2021-5-15 19:55 /
【本文原发表于2019年5月1日 ,仅反映笔者当时的观点与智识;现存档至此。】



三周前我就已经解锁了《隻狼:影逝二度》的全部成就,是我第二部解锁全成就的游戏;然而这篇简单的评测却一拖再拖,结果到了改元后的今天才写。不得不说今年第一季度的日本游戏真给力,“鬼哭狼嚎”的三月让我着实爽到,之后应该也会来写一点《鬼泣5》的评测。需要先指出的是,我此前玩过很久《仁王》,《仁王》的战国题材、魂类设计让我倍感喜爱,更是我第一部解锁全成就的游戏,因此我不免期待看似有不少相像之处的《隻狼》。我在文中也会以《仁王》作为对比,还请见谅。



《隻狼》最核心的部分当然是战斗,其战斗系统可谓开创先河。一般情况下,通关的玩家最终都会掌握战斗的诀窍。无论遇到什么样的敌人,都有固定的学习模式:先尝试摸清敌人的招式,可能会死几次;然后寻找对策,该格挡还是闪避,往哪个方向闪避,在敌人攻击空当可以砍几刀;最后在学习教训、总结经验的过程中击败敌人。如果不勤动脑、不时刻观察,只想着速战速决,只会陷入无限的死亡。以我自身经历为例,我在打三年前的义父时,经过数次反省与练习,终于习得了这一招:在他近距离洒出鞭炮时立刻向右前方奔跑,接着在鞭炮爆炸瞬间进行一次闪避,这样就能躲过鞭炮侵扰和义父的刀锋,还能立刻回身砍上两刀。

《仁王》作为耗费多年打造的ARPG,有着丰富多彩的武器、防具,以及实用性与观赏性兼具的各式武技、忍术和阴阳术;然而,追求数值碾压是始终不变的目标。最纯粹的快乐充盈着一周目,因为充满了学习与惊喜。往后四个周目及无间狱,简言之就是刷刷刷,钻研最强配装、追求秒杀敌人。《隻狼》则完全舍弃了RPG元素,是纯正的ACT游戏,甚至体力和攻击力这些仅有的数值亦被刻意弱化了。极度贫乏的装备和技能系统,对所有玩家都只有一个要求:多练练,什么都靠练。

同时,我认为难度也设置得相当合理——甚至是宽容——以致无论多么不擅长动作游戏的玩家,只要坚定信心、不气不馁,一定都会迎来胜利。而在以正常方式通关了一周目后,玩家掌握的技巧就足以让他们畅游新一轮流程,根本无须痛苦地继续刷装备、刷经验。在自己以智力和信念练就的一身“高强武艺”战胜强敌的那一刻,我相信这种铁杵磨成针、辛劳终得回报的成就感是所有人都难以抵抗的。只需要记住:应战,两个键,一攻一防。不靠花里胡哨的招式,不靠巧夺天工的械具;一瓢葫芦随身傍,一把楔丸行四方。我或许不理解何为武侠、何为忍者,我只知道这一定就是武者的坚忍与潇洒。



除了战斗这个核心部分,《隻狼》在其他方面同样可圈可点。与《仁王》从石田三成打到织田信长、同时击败不列颠来的西方炼金术士这个恢宏战国传奇不同的是,《隻狼》的战国故事并非充满史实人物、令人心潮澎湃的宏大冒险,而是基调沉郁的虚构传说。从规模来说,《仁王》就如同吴宇森导演的《赤壁》,而《隻狼》贴近张艺谋导演的《影》。然而,比起《仁王》引发了我对日本战国历史的兴趣,《隻狼》让我感到更多的是熟悉感。作为生于九华山脚下、看着《西游记》长大的中国人,我对《隻狼》中展现的君臣关系、不死神话、佛教传说,都有着奇妙的亲切感。金刚山仙峰寺的场景甚至令我想回一趟九华山,重新看待山上林立的寺庙。同样,山雨欲来的苇名城、火烧竹林的平田邸、不食烟火的源之宫,不仅极具东瀛风情,更体现了东亚儒家文化圈共有的美学特色。

说一个体现游戏美术风格之突出的小例子:我游玩《隻狼》八十小时,最后保存了180张截图,这个数量仅次于我游玩了超过五百小时的《汤姆·克兰西之彩虹六号:围攻》之200张(其实多为击杀回放和MVP时刻的截图,观赏价值不高);就连我游玩了三百小时的《仁王》,保存的截图都略少于180张。



最后再提两个我不是很满意的地方,其实也算是鸡蛋里挑骨头了。一是我为了解锁全成就,就不得不学习所有流派招式,为此我每天都花一些时间边听机核Gadio边刷候命室忍者或虎口五赤备,就这样过了一周才攒够经验值以达成“登峰造极”这个成就。尽管不能说非常不合理,但这件事确实与整体的游戏体验有所不符。二是游戏的配乐。尽管《隻狼》的音乐非常贴合每个场景,亦有令我印象深刻的旋律,但比起菅野祐悟给《仁王》写的配乐——那份百听不厌的荡气回肠、斗志高昂,以及令我心如止水的“一剪梅”,《隻狼》过于隐忍的气质还是稍显黯淡,不免有些许遗憾。

《隻狼:影逝二度》,作为一部极简、极美且极度创新的动作游戏,毫无疑问我是非常推荐的,这部作品对于每个正常通关的玩家来说都必然会是一段记忆难以磨灭的历程。接下来,无论是对已在做的《仁王2》,还是不知会不会有的《隻狼2》,以及肯定在策划中、只欠公布的“鬼武者”新作,我都愈发期待了。和风动作游戏的明天,充满了可能性。