还是很方便的,请各位随意鞭笞我】
当你终于找齐了装备打算看看要做什么宝珠时你会发现它要求各种五花八门的材料,但大部分素材来源的怪物你可能就打过一两次照面,也不会记得他们生活在哪里。你迫切地想找到答案,但这个游戏并不会给你怪物图鉴。要刷怪物素材,挑战二名怪物是最方便的方法,而xb3也很贴心地把二名怪物所在的位置做成了传送点,但——你并不看见二名之下的怪物本体是什么种类。你只能对着“游水的弗洛克”去猜或者回忆那边住的是一条皇带鱼还是一只大海蜇,或者你就只能去找网上的攻略。而等你好不容易配好了你满意的装备手痒痒要去暴揍主线boss时你又发现它比你低了十级甚至九级,两三下就干死了只能对着chain attack最后打出来的300w伤害数字回味一下。当然你可以去找高级冠名怪来试手,但击败一只路边的火鸡人和击败有剧情有铺垫的邪恶大boss谁更有成就感想必不用我多说吧?
这样的战斗体验……我很难称之为良好。
他本能做得很好。xb3的养成系统比起2代要更为自由,chain attack与前代的挂球炸球不说超越至少也是难分伯仲,战技拥有了更多位置特效,拥有了融合战技,甚至有了滑步,明明是以自动普攻为基底的战斗系统居然玩出了相当不错的动作性。第一次拥有如此丰富的系统,第一次有如此广袤的地图与种类繁多的敌人,两件事加在一起本该是无上的幸福,但为什么会变成这个样子?
抛开战斗,舔图的部分还是很快乐的。从进游戏看见满地可拾取物品的那瞬间开始我就意识到我这个垃圾佬一定会喜欢xb3的舔图,结果也不出我所料。地上的垃圾,宝箱,散发红色粒子的尸体,以太收集点,二名怪物,支线任务,丰富的互动点组成的引导网络让我很乐意去把每张地图推到边边角角,而地图上的美景是游戏给玩家的最好礼物。天上飞着鳐鱼的广袤沙漠,层层叠叠的原野,隐藏着巨大洞窟的山峦,布满迷雾的城市废墟还有隐藏其中的聚落,晚上会发光的黄樟树森林,从像山一样大的超古代遗迹顶端跃入湖中,高桥哲哉为什么能想到这么多浪漫的点子?这一代的怪物还拥有了比前代更丰富的生态,猩猩会把吃到一半的果子扔掉,海獭会试图为自己开贝壳,兔子会从洞里抛出可拾取的物品,整个世界显得那么虚幻又那么真实,通关之后闭上眼睛也依然能回忆其中的景色。
当然,系统间缺乏磨合的毛病在这里也是不可避免的——开宝箱与探索得来的许多稀有资源缺乏消耗途经(就是你们,宝珠石和以太瓶),但背包又很小会直接溢出,溢出的东西被系统自动卖了换钱,而钱是这个游戏里最没有用的资源。虽说对整个压马路的体验影响不大,但缺乏实质作用的奖励确实让探图之旅失去了一些意义。
总的来说,xb3的游戏性部分我认为是令人遗憾的。它拥有非常多的优秀设计与点子,却因为缺乏系统间的打磨而损失了相当多的体验。如果能有人在做完之后好好地玩一遍,我认为不应该会出现这种错误。它就像一锅夹生饭——米是好米,水也是好水,只是没做熟。
说得难听点就是“与其给我一个太OP而不好玩的选择不如一开始就不要给我这个选择”。我知道听起来有点贱,二周目我也会选个别的build,但我选择保留我的意见。因为我认为大多数玩家还是会去选择最强的build而不是主动选弱的那个来“折磨”自己。
而且xb2有问题难道xb3就修不得了?
超主线等级多了我真觉得会没体验,压个六七级boss随便就死了,中期我开困难打的也没觉得有特别难,缺乏点和强者交手的体验?
其次,单纯的探索+做任务是不会超出剧情等级太多的,十里坡剑神打主线当然会overlevel,但是这是你自己选择的玩法
最后:主线等级写在那呢
先做刷出来的支线再推主线我觉得应该算挺主流的玩法吧?
主线固然写了等级,但我觉得要玩家自己担忧会不会压级就已经算是一定的失败了吧?
压级对体验最大的影响我觉得还是打了半天职业解锁进度一点没动这点,真的挺气人的。本来想一边换build一边推主线的结果主线推半天build没变,就……
职业进度可以拿诺彭币开,硬刷效率极低而且非常痛苦,而且前期哪有那么多build给你换…需要盾役或者治疗役直接切上去用就好了
职业升级可以用硬币但是解锁不行啊,难的是解锁。我当时职业等级练得基本都满了,刚做完任务的英雄又没法练,打了半天解锁进度一点没动,还跑去发帖问怎么回事来着
不鞭尸确实应该能控不少等级,但是不鞭尸总感觉憋着很不爽,忍不住又开了(bgm38)CA确实够爽,但是爽完就要发愁职业解锁的问题了(
我只是做了英雄支线,觉醒只做了一半左右,但是我到boss房门口已经74了(bgm38)可能确实鞭尸鞭多了?
困难小胖要打4轮连锁吗?我印象中我打小胖时也是困难来着,好像就用了两轮?
但3代的体量……可能是因为道具种类多了?我感觉我路上捡垃圾捡得相当多了,小怪也打了不少,但做宝珠交任务的时候材料还是完全不够,另一方面我捡的一大堆垃圾又不知道在哪里会用到……(大概是都去交物资卡了?)
另外连锁对升级的影响应该是特别大的(