2021-9-13 19:02 /
主要目的是藉由指出《FLOWERS春》的一些关键失误,为之后《回溯依存》的评论提供一部分基点

《FLOWERS春》在(非CG、过场动态演出和纯文字演出的)视觉上的呈现大致上与绝大多数百合文字AVG类似。在开场独白部分结束之后,游戏视框内出现了第一位登场的角色:一位在非对白文本中自称为“我”的角色,我们很快就能发现她——白羽苏芳,既是游戏叙事的绝对主导者,她的所感所想通过文字叙述的方式为玩家所知(也即一般意义上的“主角”);同时这位有着绝对主控权的主角又在画面上为玩家直接所见。当第一个思想气泡在她的身侧浮现时,玩家得以印证这样一种想法,同时也加剧了文本叙述和画框视域之间所产生的矛盾:玩家所掌控的角色以二维立绘的形象正面朝向我们,玩家此时既从文字叙述中充分掌握着苏芳的感知(即玩家化身为苏芳本人),又不得不接受画框内我所清晰可见的那个具体的“我”。
如果说男性向恋爱游戏的普遍趋势是在视觉与叙述的配合中特意模糊叙事的绝对主控者——男性主角“我”与作为玩家的我的界限感,从而达成男性玩家对主角的代入,那么以FLOWERS系列为首的百合恋爱游戏在受众群体固定,特定性别受众却并不明显的前提下达成的妥协则是这样的(视觉)取向:生成一种不协调的区隔,去自我化的叙事主体。比较遗憾的是,这样一定程度上的视角抽离并未为玩家提供某种客观的视点,实际上游戏通篇叙述依然局限在只属于白羽苏芳的个人视角内部。
随着游戏的推进,这一矛盾的弊端逐渐开始显现。白羽苏芳的两位可能的恋爱对象——真由里和立花在一个传统的恋爱冒险游戏文本中,始终处于对象化的劣势一侧。这里并非是要转而批评传统恋爱冒险游戏因权力关系的不对等进而产生出的消费关系,正相反,一般来说正是由于身为玩家的“我”的在场,消费并不是角色间的不对等,而是更本源的,是“我”与恋爱冒险游戏的不对等;而也正是因为玩家能够被容纳其中,对恋爱冒险游戏有着经验或是对其熟知的玩家或许更清楚,比起玩家所追寻的“在本质层面不可能被最终追寻得”(或“不可能抵达”)的攻略对象,最重要的是追寻的路途中发现而又产生了什么,可能是丰富而又平实的日常感,可能只是“沿途的风景”……
回到《FLOWERS春》,在宗教女校这样一个封闭环境中对同性所萌发的禁忌之恋,这样标准的“百合”文本可能尚且无需追寻,其自身本就是虚无缥缈之物。然而游戏脚本却采用了一个非常传统的架构,加之身为玩家的“我”的隔身,很难想象如果不是发自内心热爱志水はつみ笔下的三名主要角色,会对这样一个只可大致上“旁观”到三角关系中其中一角单向情绪涌动的、不断向内坍缩的收束投以怎样的共情。故事进行到最后两个篇章后,曾短暂地让叙述主体偏移至立花一次、真由里两次,但也只是以自述的方式创造了二人“申辩”的机会,玩家未曾真正地接近她们。《FLOWERS春》最核心矛盾正是主客观不明、第一和第三人称混乱以及“我”应置身何处的究极困惑。
真由里结局前的图书馆之夜,白羽苏芳引用了英语谚语“恶魔与蓝色深海之间”(between the devil and the deep blue sea),其本意为“身处两难处境之中”。苏芳将其改写为“温柔恶魔的私语与沉默大海”,转喻身陷“背德”禁忌之恋中的自己虽失去了可被救赎的可能,但得以置身温柔乡中尽享此刻欢愉。“恶魔与蓝色深海”这样无比重要的意象却也无意中成为这部游戏作品不协调的视觉与文本之间的裂痕的一重隐喻。
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