2022-4-9 22:42 /
应该是我近几年玩过的最好的冒险类游戏。

先说下本人的游玩流程:170小时一周目白金,扫图流,除了武器和防具懒得对以及一些冲突的道具外应该是全收集,对着攻略补的时候也没补几个,基本都是自己收集的。全程按照一张外网的推荐攻略顺序图在探索,洗过5-6次点,力敏流、魔剑士、信感战都玩过,武器试过了10多把,在熔炉、铃珠、神皮、女武神、拉达冈等人型boss上自限挑战过,除了支线外推图时没看过攻略。这样的游玩流程给我带来的是艾尔登法环极致的沉浸体验,上一次玩的如此沉迷的游戏已经不知道是什么时候了。如果你不想错失本作的体验,可以参考我的游玩流程,不过我建议把火山、地底菈妮支线、龙墓这些高等级地图留到打完王城后再探索,这样探图会更加平滑。

艾尔登法环是优秀的开放世界游戏,也是优秀的魂类游戏。我知道很多人对着两点都有异议,下面我来一一说明。

开放世界最重要的是什么?广阔的地图?密密麻麻的问号和支线?都不是。能回答这个问题,自然也能回答本作为什么是优秀的开放世界游戏。是探索感。所谓的开放世界,就是玩家在这个世界里可以根据自己的想法,对这个世界自由探索。由此所带来的反馈,就是探索感。本作在探索感上可谓做到极致。不同风格的地图区域,极为丰富的体量,各种地牢和洞窟,无论是大地图还是小区域都存在着可以自由探索的箱庭迷宫。有人说这些地牢和洞窟大部分都重复,那他肯定没有真的都去探索过,从中期开始,所有的地下墓地、洞窟、矿坑都有不同的主题,迷宫上也有各式不同的设计,特别是后期几个鬼打墙迷宫,做得都非常精致。如果你觉得探索的回报对你没有意义,那你一定是超前去了某个区域,正常探索流程所获得锻造石、护符都是符合该地区的难度的,本作强度和趣味兼具的武器有很多,获得不同武器时也可以换一把试试手感。

至于每张地图的大型箱庭迷宫,也是毫不逊色前几作,特别是史东维尔、圣树分支的后半段,更是对以往魂系列地图的突破。在加了跳跃这一机制后,本作的地图设计更加精妙了一层。从史东维尔的监视塔,圣树分支的祈祷室出发,在有限的视野里你就能看到上下左右多条前进的路线,这些路线无论长短无论难易,最终都能通到你的目的地。我可以说,史东维尔这一张地图,在现在的魂系列中是最顶尖的水平,就算是以地图设计称道的魂1,也只能凭地图与地图之间的联动扳回一城,单张地图没有一个可以和史东维尔相比。

当然,探索的体验是要有相应的路线规划支撑的。由于本作没有采用动态难度,所以每个不同的区域都会有明显的等级划分。如果去探索不符合当前等级的地图,体验自然会受损。由于是弱引导的魂系列,没有什么推荐等级,不过有一个明显的标识,那就是在该地区捡到的锻造石等级,你可以通过这个来判断现在探索的是不是符合当前等级的地图。对于速通和动作苦手来说,也可以跑酷去高强度地区拿到强力道具,这一点也是从老魂系列延续至今的。

那么说完开放世界来说魂味。很多人觉得本作充斥着大量读指令、快慢刀、无限精力BOSS,在战斗设计上相当失败,所以不够魂。首先,很多人搞错了一点,对于魂来说,最重要的是什么?并不是高难度的BOSS。还是那两个字——“探索”。如果统计一下死亡次数,我觉得无论是任何一部魂(只狼除外),绝不会是打BOSS的死亡次数占大头。我们一说宫崎英高的恶趣味想到的是什么?角落藏的敌人,拟态的宝箱怪,视角死区的断裂缺口,地底的毒池,什么时候是BOSS了?诚然,魂3、只狼的BOSS设计也是非常优秀,但把这些东西认为是魂味那也太以偏概全了。魂系列真正优秀的地方,在于见招拆招,初次中的陷阱,第二次第三次能通过不同的方式躲过甚至利用,这带来的成就感,才是真正的魂味。

如果你觉得我强调探索是承认了本作战斗设计的失败,那你就大错特错了。本作的战斗设计、BOSS设计根源上也是和之前说的魂味是相同的。很多人说粪的BOSS,其实根本就是这些玩家没有找到正确的应对方式,第二次第三次还在踩着相同的陷阱。甚至有一些老玩家认为和前作一样,翻滚背板摸清BOSS招式熟练了通过获得的成就感才是成就感,其他方式就是逃课,可笑至极。随便举点例子,大树守卫你不头铁去拿马再来打就是个新手教程BOSS,结晶人处决之后随便打,熔炉弱弹反,死亡仪式鸟不锁定绕背后很简单,卢恩熊对着胯下滚就行。我这些都指的是近战打法,更别提远程提前削血,召骨灰吸引仇恨了。

那么如果只正面挑战,这些BOSS粪不粪呢。答案也是否定的。读指令应该是最可笑的出圈说法。去观察过魂系列怪物行动设计的都应该明白,所谓的读指令是魂系列AI的最底层设计。你参考一下别的游戏的AI就能明白了,要么是根本不会躲避大开大合的攻击,要么就是单纯读位置,要么就干脆是机制类BOSS,当然其中也不乏有真正优秀AI设计的游戏。但是魂系列你之所以能和BOSS、和小怪打的有来有回,本质上就是这一套读指令在起作用。更何况,本作唯一出戏的读指令也就只有舞狮,其他被称为读指令的操作(比如读血瓶)根本就是正常的行动。

快慢刀也是一个道理。你可能觉得快慢刀很反直觉,但也正是快慢刀的攻击让BOSS攻略中充满节奏感,快慢刀BOSS熔炉骑士、铃珠猎人包括最后的拉达冈,我都是玩的非常开心的。至于纠结于骨灰、战灰拉低难度的玩家我只能说你不够强,觉得简单就自限,觉得难就老老实实用,哪有什么烦恼。特别是战灰,我认为这个系统让开放世界的乐趣更上了一层楼,玩家可以根据不同情况用不同的战灰来改变自己的游玩体验。

至于什么堆怪什么难度跨越太大之类的,我只能说是你打开方式不对,有的时候建议搞清楚是游戏设计失败还是你没玩懂。

当然,你可能觉得我这篇评价写得过于激进。艾尔登法环自然也有它的缺点,也有打磨不足的地方,BOSS设计可能没有魂3和只狼优秀。但是,在我看来,它的优点远远盖过了它的不足,甚至可以让它的不足忽略不计。

总而言之,艾尔登法环是优秀的开放世界游戏,也是优秀的魂类游戏,强烈推荐所有玩家游玩。
Tags: 游戏
#1 - 2022-4-12 07:49
一周目可以白金吗?
#1-1 - 2022-4-12 11:56
grox133
sl3个结局就可以一周白金
#2 - 2022-4-14 02:10
(春观夜樱,夏望繁星,秋赏满月,冬会初雪 ... ... ... .. ...)
慢慢的,大家都通关了呢,接下来可以等dlc了

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