2021-8-27 16:05 /
出自官方导览设定集的附录
重度剧透,谨慎阅读
无官方中文翻译或日文汉字对应的游戏用语(主要是片假名)都翻译成英文
水平有限,有词不达意,语句不通的地方敬请谅解
译注会用绿绿的字体标出来,其他都是原文有的注释
以下正文。

野村哲也 Tetsuya Nomura
担任本作的创意制作与人物设定。1991年进入SQUARE(现在的SQUARE ENIX)工作。同时也负责「最终幻想」系列和「王国之心」系列的人物设定,还担任过游戏设计和导演等。
神藤辰也 Tatsuya Kando
「美妙世界」系列的导演。1996年进入SQUARE(现在的SQUARE ENIX)工作。沿袭前作『美妙世界』(2007),继续负责了有关以世界观和主线故事为中心的各项开发事务。
伊藤寿恭 Hiroyuki Itou
本作的导演。2008年进入SQUARE ENIX工作。负责有关游戏设计等的各项开发事务。在前作「美妙世界」中作为程序员兼策划人负责了战斗设计。

[—制作的经过与世界观—]
——请告诉我们在前作推出的14年后决定制作新作的经过
野村:最大的理由是制作动画版(『美妙世界 THE ANIMATION』※1)的决定。随之,我觉得这应该是把「美妙世界」这个系列重新提上日程的最后机会了。我个人在这14年间也有过几个『美妙世界』续作的构想,比如说带剧情的节奏游戏之类的,想着用和前作不同的方式呈现的话也不错呢。
※1 2021年4月10日到6月26日在TBS·每日放送系列中放送的TV动画。
神藤 :因为有想让旧作和新作都可以在同一种硬件上游玩的考虑,在制作NS版『美妙世界 -Final Remix-』(以下简称FR)的时候,就已经基本决定本作『新美妙世界』会基于NS展开。作为准备的一环,FR的制作,即手机端的『Solo Remix』版,继续交由h.a.n.d.※2制作。在这之后有了想让哪怕是多一点点的玩家能够享受本作的想法,决定了在多平台上的发售。
※2 有限公司h.a.n.d.。负责本作的开发。
伊藤:因为这些经历,最开始本作的游戏系统是向Joy-Con特化的方向来考量的。Joy-Con是很有趣的设备,我们考虑过很多种操作方法,虽然感觉把这些方法都舍弃掉很可惜,但从采用Joy-Con操作的FR的玩家那里得到了“操作太难”的意见,我想最终采用的按键操作方式也不错吧。
野村:关于『美妙世界』,其实至今为止有过好几次新作项目被提出又消失的经历。每一次我都会写企划书,但都因为各种各样的原因至今未能实行。然而这次,既有动画化这个由头,从周围环境上讲又恰好是容易推出多平台游戏的时候,才真正启动了项目。
神藤:距离前作也经过了14年,以让不知道前作的人也能享受的游戏体验为目标,考虑了与其说是续作更像是共用世界观的故事。主人公也从音操变成龙胆,3D化,游戏性也变得与前作有很大不同。所以关于标题,并不想把它做成像『美妙世界2』那样强调续作的样子。因此野村给本作起的标题是『新美妙世界』。
伊藤:因为前作是非常有个性的游戏,我们在如何用3D来再现这一个性上动了很多脑筋。将场景上的建筑物表现得较为扭曲,是作为本作的特征加入的想法。随着场景上龙胆他们站位的变化,建筑物的扭曲方式也会变化,调整成合适的样子真的很麻烦。
神藤:当初也考虑过将场景设定为自由视角,用右摇杆移动视点,但后来我们采用了将视角限制在一定程度内,来展现建筑物的歪曲等,画面效果·观赏方式更加强调了『美妙世界』的世界观方向性的设计。
伊藤:超能力的效果也故意做的不像普通的3D游戏一样,用像涂鸦一样的喷涂表现来制作动画。另外,在噪音的特有纹样等方面,美术导演的星野(星野小夜子)为了让它们在3D环境下显得自然,下了很多工夫。事件场景沿袭了前作的漫画风格,我以为作业应该比较轻松,但如果将比如说在饮食店前的“肚子饿了呢”这样的对话式小事件也包括进去的话,总事件数达到了1500个以上这样庞大的数值,所以我觉得以事件导演的泷田(泷田真弓)为首的事件组的工作人员真的非常辛苦...
神藤:顺便一提本作从制作小组建立开始的企划会议基本都是全员参加,从故事的剧本到系统,都是以在常时保持情报共有的情况下大家共同制作的形式完成的。
伊藤:比方说食物的说明文字之类的,全部都是神藤写的哦。我自己主要负责街上行人的台词,商店店员的台词是泷田,fashion item的说明文字是PM的河合(河合里枝)负责的,等等,全员团结一心把自己能做的事情都做到,我们就是这种风格的制作小组。『美妙世界』的开发一直都是这样。
神藤:故事的展开也和前作一样,为期三周,初周是“参加者之间的战斗”,第二周是“参加者VS死神”,第三周是“涉谷VS新宿”,这样的对战构图等事项也是大家讨论后敲定的,剧本家石桥(石桥明子)把这些巧妙的整合了起来。在前作从序盘开始就很严肃的故事展开,这次变得十分轻快,虽然我个人认为是不是可以再增加些紧迫感,但石桥说“这样就好”。结果让终盘的正剧(原文serious drama,也可能只是单纯想表达严肃剧情的意思)变得鲜活了。在配音收录现场的时候,石桥也给出了用饶舌,有节奏感,轻快的感觉来互对台词的指示,如果是以这样的演出效果呈现的话,本作的故事展开不也正符合时代吗,我也就这样接受了。关于台词的字数,因为不会超出漫画事件里气泡的大小,所以对话一直以较为简短的语句进行,这些都会被觉得是与本作轻快的节奏相联系的。石桥自己也有孩子,因此可能一直在比较近的位置观察着现代的年轻人。
——这次在用3D重新制作涉谷街道的过程中,有什么特别去意识的事情吗?
神藤:虽然在游戏中距离前作只经过了3年,但在现实中已经过去了14年。而且当今的涉谷仍处于再开发的过程中,总之变化很大,其节奏也很快。我们也是不亚于这个速度,总之是拼命地去描绘最新的涉谷。为此的实地考察也达到了相当多的次数。顺带一提,在开发初期现实中的宫下公园(MIYASHITA PARK)还未建成,我们是根据预想完成图来制作地图的。之后在宫下公园刚建成的那一阵子,美术导演星野去参观了一下实地,我们得到了“和在游戏里的地图完全不一样”的报告,手忙脚乱地进行了一番调整(笑)。然后是西口公交车站。现在已经建成了大型的联络桥,但是关于这一部分的再现并没有在游戏中实现,我觉得十分遗憾。另一方面,和亚未对战的东急屋顶上方完全定为战斗场景,以游戏原创形式呈现。
伊藤:亚未是以鹤为主题设计的,起重机(crane=鹤)作为这一印象而出现。
神藤:还有就是建筑物和商店,虽然都是以现实中存在的样子直接在游戏中再现的,当初我们对于这方面的再现并没有那么积极。只是动画那边有想要极力接近现实的描绘,直接使用各店铺的名称的迫切愿望,为了取得许可采取了许多积极行动。如果是这样的话我们也向他们看齐吧,这样变换方针后,结果我们更加现实地描绘了涉谷。只是关于104,虽然我们也从现实的109那里得到了许可,在前作中“marushii"(マルシー,マル=0,シー=4)这一用语的印象很深,在游戏中就沿用了104。实际上,在前作发售之后,手拿DS到访涉谷的人好像很多。也听说在海外有人通过『美妙世界』了解了涉谷,来日的时候把游戏当成旅行导览去涉谷游览的轶事。对于以实际存在的街道为设计基础的作品,这种娱乐方式也很有趣呢。
——宇田川町小巷的墙上会反映出已经获得的涂鸦呢
伊藤:自行编辑过的东西能够成为场景的墙壁涂鸦的话一定能让玩家很高兴,所以我强行拜托h.a.n.d.他们加了进去。然后,在本作中要搞这个的话就只能是宇田川町了吧。
神藤:其实在动画的最终回有“CAT在宇田川町画了新的涂鸦”的场景,这个涂鸦在游戏中也有反映,请务必找找看。
——和前作一样,时尚品牌的设计是以干支为基础的
神藤:设计基础和前作一样是干支,这次也想把徽章的设计全部更新一下,相应地,也对部分时尚品牌进行了替换。
伊藤:时尚的潮流也是会随时代变迁而改变的东西啊。因为经过了14年,想着要全部更新一下,在游戏的世界中只经过了3年,全部替换显得有些不自然,留下了一部分印象比较深刻的品牌。继前作继续登场的品牌,用干支来说的话只有虎(Tiger·PUNKS),猴(Jupiter of the monkey),狗(NATURAL PUPPY)三个。新追加的蛙(croaky panic)和干支无关,是从“至少想要一个不正经的品牌”的发想中诞生的。其实关于徽章的设计,不同的品牌都是不同的设计师负责设计,担任croaky panic的那一位的设计很有趣。我对那一位的设计一见钟情,几乎是为了委托设计而创造了新的品牌,所以关于croaky panic,是设计师先于品牌的。乍看起来很不正经,仔细看的话却会深陷其中的设计非常有趣呢。
神藤:我们很讲究徽章的设计,委托了以在广告等领域取得重大实绩的设计师为首的各样的实力派设计师。我可以很有自信地说我们做出了与各个品牌对应的动物的印象相应,从酷炫的到可爱的,各种各样充满个性的徽章。我觉得仅仅是观赏这些徽章就会很有趣哦!
伊藤:还有一件事,猫(Gatto Nero)所对应的品牌也更新了。Gatto Nero是在前作故事结束以后由四季和绘理※3创立的品牌,徽章名中也有许多能够让人联想到她们的名称。在游戏中紫阳花公言自己是Gatto Nero的粉丝。另外,音操穿的衣服的牌子也是Gatto Nero呢。
※3 绘理···在『美妙世界』中登场的角色,四季的挚友。
神藤:虽说四季和绘理和故事并没有太大的联系,但在本作中加入了很多能让人猜想到在前作的故事后的她们的动向的情报。如果前作的粉丝能够对这些地方感到高兴就好了。
——请告诉我们和BLACK HONEY CHILI COOKIE联动的经过
野村:因为偶尔会和「王国之心」系列联动制作原创商品,我跟BLACK HONEY CHILI COOKIE的高原启先生本来就有很好的交情。之后每次见面时谈起“想要再一起搞点什么”的那一阵子,本作的制作被决定了。因为是会有很多时尚品牌登场的游戏,找他这不是刚好吗,我这么想着向他提起这件事后他非常爽快地答应下来,经过大概就是这样。实际上商店店员高原hiromu(游戏中用片假名表示,其实就是“啓”的读音)的声优,也是由高原启先生本人担任的。
[—关于角色—]
——音操,比特,南狮都以小组成员的身份成为同伴,在本作的故事中扮演了很重要的角色
神藤:在本作制作时,我们开发组也有“想让前作的角色登场”这样的强烈愿望。在NS上制作FR时候追加了「A NEW DAY」这一新章节,是与本作相连的故事。
野村:另一方面,起用新主人公并采用全新的故事是最初就决定好的。制作人员们也都是同样的想法。只是我觉得前作的角色们要是有点出场机会就好了。虽然也有前作的角色和本作的角色在不同的小组战斗这样的构想......。
神藤:音操他们是前作故事的中心人物,对他们感情很深的粉丝也非常多,我们怕他们比这次的主人公龙胆还要显眼。虽说如此,也不能干脆让他们神隐,对于如何让他们出现在游戏中,我们花了很多心思。为了不让音操他们过于接近故事的中心,采用了把与前作的故事相连的任务交给比特,让音操在终盘的危机时登场救围的形式。
野村:这次因为故事情节上的关系,不能挑明女主角到底是谁,比特和音操在故事中的出场机会也还挺多的,却连到底会不会登场都没公布。有约一半的主要人物都不能介绍,因为这个原因一开始特别难公开情报(笑)。
神藤:这次的故事里有很多秘密,情节也是一转再转,开始游玩之前不能公开的情报非常多。对于角色间的关系来讲,这一倾向尤其明显。发售前的情报公开可是费了许多脑筋。
野村:关于女主角,最初是打算把『新美妙世界』的女主角设为亚未的。但到了当故事的构想变得具体的阶段,感觉印象好像有点不太一样。因此,亚未被放到没有被具体描绘的新宿一侧的女主角的位置,真女主角的紫阳花则和亚未的印象完全相反,对照着亚未进行了设计,有这样的经过。但是看了完成后的剧本,我发现序盘的时候她完全不像女主角,吃了一惊呢。因为会造成剧透,在公开情报的时候紫阳花也是不能作为女主角被推到前面展示的死神,状况变得非常的复杂。而且在序盘的时候有很多不太可爱的台词,配音收录的时候也是伤透了脑筋。为了尽量让声音的演技变得有魅力,我一边非常详细地和音响监督讨论,一边完成了配音收录。各种意义上都很难对待到这个地步的女主角至今都没有过。我已经把能做的都做了,之后要是能把紫阳花的魅力传达到的话就好了......。
神藤:确实紫阳花与其说是傲娇不如说是只有傲没有娇,故事情节上进入第三周后会成为正式的女主角。
伊藤:大家到最后一定都会喜欢上紫阳花的。
——比特被错认成音操,这个设定是最初就决定好的吗
神藤:当初考虑的设定是为了不让音操从涉谷消失这一件事暴露,比特假借音操的名义,为了守护涉谷在暗处奔走。只是,随着故事大纲一点点被确定下来,也经历了让比特留在RG的方针转换,逐渐变成了比特自己并未有意识地去模仿音操,周围的人却不知为何将他错认成音操的设定。本来没打算让比特在故事情节上扮演很重要的角色,然而他将拉着不成熟的龙胆他们前行,同时担任mood maker和可靠的大哥的任务完成的比我们想象的还要好。只要有比特在,场面的气氛就会变得明快积极。故事进行上,随着战力上很可靠的南狮离队,成员们感到不安,龙胆和Fret之间也产生了很多摩擦,在比特加入之后,整个小组又渐渐重新团结为一体。
伊藤:通过比特的固有超能力「Soundsurf」可以使在地图上的移动速度变快,在他加入的时候,不管是故事上还是游戏体验上,都应该正好是进入佳境的时候。另外也有在别的游戏中,我很喜欢连用dodge roll一类的回避动作来快速移动这一原因,Soundsurf是我无论如何都想实装的系统。并不仅仅是快速移动,和着乐曲按下按键的话可以体验极佳手感,也有积攒SYNC值的效果,希望这个系统能被积极活用。在与Phoenix Cantus(阶段4)的战斗中,这也能用来积攒SYNC值哦。
神藤:有关南狮的话,其实在项目刚刚设立的时候,就从野村那里收到了“想要把南狮变成同伴”的强烈希望。
野村:南狮的个性很突出,是如果在前作就消失的话会很可惜的角色。因此,在前作的干部死神中,他也是唯一没有被明确描绘被消灭的场景的角色。在最初说明的故事构想中,南狮是作为必定会成为同伴的重要角色存在的。
——这次为什么前作存在的纹样从南狮的胳膊上消失了
神藤:将曾经禁断化的南狮复活这件事是子子在「A NEW DAY」完成的,在那个时候发生了什么让他作为「干干净净的南狮」转生的事吧。实际上,因为这件事,南狮确实成为了和以前的南狮有些不同的存在。
伊藤:关于从前作继续登场的角色,也请大家务必关注像王子英二这样负责将前作的世界观与这作的联系起来的配角。在游戏中的「Character Board」里,可以阅读有关配角的情报。关于配角,也有许多包括人际关系在内的较为详细的设定。谁和谁在交往等,包含了大量以一个个配角的人际关系为首的各种情报,请务必将全员的信息都确认一下。涉谷的人们都是在某些地方有相互联系的哦(笑)。Character Board这个系统,是从把人际关系的示意图和技能树结合起来会不会很有趣这一想法诞生的,但要考虑已经登场的角色和未登场的角色等,根据故事的进行程度要开放的地方也不同,很难确定具体的使用方式。
神藤:在制作期间,因为作业的量和复杂程度,也有Character Board快要消失的时期。但是,它也和解放报酬等本作重要的系统相联系,也是能够作为本作特征之一的要素,无论如何也想把它留下来。作为读物,也是能让玩家更深地了解本作世界的一部分,而且用这样的形式将“渐渐填满任务单”的要素包含进去,作为游戏来讲也更有深度游玩的价值,变得更有趣,能够实装真是太好了。说起来,关于通关后要素之一的Secret Report,写下这个的是前作登场的羽狛※4。就像这样,也有虽然不直接在游戏中登场,但也既前作继续发挥作用的角色。
※4 羽狛···在『美妙世界』中登场的角色。在涉谷经营着一家咖啡店,一边监视着死神游戏一边帮助着音操他们。
[—关于游戏系统—]
——请告诉我们新的战斗系统诞生的经过
神藤:对于前作的要求是运用特化任天堂DS的硬件的操作,所以我们以触控笔操作为主体,做成了运用DS的各种机能的游戏系统,然而这次要对应多平台,所以改成了能以手柄控制的操作。对此,我们追求的是如何用手柄操作体现出『美妙世界』的风格。在将DS版移植到手机上的时候,产生了用不同的触控操作同时操作两个角色的改编,这次同时控制6个人的操作也是在此基础上发展起来的。
伊藤:最初我们考虑了使用陀螺仪感应机能,直接斩击或敲击画面上的敌人的操作方法。如果是用这个手法的话可以同时使用多个角色发动各种攻击。虽然最后使用陀螺仪感应机能的方案被取消了,但我们想要活用这一特征,在改成按键操作后,也仍用各个按键一边瞬间切换所对应的角色,一边发动各种各样的攻击。由此,我们实现了具有『美妙世界』风格,节奏感强且华丽的战斗。
神藤:关于战斗的操作真的出现了很多的方案。其中还有干脆像格斗游戏一样变成输入指令式的提案。
伊藤:受此影响,出现了连打按键和长按按键,松开时发动等符合各种超能力的特征的各种操作。虽然攻击的时候有同时组合这些操作的必要,但我认为拜此所赐实现了匆忙但直感上很爽快的战斗不是吗。另外,在装备的时候,每个按键都被分配了各种超能力,战斗时的操作会变得非常独特。我觉得这里也体现了『美妙世界』特有的感觉。
神藤:但是,操作太过于繁忙的话也有跟不上节奏的玩家,也准备了只要按一下按键就可以发动充能式超能力的fashion item等救济措施。很好地活用这些的话,战斗会变得更加简单。不管是喜欢繁忙操作的玩家,还是喜欢沉着地进行战斗的人,都能选择各自喜欢的战斗方式的话就好了。
伊藤:也能让好几个人装备同一个按键的超能力,只要用一个按键就可以一齐发动攻击呢。其实我也是会觉得分开使用6个按键很难的那一类人,对于如何能让战斗变得简单考虑了很多(笑)。
——准备了总共34种不同的超能力,对平衡性的调整是不是费了很大力气
伊藤:为了不管使用哪种超能力都能好好战斗,不产生所谓的「暴死超能力」,开发过程中特别注重这一点。并不是“只要用这个就行了”,而是想要让玩家自行选择各自喜欢的徽章和超能力。这次在战斗导演铃木(铃木恭平)的提案下,开发了能够记录战斗数据日志(Battle Play Data Log)的工具,这也给调整平衡性带来了很大影响。通过使用这个工具解析不同的人的试玩数据,导入了可以详细检测使用频度的机制,比如哪个徽章在哪场战斗中被使用了多少次等。我们会频繁地进行确认,如果某个超能力没有怎么被使用的话就提高其性能,基于数据用心进行了平衡性调整。也有将多种超能力组合起来形成连携的战略上的趣味性。比如说威力强大的Mine Bomb,虽然很难击中敌人,但只要用Entanglement(日文版是エンタングルメント,但英文版对应的应该是Trip Wire)系的超能力限制敌人的行动的话就能简单打中。我也推荐用Black Hole系的超能力将敌人聚集起来的时候,借助Psychokinesis系的超能力投掷大型物体,感觉也很不错。
——这次的深度游玩要素也非常充实
伊藤:前作也有许多玩家很享受通关后的深度游玩部分,这次我们也很注重这点。只是,单就游戏体量来讲,与前作相比已经很大了,在开发后期有被担心“Final Time Attack里Boss的数量实在太多了真的没问题吗”(笑)。但是,刚刚提到的记录战斗数据日志的工具在这里也发挥了作用,尤其是调整平衡性的时间缩短了很多,最终平安无事地完成了实装。
神藤:有关ANOTHER DAY的作业,因为是在开发末期非常繁忙的时候进行的,在实装过程中遇到了很大的困难。但是,粉丝的各位也都要求有深度游玩要素,这里是绝对不能省略的,所以我们拼尽全力进行了制作。我觉得能够成功实现FINAL TIME ATTACK和收集Secret Report等通关后要素真是太好了。顺便一提有关ANOTHER DAY,虽然完全是平行世界发生的故事,掌握故事核心的是南狮,故事的隐藏主题是将附在他身上的Soul Pulvis去除。实际上,最初经由坂筑介绍成为同伴的南狮就是在本篇登场的南狮本人,他因为Soul Pulvis的影响来到了这个平行世界。ANOTHER DAY最后会发生有关南狮的事件也是因为这个理由。
伊藤:但是要看到这个事件的话必须要先打倒Felidae Cantus......。Felidae Cantus是基于刚刚介绍的工具获得的数据,调整到勉强能够打倒这样的强度的,要打倒的话需要有足够高的技术。我建议首先用EASY难度试个水,即便如此应该还是会经历一番苦战的。说到第二大难关的话,那应该就是涉谷Scramble Battle了。因为最高评价的赏品是强力的徽章,不经意间就会觉得想拿拿看,但在最初挑战的时候取得最高评价应该是十分困难的。这也被作为深度游玩要素的一部分,推荐在通关一次本篇之后,回到这些CHAPTER再次进行挑战。有一些小小的技巧,只要连上Combo的话画面左侧的倍率会提升,重要的是如何维持这个倍率。为了不让攻击中断且尽可能增加操作数,让小组里一半的人装备弱鸡徽章刷Combo数和SYNC率,另一半的人装备强徽章来负责最后一击会更好哦。
——椎叶回归新宿后,新宿将变得如何呢。另外,成为了新一代涉谷传奇的龙胆他们的故事也很让人在意。有续篇的构想吗
野村:虽说前作也是如此,对于「美妙世界」系列来说,制作时不会考虑续篇的事,会有意识地去让故事完整地结束。当然,也留下了让故事延伸的支线,构想也是有的,根据粉丝们的反响,我们可能也会制作续篇。但是,我们没有为了与续篇相连而留下未回收的伏线,毕竟是通关后完全不会留下任何疑云的「美妙世界」嘛。希望大家能先安下心来,将本作作为独立的作品进行游玩。......前作是耳机,这作是口罩,下一作会不会是戴眼罩的主人公呢?
神藤:在SNS上已经有看穿这一点的粉丝在了哦。
野村:果然已经暴露了!?那就算了吧(笑)。
[—粉丝的热度—]
——前作,也包括FR,对于「美妙世界」系列的反响是什么样的感觉?
神藤:老实说粉丝的热度完全超越了我们的想象,2012年到2013年由THE DEATH MARCH※5在涉谷举行的『美妙世界』的演唱会有许多人来参加了。2018年时应FR的发售实施了概念咖啡厅,我听说受到了刷新先前记录的广泛好评。此时自初版『美妙世界』发售已经经过了十多年,我们切身体会到有一群热情的粉丝真的在支持着我们。为了不辜负这份期待,我们也全力制作了本作。
※5 THE DEATH MARCH···由『美妙世界』的作曲家石元丈晴担任综合制作人,从游戏中衍生出的企划乐队。
伊藤:本作制作发表时也夺得了Twitter全球Trend的第一位。我们也非常感谢海外的诸多粉丝。还有在看SNS的时候也发现大家进行着各种各样的考察和预想,还有从非常尖锐的角度进行的考察,非常有趣。也有比较逼近核心的思考方式,发现的时候我内心也有纠结过“把这个展开改掉会不会比较好啊”(笑)。
神藤:之前也说过我们事前没怎么能公开情报,但也有从极少数的线索中汲取了许多情报后提出准确预测的粉丝,对于粉丝们的热情和洞察力,真的有很多让我们吃惊的事情。
野村:说起来,发售前公开在饮食店的反应的图片时,「南狮在因蜜瓜苏打感到开心」一时间成为了粉丝间热烈讨论的话题,发生过这样的事。我们这边想着“反应的点是这里吗”,也觉得有点好玩(笑)。
伊藤:除了对个别食物的喜好,每个角色的饮食偏好其实也被确定好了,南狮是理数系的头脑派,为了使大脑活性化而喜欢吃甜食哦(笑)。除此以外,梛是大胃王,紫阳花喜欢吃辣的,龙胆喜欢不费时费力就能吃的东西,Fret有时喜欢不走寻常路的高级品。
——最后,请对各位粉丝说一句话吧。
神藤:包括前作角色们在内的故事全部完结了。我们希望哪怕多一个人都可以能来玩玩这部作品,请务必向身边的朋友等人推荐来拓宽世界。
伊藤:深度游玩要素也很充实,请务必玩到最后,挑战ANOTHER DAY的FINAL TIME ATTACK,在SNS等平台比拼通关时间!
野村:真的让长时间对续作翘首以盼的粉丝们久等了。如果说大家能够喜欢本作的话,可能有一天还会推出续作。请务必多多应援本作。如果还有下一作的话,为了不再被人说“又是涉谷吗!”,可能换个地方会更好。改成世田谷之类的地方吧(笑)。
(2021年6月23日,收录于线上会议)
正文结束,以下碎碎念可忽略ʕ•̫͡•ʕ•̫͡•ʔ•̫͡•ʔ•̫͡•ʕ•̫͡•ʔ•̫͡•ʕ•̫͡•ʕ•̫͡•ʔ•̫͡•ʔ•̫͡•ʕ•̫͡•ʔ•̫͡•ʔ
在我还是个纯真懵懂的小学生时,母上朋友送来一箱“女儿小时候没用完的笔记本”,其中有薄薄的一册,封面上有一个发型杀马特的男生,直觉敏锐的我发现这当然不是什么笔记本,悄悄地在无人的地方翻阅起来。小册子主要讲了一个男生很想见一个人,问了一个大叔后无果,最后,那个人突然出现了,在挨了一拳揍后,两人抱在了一起......我不明觉厉,多次阅读后,在名为Guest page的部分注意到了“美妙世界”四个字。
之后的我,度娘了,试着自己装了安卓版,到B站搜索发现有叫“实况”的东西,看了,随后幼小的心灵被剧情震撼了,尤其是秘密报告,觉得日本游戏真是好生厉害(虽然现在看这剧情不能算特别神)。以すばせか为契机,我接触了各种各样的游戏,包括不该接触的Gal, 13L等某种意义上讲算是“拓宽了自己的世界”吧(快给我向羽狛先生道歉啊)。人生被一本13L本改变的实例
后来自己打了NDS版,虽然打的超烂,但能纯粹的感到好玩,上下屏战斗,fashion trend排位等等系统放在现在还能让人感到很新鲜。
新すばせか可能有这样那样不尽如人意的地方,然而玩到Final Day'',前作的大家都露面了,约修亚用参加同窗会的幌子现身给音操打气,四季和音操来一把男女嘉宾深情对视等等,双厨狂喜我之前心里类似"出啥狗尾续貂的东西还不如把本篇再诚意移植一遍"的想法全部烟消云散,取而代之是“啊值回票价了”(bgm93)所以说死宅的钱好骗
说了这么多废话,就是想表达对SE能做出すばせか并且还看得起すばせか系列愿意出续作的感谢,すばせか是对我影响颇深的作品,也希望能有更多人去玩前作的NDS版体验令人精神分裂的操作快感
最后来一句定番鸡汤共勉:
今を楽しめ、さらにその先に進め!
Tags: 游戏
#1 - 2022-12-7 22:11
(はなまる~)
谢谢谢谢!!!!