2021-7-3 07:13 /
我觉得在2021年,野炊2都播片了的今天再去讨论Botw的玩法,开放性或者探索已经没什么太大的意义。虽然我才知道不久,但涌现式设计已经不是什么新鲜的话题,期待野炊2的答卷。(如果真要讨论不如聊聊Dota2机制和涌现式设计的关系)
从17年就读了不少游戏评论和体验感想吹的天花乱坠,但始终没找到一个契机下手。19年瞒着父母悄悄买了ns后也下不了决心买一个这么贵的游戏,在看完E3的新播片后是在坐不住,觉得在玩2前还是得把前作给过一遍。这四年里有不少道听途说的内容,虽然不少都是某游风口浪尖那阵子的吵架,但还是在我脑海里形成了一个大概印象,在做好了心理预期的情况下打开了Botw。
等真的上手了,Botw已经没有太多的意外与惊喜。台地上走出初始神庙的高坡,远处的城堡,挥舞火把时不小心碰到篝火点燃,无意中挥斧砍下的树,用出的跳劈,一切都显得水到渠成。直到我站在水边看着水底的箱子挠头怎么潜水的时候,花了半小时最后在群里问才知道这游戏不能下水底,才滚去打神庙。最大的意外则是盖侬的存在感一直不弱,之前一直下不定决心来玩的其中一个原因就是害怕可探索内容太多会玩的失去方向,变成支线机器之类的,但就结果来说这样的感觉并不强。但打完四神兽学会风弹和飞雷神之后,大概对青沼英二不满之处有了些许概念,各种元素和周围物体的互动还不够广泛和深刻,更不用说交织下的结果了。
至于更深入的学习还是等开学上课了听听现在系统性学能学到什么吧。

游戏文本之于Botw的意义
文本这个问题还是没能绕开,说的更直白点就是Botw的故事不尽我意。整体孤独的基调还是挺喜欢的,虽然在探索的过程中接触了不少角色,但都是在最终去往盖侬的城堡前的过客,所有的后续都得在林克完成了讨伐盖侬之后才得以继续。在开放世界与先进玩法的基础之上,不难感觉出本质上依旧是Jrpg的底子。黑屁日本人就算了,我的问题更倾向于故事文本之于游戏这一载体的意义。故事是一个极为宽泛又庞大的概念,它附在如小说活电影这样的媒介上,在不同媒介上都呈现不同的结构与叙事方法。戏剧有戏剧的结构,电影有电影的手法。但游戏是否一定需要故事呢?
马里奥应该是不重要的,只需要一些基础的描述性文本,有足够的信息够玩家接受画面元素与玩法就足够了。但塞尔达呈现的似乎是另一种面貌,虽然大多数评论都集中讨论玩法与探索带来的新奇,但预告片分析,与许多文章中依旧绕不开故事的分析或赞赏。学风弹的时候做教程的up也提到过希望玩家可以静下来去发掘小支线的细节。这么想来,先下个预设塞尔达是需要故事的,是必须需要的,是被玩家需要的。
那游戏媒介的故事应该是什么样的形式和结构?故事是否也是一个可交互的维度,像现在一样以一个目标为主轴的形式就好还是如何呢?反正现在我还不知道怎么回答,夏日折扣买了艾迪芬奇,体验一下。
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