2021-7-18 22:16 /
83小时双线困难难度通关+全羁绊6+全羁绊剧情+全支线任务,除了一个练级成就外白金,基本上算是体验完绯红结系的全部内容了。

这部作品从发售开始就有不少批评的声音,整个剧情的呈现方式也让不少玩家吐槽“PPT”、贫穷制作,剧情方面也遭受了很多负面评价,似乎绯红结系已经一文不值了。但是真是如此吗?至少在我看来,虽然绯红结系的问题很多,但也有一些优点非常突出,本质上还算是一部不错的作品。

与其说绯红结系是JRPG,倒不如说是ACT和AVG的结合体,下面我就从这两个方面谈谈这款游戏。

ACT

首先要明确一点的是,绯红结系属于ACT的范畴而不是ARPG,等级和属性影响不大,我二周目60多级的女主去打20几级的敌人还不能秒杀,30多级的怪已经能对我造成明显伤害了,就武器而言最终武器+70攻,初始武器+30攻,差距并不是很大。

本作属于轻度ACT,打击感在开启手柄震动的体验下还是很不错的,SAS系统算是给战斗提供了许多玩法,多种能力搭配非常有趣。小怪总计30多种,换皮占了2/3,不过本作的小怪换皮的诚意还可以,至少除了特色外攻击方式也有不同的变化。BOSS战则比较可惜,大型BOSS战比较少,取而代之的是缺乏乐趣的人型战,略显敷衍。

男女主武器差别比较大,不同的SAS搭配效果也不同,二周目也会有新鲜的体验,而念力和处决系统就完全一致了。本作的特色念力系统发挥还算不错,念力攻击可以移动中使用,和普通攻击不同,能对bk槽造成更大伤害。左扳机键能和场景物体互动放出特殊念力,有吊灯陀螺,铁板御剑飞行,不少特殊念力的设计算是比较有新意。

本作的场景还算是非常漂亮的,未来科技+废土风格,可惜的是,本作的地图设计非常一般,小地图上能从入口一路看到出口,也缺失巧妙的机关和解谜。特别是最终迷宫,居然是把之前所有的地图缝合在一起,只能说过于偷工减料了。

就个人体验而言,整个动作系统还是不太经玩,大约正好在最终迷宫会玩腻,不过玩腻前的体验还算相当不错,即使没有闪避中断动作,光是靠不同的SAS配合就足够玩得爽快了。难度也不是很大,战斗中随意嗑药,存档点非常多,怪物找到对策就很好对付,手残都可以尝试困难难度。

AVG

先来谈谈不少人都吐槽的“PPT”吧。本作并没有像传统的ACT、ARPG游戏一样采用站桩对话和CG过场的方式,而是大部分对话和过场都选择了运用AVG的叙事手法。这样的系统不少玩家第一反应肯定是偷工减料,但是实际上深入玩下去,你就能发现AVG叙事的妙处。

首先本作的AVG是有镜头语言的,光这一点就已经不比站桩对话弱了,比起闪之轨迹这样的糟糕演出对话更是完胜。和CG动画或是即时演算来比,绯红结系采用AVG的叙事是为了在另一方面突出它的优点——巨大文本量的全语音对话。毫不夸张的说,本作的全语音对话如果一句一句听过去的话至少要占通关游戏2/3的时长。当然,这也同样是一把双刃剑,一来并不是所有人都喜欢大文本量的全语音对话,二来也正是因为巨大的文本量才让这游戏的剧情上的缺点引人瞩目,长时间的叙事也让负面观感更加突出,因此引来了不少对剧情的差评。

本作的剧情我觉得最大的问题就是没有重点。“怪异的来源”“新日向和青蓝的阴谋”“高压统治”“渡月的计划”“时空穿越”“无限轮回拯救爱人”我觉得选一个主题细讲就行了,而不是像绯红结系这样,每章的内容跨度很大,刚还在围绕着新日向和青蓝的斗争突然又冒出来一个渡月,刚想着解决怪异问题又冒出来要消灭因果的缠结,甚至连最终BOSS卡连,玩家也是到结局才了解他的故事,明明卡连之前还是反抗军的领袖。

双视角叙事也是有利有弊。其实双视角的最佳处理方式应该和R11一样,男主线制造悬疑,女主线解开谜题,最后双方合流解决危机。但是本作的悬疑过于拉跨,主要为父亲之死和女主要杀男主。基本90%关于剧情的差评都在这两个悬疑上,玩家主要是不满男主的态度和女主的性格。就我来说,这两个悬疑确实是比较糟糕的,父亲之死完全是没必要的部分,只能引来玩家的反感,对于人物塑造也没有正面作用。至于女主杀男主,虽然从逻辑上来看完全说的通,也能体现女主的成长,但我觉得这只不过是强行让男女主分成两队的理由罢了。另外本应是游戏中最感人的地方,男主和同伴们连系重新获得记忆的部分,也因为强行把镜头拆成两半导致没了应有的感动。

当然,虽然AVG叙事放大了剧情上的缺点,也不能说就是一无是处了,由于大量的全语音对话,绯红结系在队友的塑造上,所达到的效果是非常好的。本作的一大特色羁绊事件,可以说是本作剧情最为出色之处。除了男女主以外的其他8个队友,双线下每个人都有5+4多达9段的羁绊事件,同时由于队友和男女主的关系不一样,羁绊事件的内容和角度是完全不同的。比如盖曼在男主线的羁绊事件围绕着他的战友,讨论的话题主要是关于盖曼战斗之外的生活,而女主线则围绕着直见,讨论的话题是盖曼对生命的态度。其他的队友也是一样,就不一一举例了。当然,也不是所有羁绊事件都是优秀的,也有不少注水的地方,同时在游戏中篇同为敌人也有羁绊事件让人略为不适。不过总体水平还是非常不错的。当我在看第一个花火的羁绊事件的时候就已经下了结论:这游戏的羁绊剧情比闪轨优秀得多。

除此之外,游戏里的脑内短信和行动时左下角的实时对话这两个系统对人物的塑造也起到非常有力的作用。在羁绊事件的结束发来的脑内短信不仅能对羁绊事件收尾,同时也能让玩家感到同伴的互动;流程每推进一次玩家都能看到队伍里的人物在脑内短信中讨论事件的总结和走向;主角母亲离去后发来的脑内短信也让该段剧情更加感人。实时对话系统就更加出色了,和闪轨发现宝箱,迷宫起点终点偶尔说几句不同,本作的队友在战斗中有大量的实时对话,提醒怪物弱点,观察怪物状态,处决技释放,击杀的鼓励,特殊技能支援,脑内空间延长,甚至死亡,实时对话覆盖的范围非常广,同时像特殊技能支援,脑内空间延长和死亡时复活是有确确实实的正面反馈的,玩家在战斗中能感觉自己不是孤单一人,有着队友的陪伴。不仅如此,在平时行动时,也会出现不同队友互动实时对话,在游戏开篇我4次跑入同一张地图时,听到的4个实时对话都是完全不同的。这些细节方面能让玩家感受到游戏的用心。

总体而言,绯红结系采用的AVG叙事起到的绝不是负面作用,对于JRPG来说反而是一种创新,毕竟文本越多,描写的内容也能更加细致。如果能拿到一个好剧本,花大量时间去打磨,没准下一个神作就诞生了呢。

总结

我的观点是:本作属于一次性作品,战斗和剧情都不值得多次游玩。虽然二周目是不同视角,但我感觉也就看看羁绊事件,主线也就那样。一周目性价比最高,可以欣赏到几乎全部的主线,体验到脑内短信、实时对话这两个系统和战斗的精华部分。328这个价格值不值就仁者见仁智者见智了。
Tags: 游戏
#1 - 2021-8-7 02:48
感觉这游戏背景可以有很多东西可以说 但也太多东西可以说了 没重点 比如SAS本身的来源跟"怎样作用于现实"都已经可以说很久了

而PPT玩下去实际比一般3D GAME的过场好,表情动作每一画面都有转变的,也不像其他3D一样站着说话不腰痛..
#2 - 2022-5-5 20:03
专业!

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