2022-1-14 18:07 /
日服ba即将迎来运营一周年,其主线剧情第三章,也是目前的重头戏“伊甸条约篇”也于22年1月13日完结。21年初被朋友安利进坑,不到一年看下来目前我认为本游戏剧情还是可圈可点的,值得喜欢日式展开和美少女娱乐作品的玩家接触一下。

太长不看:
角色群像多样,有魅力,言行刻画符合角色性格与身份,感情走向描写比较细腻,容易共情;
剧情走向围绕着独特的的风格与思想核心,设置了吸引人的悬念,篇幅适当。伏笔回收功力成熟,对争议剧情与角色处理比较认真,容易接受;故事展开王道又不一味照本宣科;
角色在个人剧情里基本只与玩家扮演的老师互动、老师在主线剧情&活动的适当时机会展现很高的存在感,符合当代玩家喜好。

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*以下是对本作故事整体框架与我认为的亮点进行一下描述,不会剧透核心内容,但可能会涉及外沿剧情,或多或少影响体验。

—基本—
本作的背景是学园都市キヴォトス,主要由各种风格的学校组成,学校由学生自治,类似国家,不知为何学生群体几乎完全由年轻女孩子组成,公共设施的工作人员和一般居民也都是机器人或小猫小狗,妙だな……

本作的角色社群结构效仿了PCR(公主链接R)的方式,4个左右的角色为一个社团,塑造角色的故事构成分为:主线剧情(如果她有参与)、活动剧情(如果她有参与)、个人剧情(基本上是与主角老师用SNS软件聊天,然后发生事件)、社团剧情(类似PCR的ギルド,她与周围同事和伙伴发生的故事)。

不过和PCR不一样的是,社团之上还有学校,学校间文化差异比较大,社团基本都是学校文化的延伸。比如风格硬派的ゲヘナ学園,治安很差,学生们大多信奉拳头硬即真理;华丽大小姐风格的トリニティ総合学園,采取多角正治,斗争多在水面下进行等等。这个风格差异正是构成本作矛盾冲突的主要因素。


—微微撬开萌系氛围的混沌感—
学生们虽然根据地域有着不同的价值观与处世方式,但共识基本都是:遇到事了?端GUN就上最快啦!加上美术方面萌系与GUN武器的结合,战斗(对抗)这种手游やり込み要素就随着这股混沌感融进剧情里了。

↑JK上学不带GUN?开什么玩笑,必要物好吧。

↑JK的放学后,毫无违和感。

↑俺は悪くねぇっ!俺は悪くねぇっ!



剧中的学生大多随心所欲,喜欢做出一些与社团性质完全不同的夸张行为,也会产生日系作品中擦屁股的苦劳人系角色,为剧情的欢乐部分加入了荒诞与黑色幽默的部分。
这部分内容基本由活动剧情和公会剧情负责,目前运营一年左右出了7个活动,活动剧情虽整体逊于主线剧情,大多都是围绕キヴォトス各个学校和社团的混沌奇特价值观产生的大暴れ,但欢乐还是够量的。


—手法成熟的伏笔设置,贯穿两个章节的悬念,富有起伏的展开—


本作剧情在伏笔设置上是很遵循墙上的猎GUN这种原则的。在日常对话中有意地埋下,然后在高潮时回收,写手对这种王道写作手段运用非常熟练。而与核心世界观关系比较重的第一章“对策委员会篇”与第三章“伊甸条约篇”更是有一条贯穿在其中的暗线(尚未完全回收),涉及到一个角色的成长,多个角色的经历,以及埋在谜团中的过去。

文似看山不喜平,需要有一定程度的曲折和紧张感。主线剧情三章“伊甸条约篇”,在两个风格迥异、水火不容的学校要制定和平条约的前夕,学校上层们为这件事焦头烂额疑神疑鬼的背景下,几个学生却因考试成绩很差而强迫加入补习班这两件画风差异很大的事件逐渐拉开序幕。不同于基本围绕一两个社团固有矛盾展开的前两章,在塑造铺垫的引子部分结束后,条约篇明显加快了叙事节奏,明显感到时间的流动与状况的变化,将故事推进高潮。


—你在说什么,她们只是孩子啊—
本作剧情中经常提到“大人”这个词,目前看来本词具有一定的特殊性质,也是核心思想之一,以下摘自主线剧情写手isakusan去年的访谈:
Q: 先生が完成された大人の姿って言ってたが、子供を導く存在として完成された人物ってこと?先生と同じ意味の他の大人も今後登場する?
A:この世界に責任がある人が大人だと思います。その責任を取るかは別として。赤ん坊にこの世の責任を求めることは出来ない。個人的にこういう話に興味があるので。
私は立派な大人か?立派な大人とは?そもそも大人とは?そういう疑問を溶け込ませた物語になった気がします。そんな大人が他に登場するかは……(こればっかりな気がしますが)答えられません。ストーリーで確認してください。
本作的角色刻画采取了相当讨巧的手法:着重凸显“大人”的责任与“孩子”的区别,主要剧情由学生们的各种行为为中心展开,主角“老师”就如同上面写手写的,要展现一个大人风格的玩家视角,写手经常用加班熬夜、随便支配金钱、派遣到各个单位(也就是学校)奔波这类桥段来描写主角的成熟与社畜感。
而面对各种性格丰富的学生,主角也展现了恰到好处的见证与引导,虽不会直接干预学生的明争暗斗。但是涉及到一些“外部”而来的特殊情况,便会展现自己的行动力。
现在日系抽卡手游大多都因为代入感采用自创角色(自捏外观,用简单的成句选项代表发言与倾向),但日式自创角色通常不会有CRPG那样庞大的文本表达立场,导致主角有种被封口的感觉,甚至人格和主动权都被“代言人”类伙伴夺走,沦为“摄像头”。(点名批评GBF的刘女士和碧哥,这俩传声筒替我把大矛盾化小化无不是第一次了)
而本作大多时候不干涉主线剧情却将这种局限性转化为了某种成熟感,干脆在主线剧情里削掉可有可无的插话,但是又在关键时刻保证主角的主动性,满足了现代玩家喜欢的顺风局一气呵成的感觉。

然而就算是孩子,也是要成长的。本作在学生的情感方面上很擅长针对其行为、目的和心境变化反复进行反刍,然后获得自身的升华,这点在“伊甸条约篇”更加明显。
而且比较难得的是就算日系游戏中常有的为了游戏性和角色偏好做出的反派角色塑造妥协等现象,本作都会进行很细致的刻画以服众。就算是打补丁,也要绣得像那么回事才要让人信服。

以喧闹和搞笑为主的活动,刻画比较出彩的虽然不多,但也有一些。我个人比较喜欢21年8月底的活动“ネバーランドでつかまえて”,展现了一个角色的侧面与她的生活,这个侧面在她个人剧情里也有铺垫,配合着阅读立体感就凸显出来了。

—总之—
总的来讲,本作虽然是韩国开发班与韩国写手,但是对日系ACG作品的解构与展开有着较深的认识与尊重。加上翻译过来的日文文笔非常顺畅,这方面接触很多的读者读起来不会感到违和。以及本作粉丝社群氛围也很好,如果你喜欢王道又不滥俗的故事、多姿多彩带点混沌的萌系角色、刷推看怪文书二次创作,还是推荐试试看的,日服2月初一周年,过去的活动应该都会复刻,也许是个好时机。

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