2021-5-15 21:30 /
八年来断断续续投入了上百小时,如今还是决定推荐一下该作,谈谈最吸引我的亮点在哪。

先聊聊我的经历。我最早接触《生化危机6》是在2013年。说来惭愧,当时还是高中生的我玩的是盗版,也是因此注册了这个用到现在的Steam账户;因为缺少用电脑的机会而到两年后才通关全章节,填充了我高中时代为数不多的游戏时光。2016年在Steam补票后快速推了第二遍。2016年在Steam补票后快速推了第二遍故事模式。在2019年,与一位网友联机打了一遍。去年与今年又找一位大学同学再度合作重温,顺便练了练佣兵模式。八年过去,《生化危机6》对于我已可谓百玩不腻,既被我数次当作礼物赠予他人,也成为了我迄今玩得最久的“生化危机”系列作品。假若有朝一日,CAPCOM有心修订本作中文版的文本,那我肯定不介意再来一遍。



尽管《生化危机6》自一面世就被普遍视为最令人失望的系列正传作品,但剧情流程之长、规模之大,是所有人都不会否认的共识。同时,很多玩家批评这部作品贪多求全,结果做得很“粗糙”——可在我看来,“粗糙”仅限于照顾当时主机性能的低分辨率贴图、部分资产重复利用的地图,以及一些过于牵强的剧情。我反倒认为,这部作品的细节几乎面面俱到。抛开不胜枚举的动作、技能、武器、敌人这些动作游戏必备的标准内容,本作在主角、敌人与场景三者之间的互动上颇下功夫:譬如爬行的丧尸有时会扑倒正欲了结其性命的主角、雪莉和杰克在冰坡上倒地时会滑至底端、角色从高处跳落时会撞得下方的队友一个踉跄……这类细节无疑体现了CAPCOM在营造游戏世界时的呕心沥血,此等技术力量在日本堪称位居前列。

同时,将视角转向全世界的叙事也创造了系列史上最壮阔的剧作,四条故事线相互交错、精巧连结。编剧菅正太郎不惜笔墨,让新老搭档的主角们从东欧、美国打到中国、太平洋,配上成田晓彦等人创作的恢弘配乐,《生化危机6》的生化恐怖袭击奇观做到了实力匹配野心。想模仿好莱坞大片,当然少不了过场动画,制作人平林良章和他的团队以夸张的炫技手法打造了充斥升格镜头和短焦眩光的电影式过场,连文戏都被卖力地塞满了紧张的演出,娱乐性高到反复看也不会觉得枯燥。



还有一类细节,那便是城市景观的塑造——准确来说就是“兰祥市”——其实最叫我最津津乐道。众所周知,游戏中登场的中国城市“兰祥市”,其原型就是香港。虽说执行制作人小林裕幸宣称“兰祥市”参考了多个中国城市的样貌,但说实话,香港的气息实在过于浓烈。八九十年代香港电影风靡日本,自然也令无数日本的创作者对香港情有独钟。在《生化危机6》中,CAPCOM为这座兰祥市做了详细的规划。达芝区如同港岛,到处是现代化的摩天大厦和时尚店铺;伟叶区则如同九龙,尤其是墙上写着“禁止堆放垃圾”、布满杂乱电线、屋内陈设破旧的唐楼令人想到举世闻名的九龙寨城。

街头张贴着戏仿《叶问》与林正英电影的“梁澈”“僵尸巨怪”等电影海报;挤满篷船的“关颖河”上被几位主角轮番摧残的“阿二海鲜”显然参照了入镜过多部中外电影的珍宝海鲜舫(据报道因疫情停业后已捐赠给海洋公园);“偉葉第五公園”“文西(?)醫學研究所”“人民幣兌換”“百尺竿頭更進一步”等流利漂亮的繁体中文招牌、看板、铭文更体现了海外作品中少见的诚意——全然没有敷衍外国人、随便涂写的错字误字。更甚者,你还能在游戏中发现直-10武装直升机和歼-10战斗机……当看着出现在霓虹灯下的敌人头戴京剧面具、手举柳叶大刀,一边翻筋斗、一边高喊“你死梗啦”,作为中国玩家可能不仅会感到亲切乃至忍俊不禁,更能体会CAPCOM在塑造自己心中的华南都市时极高的诚意与情怀。在“2013年6月30日”的无尽夜晚,每当我徜徉于在袭击之下绝望蔓延的兰祥街道、或是眺望那以低分辨率呈现的“维港”天际线,说起来有点怪,但这种流连忘返的味道甚至超越了我在其他描绘香港的游戏中所感受到的魅力。



最后我来为本作的类型稍做辩护,这正是最受争议的一点。我当然承认背离神秘恐怖风格与封闭空间氛围对一部“生化危机”正传作品而言是重大代价:除了里昂篇的开头似乎致敬了浣熊市事件,整个故事根本是七名主角上天入地、大展身手的火爆动作活剧。然而,考虑到“生化危机”系列一直以来对不同类型、形式的尝试与追求,加上此后的正传第七、八部迅速回归恐怖原点,那么不妨放宽心态,将《生化危机6》视作系列“第二形态”的最后狂欢也未尝不可吧——此处“第二形态”即指由《生化危机4》开创、《生化危机5》发扬的越肩视角动作射击形式。《生化危机6》无疑在力所能及的范围能将这种形式的趣味提升到了极致,加之对联机要素的强化和诸多额外模式,由此造就了令我这个吝啬游戏时间的人八年来花上八九十个小时的耐玩度。


#1 - 2022-2-8 16:40
(在学画画,偶尔摸鱼做翻译,希望以后能有机会加入动画业界 ...)
之前两部CG动画和生化6负责剧本的菅正太郎去世了,也不知道这些故事还有没有后续了,难受...

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