2021-3-10 10:30 /
1.霸体与削韧与韧性
霸体和韧性在魂1也许可以划等号,但在1.08版本后的魂3(现在是1.35)则不能划等号。

玩家以及NPC采取的是出手韧性系统,有一个基础霸体值100,这个霸体值平时是不会有任何作用,你就算是重甲,不做行动也会被人打出硬直。霸体仅在使用特定种类武器出手后进入霸体帧(据我的观察,一般是人物的武器开始挥动时候才会出现,部分非常特殊的武器动作除外,比如亚特大滚R1,霸体几乎是立刻生效的)才会出现。
举例——玩家现没有被攻击,使用的武器是大剑,大剑类R1的出手霸体系数为0.211。玩家R1出手且进入霸体帧,此时玩家真实霸体为21.1;动作霸体结束,玩家现存的霸体要除以霸体系数0.211得x,若80<x≤100,此时基础霸体值=x,否则x=80。

每一种武器的动作都有削韧(其实攻击性的奇迹法术咒术也有,不过一般不怎么讨论这些东西的削韧),用于对抗霸体,若对方的霸体被清空则会受冲击力影响出现硬直,画面上就是对方的动作会被打断,出现硬直。

韧性在魂3中是一个减伤性质的属性,用于减少受到对方攻击的削韧。其公式为:(P.D=Poise Damage,削韧;P.H=Poise Health,霸体值;A.P=Armor Poise,服装提供的韧性防御(面板上的强韧度))
P.H(After) = P.H(Before) - P.D * (1-A.P%)
若P.H(After) ≤0则出现硬直。
举例——依然以上面的为例,这个玩家A有30强韧度,使用大剑R1,此时对手B使用单手洛直和霸体生效的A拼刀,单手直剑的削韧为14。
此时A的真实霸体为21.1,其霸体值还剩21.1-14*(1-30%)=11.3>0,A不会出现硬直,B使用的是直剑,无出手霸体,被打出硬直,吃了一套,翻滚脱离;A攻击结束,11.3/0.211约等于53.55<80,基础霸体恢复为80。

基础霸体值可以通过使用战技恢复为100,不被攻击超过30秒也能直接恢复为100。

结合上面的说明,给出几个比较常见的重要的霸体值以及韧性值建议
1)玩家翻滚分三阶段,动作开始——无敌——霸体,30%以下负重没有霸体。翻滚的霸体系数是0.15,但我们在PVP时候要考虑最坏情况,也就是被打后的脱离,此时基础霸体只有80,此时我们的真实韧性仅为12。一些常见的抓滚动作为单手直剑R1(14),单手直剑没有蓄满R2(18.2),双持小曲R1(18.2),双持小镰刀等短剑R1(13)。取最高值列方程15*0.8-18.2*(1-x%)>0,解得x>34.06,面板上韧性超过这个值就可以防止被这些常用的武器抓滚抓出硬直再次被压制。
2)常用拼刀:双持大剑拼双持大剑第1下R1(真实霸体21.1对削韧33.8),21.1-33.8*(1-x%)>0,x>37.58;双持大剑拼双持特大第1下R1如法炮制可得x>47.65。双持大剑无限拼刀双持大剑需要保证每一下R1产生的真实韧性都能挡得住双持大剑R1的削韧,考虑到拼刀后只有80的基础霸体值,以此来计算x>50.06,这个是比较极限的情况了,比较够用。无限拼双持特大需要58.12,这个有点难搞,且PVP常用的120段点数少,为了无限拼双持特大投入有些大,性价比不是很高。如果想拼,性价比比较高的是战技或者忍耐刚。


2.背刺
背刺的范围可能比你想象的要大。

魂3的背刺范围分两个,一个是可以出现背刺动作——没错,背刺是一个动作,倍率应该比R1低一点——但不会判定背刺成功触发动画,一个是被包含在前者内的判定背刺成功触发动画的范围。因此魂3背刺有二要素,是否对准ass、是否处在能判定成功的范围内。这两个都是以对手的ass展开的近似矩形的范围,会因为对手攻击导致模型的旋转产生偏移。锁定情况下人物永远朝向的是对手的正中心,因此无法利用最大地这个矩形的范围,因此需要解锁来利用这个范围。
以此衍生的技巧有
1)擦身背刺。无锁与对手对冲,然后小小的按下方向键和反向回身R1可以利用到这个矩形的大范围背刺,不过对面是直接跑掉是背刺不到的,而且如果你用的还是一段动作的武器还有被他弹反的风险;
2)无锁翻滚背刺重武器。利用的是对手攻击导致模型的旋转而产生偏移的背刺范围,可以穿插一个一换获取更大的收益;
3)跑位背刺。利用矩形的大范围成功背刺,基本操作与擦身实际并无太大不同,通常运用场景为拼刀后背刺对手的拼刀弹反、对手重武器的R1后跑位背刺他的第二下R2以及抓各种方向翻滚的背刺,即跑到对手起身的点背刺,锁定无锁均很有效;
......
(https://www.zhihu.com/people/cang-hai-5-95/answers 之前写的文章,可以看看)

另外之前提到背刺是一个动作,因此可以被弹反,背刺动作是两段的要贴身弹,尖端无弹反判定。通常需要对对手意图进行判断,跑出背刺生效范围使对手无法背刺(不然你一样会被拉回去背刺)然后回身弹反。二段动作的背刺可以通过打逆让对方无法弹反。基本上懂擦身的如果用的是二段动作背刺的武器就不要想着去弹他的背刺了。

刺剑类武器有多段且持久的背刺判定,实战中可以做到把已经脱离范围但又跑回来的人吸回来背刺。


3.二击脱离与连段
二击脱离的本质是人物受击硬直内再次受到可以造成硬直的攻击时,系统会降低人物的硬直时间实际上并不局限于二击一词根据我看到的另一种比较科学的说法,游戏有一个内置的计数器,用于计算二级脱离值,每一种动作都有这么一个值,或为0或为1,玩家受击出现硬直的时间里,计数器激活,开始计算二级脱离值,数值达到2后玩家将可以在硬直内做动作,如翻滚等,这之后二级脱离值重置,以这个说法来解释二级脱离将更加合理。某些战技的某一段攻击并不会影响人物的受击硬直时间,即二击脱离值为0,所以会出现一些看似不合“二击”脱离的连段。

因为二击脱离的存在使得我们不得不在这个机制下探索出伤害尽可能高的动作组合,称之为连段。连段的成因其实很简单,就是自己攻击击中对手后到下一次攻击击中前的时间T>对手的硬直时间t,二击脱离的存在会使对手受到第二下攻击的硬直时间t大幅度减少从而使t<T导致三下R1连段不成立。根据上一段的描述,有些战技有不影响人物的受击硬直时间的动作,即二级脱离值为0,所以连段能成立,比较常用的有:
1)盖尔大剑R1L2R2
2)狼曲R1L2R2
3)佣兵双刀L1L2L1,L1L2R2(伤害前者更高)
4)关刀、鹤嘴锄R1L2R1/R2
5)黑骑戟,导师锤矛、鹤嘴锄R1L2R1
6)哈曲R1L2R1
......
还有一些R1有两下的,多见于成对武器,这些武器的R1在机制上只算一击,有些法术也是如此,比如古老月光。
而根据连段成因这个内容,我们不难推测当年的无限连应该是冲击力设计失误,导致即便二级脱离值累至2也没法让t<T,导致无法脱离。现在还活着的关刀无限连则是通过一些手段复读这些不影响人物的受击硬直时间的动作来控制对手,因此并没有脱离二击脱离的定义,即并没有让对手的二级脱离值达到2。而有些重置R1连即便前两下没能翻滚脱离,第三下击中后仍可以直接翻滚脱离,因为在硬直内没有做动作,二级脱离值并未重置。

有时候左刺右直的L1R1R1亦可以成立,怀疑是直剑刚好打在刺剑R1硬直结束的那个时间,正好直剑的R1打在了硬直恢复二级脱离值重置的时间。

游戏内任何一把武器的普通R1会有两个动作,称为R1a和R1b。为了让二级脱离机制更好地运作以及防止无限连的出现,一般来说R1a的硬直时间会大于R1b,第一是为了让R1a的硬直时间内能让R1b命中成为连段并收益,但剑枪是例外,R1a的硬直时间比R1a和R1b的间隙要短,导致无法二击就可以脱离,并未脱离二击脱离机制。由于R1b天然的低硬直,大部分武器无法R1b接R1a,横扫特大剑是例外,因此可以利用这个信息差打出意想不到的效果。
这个游戏有一个神奇的技巧,预输入,应该说是游戏引擎缺陷导致的。在任何硬直内预输入下一个动作,在硬直结束后会无缝执行,所谓的panic roll就是在被击时预输入翻滚导致,抓滚抓的很大部分就是这类。但可以反过来将其利用,得到了一种轻武器压制技巧——重置R1。上一段说到R1a的硬直大于R1b,一般的二击也只是连续R1两次,即R1a+R1b,由于R1b的硬直很小,在二级脱离机制作用下玩家即可以立刻翻滚脱离,也可以弹反反制。但利用预输入技巧后,小曲,小镰刀可以达成二击是R1a+重置+R1a,利用R1a的长硬直以及攻击判定极早的特点将对手的脱离手段限制,这个硬直过长导致对手无法做除了翻滚以外的动作,这就达到了逼迫对手滚的目的,而这一点你也是能预料到的,即将死(checkmate),是完全的阳谋。这也是小曲小镰刀的强势之处。环直战技取消动作后摇也是预输入+战技本身特性问题达成的,在这个bug加持下环直也可以R1重置,达成类似的效果——毕竟小曲和小镰刀的冲击力和直剑是一样的。
有外国玩家发现普通直剑也可以做到这样的重置,具体操作时预输入防御(抖盾)重置后解锁往左甩剑,将攻击判定提前达成,都是类似的原理。


4.弹反相关
野人入侵或者决斗延迟都是普遍存在的,弹反作为一种对攻击时机把握严格的技巧在延迟面前变得不是很靠谱。这时候的弹反更多的是心理博弈和套路,类似猜拳。常用的套路有:
1)解硬直弹反直剑、小曲三连,这是基于二击脱离实现的;
2)在熟悉对方行动的前提下在别人翻滚后弹反滚攻,这是通过猜测敌人下一步的行为来采取行动;
3)双持武器可以降低对手对弹反的警戒,利用菜单换武器会强制变为单持状态来切入这个点。常用的操作有卸开菜单直接卸武器或换武器或进入换武器界面点装备的武器两次(即卸下又装备上)、左手没东西的前提下右手武器换铁圆盾(最优,右盾锁定菜单时间最短);
4)拼刀后弹反,原理同2)。

(以下解析本人尚未研究透,只是一些对资料的个人理解和一些猜测,所以看看就行。但是技巧本身是确实有效的)
魂3的弹反是360度周身判定,劈砍攻击动作的攻击轴是180度。正面锁定弹反的成功条件之一是攻击轴超过45度。而魂3作为一个3D游戏自然可以指哪里砍哪里,所以存在打逆这一技巧对抗弹反,原理是通过控制攻击方向,使武器打在弹反上时角度小于45度,从而让这一条件不成立。当然也存在半轴弹反这种技巧对抗打逆,半轴弹反的存在正是基于弹反的360度周身判定,重新使攻击轴超过45度。
半轴弹反需要使用护手带等拳套类弹反道具,只有它们可以在弹反时候可以紧接方向修正弹反方向。这个特性诞生出一种技巧叫修正背刺,用来急速转向背刺防止操作失误踉跄被打出体崩,因为背刺动作优先级极高,若背刺判定成功可以直接触发背刺动画。

为什么只提劈砍类武器?因为竖劈类武器的打逆你是不可能弹得到的,比如各种大剑的打逆是在R1动作还没砍下去时候将方向逆转,用剑尖打你,这些武器的剑尖都没有弹反判定,竖劈特大都是双持模组,本身就不能弹。


根据国外大佬对DSAS的研究,弹反分为两种,强制弹反和挥手(hand-clap)弹反。每种动作模组除了伤害帧之外,可能还会有可弹反帧。可弹反帧可能会在伤害帧内,比如直剑的可弹反帧和伤害帧同时开始,时长为伤害帧的一半,也有可能在伤害帧以前,比如大剑的可弹反帧只有1F,伤害帧在可弹反帧结束后紧跟而来。那么这两种弹反方式作用原理:
1)强制弹反则是可弹反帧与处在弹反帧人物模型重合时即可成功弹反,与人物朝向并无关系,比如直剑的R1,直剑R2这种突刺模组,你甚至可以用屁股弹反;
2)挥手弹反则是武器本身并没有可弹反帧,可弹反帧在手部,而且不仅要可弹反帧与处在弹反帧人物模型重合,还不能超过一定角度(53°,我没办法证实或者证伪),典型的代表是双持大剑R1,大曲双持R1。双持大剑R1可以说是这游戏最难弹反的动作之一,只需要稍微用一点小技巧就能轻松防弹。
理解了弹反的本质之后,打逆的本质也呼之欲出——打逆的本质是将攻击延后,使武器在不可弹反帧时打到人。比如直剑的R1第一下是从自己的右侧到左侧的挥砍,因此我可以解锁向左边开始R1,再向右调整方向,让直剑的可弹反帧过去了再打到对手,再比如大剑,我可以向后开始R1,再回头打到对手上——当然这种弹反帧不在剑身上的武器可以简单地卡距离让剑身打人不让手部和对方碰撞达到防弹,也是可以的。

5.反击和体崩
反击的本质是人物在攻击时突刺抗性下降导致的伤害增加,其在伤害上的表现是突刺招式伤害增加30%,如果佩戴狮子戒指,将在此基础上增加15%,即1.3*1.15=1.495,增加49.5%的突刺伤害。这个东西的存在让突刺属性招式在拼刀或者卡距离时有很大优势,一些比较常用的突刺招式有:
刺剑R1、直剑R2、大剑R2、某些特大单持R2,某些特大的双持R2,亚特大滚攻(霸体启动极快,甚至可以和直剑拼刀),太刀跑R1(据说太刀系有额外的反击伤害加成,存疑),鹤嘴锄R1等。
善用这些招式可以打出极其可观的伤害。了解对手的武器也可以让自己免于被打出反击。

体崩和反击是独立的,完全不同的东西,打上去有咚的一下的音效就是体崩,伤害增加40%,什么属性招式都能打出。处于体崩的动作有拳套类弹反有效帧结束到动作结束、跳劈滞空时、轻武器和单持重武器跑动时突然转向的踉跄期间、被弹反后可处决的时间。

玩家与NPC不可能同时被打出反击和体崩的加成。有些小怪貌似可以,比如高墙的活尸?

6.卡距离
这是PVP的基本功,而且其地位相当于武侠小说中的快,即天下武功唯快不破,在魂3距离感是玩家立身之本。一个决斗新生看R1的三个阶段其实也颇有种看山是山,看山不是山,看山还是山的过程——新手时期只会瞎R1,会一点点了就开始不搞R1瞎弹反,随着对局的积累就会发现还是卡距离R1最有效。
说了这么多废话,现在开始正题。魂3的攻击距离实际上由两部分组成,即:
攻击距离=武器模组长度(hitbox)+踏步。
有些武器看上去很短,但实战中你会觉得像他妈的40米大刀,其来源就是大踏步,典型的就是短剑类,刺剑小曲也可以算上,。有些则是五五开,比如直剑。有些基本是靠武器长度,踏步较小,比如竖劈特大。
卡距离的本质就是游走于武器的攻击距离边缘,魂圈中叫做危险距离,在对手打不到你的地方发动攻击从而击中由于攻击而踏步的对手。举个例子(数据是我瞎编的,仅做参考)
A武器长15,R1踏步长5,B武器长10,R1踏步5,B与A直剑的距离是20。
1)A开始R1,理论上20+10的距离能击中B,这个距离就叫有效距离;
2)然而对局中B通过DEEP DARK FANTASY的侧后拉拉开了一点点的距离,避开了直剑的hitbox然后回到原来的位置,此时A由于踏步的5SP让B的攻击10+5命中。
这其实并不局限于对手已出手的情况,实际上卡距离还可以体现在正确估算距离后先手压制或利用武器的攻速压制稍快于你出手的但手上的武器不够你快的对手,这也将卡距离与后手划出了一条不小的界限,后手则是一直在比危险距离大很多的距离游走,消极等待对手进入自己的有效距离。
在卡距离中,一些突刺模组的武器会因为踏步比较大,且武器本身长度长(点名毒瘤红柄戟),会占点优势,而且可以打出反击伤害,是非常优秀的决斗武器。
低延迟经常用的卡位技巧是侧后小位移,退出攻击距离,然后利用武器的踏步+长度击中因攻击而踏步的对手,刺剑类可以左侧后移,直剑类可以右侧后移

以上内容建立在低延迟情况。野人局大多有空气刀,是由延迟造成,无法消除,因此某些武器延迟质变会有很大的威力(比如大曲),我建议用飞刀进行延迟检验,在卡距离时也要考虑到延迟的问题。我并不建议在不死竞技练距离感,因为由延迟训练的距离感放真正的决斗局中算作消极后手,魂圈的“大佬”脾气普遍较差,所以哪天被挂了起来也不要奇怪。

7.交战思维
战场瞬息万变,作为PVP玩家要做到的是灵活多变,尤其是作为入侵者,必须让自己的行动不要被轻易猜出。

决斗1对1中实际上更多的比拼基本功,因此必须保证自己的每一个R1不让自己暴露出极大的破绽,一个无效的R1的责任可以说十分巨大,要么是被人卡距离无伤反打,要么是因为这个无效R1慌忙的滚被人抓到陷入被压制的境地。

PVP新手会对弹反有谜一样的执着,经常尬弹,就会被老手一通打逆或者背刺得头皮发麻。我在这里重申一遍,弹反不是技巧,而是对策,背刺亦如此。我个人认为,弹反的出发点应该更多的是反制,以及惩罚,而非搏取收益
什么是反制?比如现在对面的双持大剑开始R1抓你滚,你可以弹反这个固定节奏的抓滚R1(此处应该有素材,因为我确实做到过,但没有录下来,可惜);对于老手来说,一般他们会根据对手的行为动态调整策略,直到策略不再生效为止,弹反可以是一手漂亮的反制,逼迫他们修改策略适应对局变化;根据对手的习惯来准确预测他的行动从而弹反获取收益,注意,是获取,而非搏取,新手的无脑弹反很大情况只是在搏而已。
什么是惩罚?瞎点R1不会打逆的人可以被无脑弹反第三下;无脑滚攻蹭血的人应该被弹反教育......还有卸武器弹反这种出其不意的技巧我在上面也说过了,不再赘述。

在入侵局中战场更是混乱,让自己的行为模式多变,就能给火主侧以巨大的压力。混乱的战场暗藏更多的机会,擦身背刺就有用武之地了。背刺的高伤可以极大消耗火主的资源,而且普遍存在的延迟也更好背刺,背刺在入侵局的收益依然可观(虽然没有魂R那么高)。因此入侵玩家需要掌握背刺技巧,但不要无脑地去找背,魂3的背刺是可以脱离的,本质上也是石头剪刀布的博弈,而应该是在长时间的对局中寻找破绽再做行动。

本点素材人可无视


8.零碎的知识
1)大锤类是唯一一种可以反打直剑三连的重武器;
2)大部分大锤R2可以高速衔接R1;
3)PVP黄蜂戒指对暗属性的加成是0.9,据说是因为黄蜂戒指是直接照搬魂1的代码,而魂1是不存在暗属性的,魂1的暗术是物理+魔法混合的伤害,估计是这里出现了问题。然而PVE早已修复,PVP仍然没有修复,FS的程序员该拉去祭天了;
4)教堂骑士大剑和烟特大的第一下R1翻解硬直为90F,比其他特大强,R1+立刻不蓄力R2在这两把特大上成立。小镰刀和镰刀剑的第一下R1的翻解硬直和直剑同级,比其他短剑长,这也是它们的压制力的来源之一;
根据最新的研究(https://www.bilibili.com/read/cv11032263),玩家的冲击力系统与怪物不太一样,由DamageLevelPC(PC就是player character)控制,小镰刀与镰刀剑R1第一下对玩家的冲击力与直剑相同,小曲R1第一下也是这个等级的冲击力,这也是他们重置R1连段成立的原因,因为他们的速度够快,所以能强制对方择,小镰刀镰刀剑甚至强制对方择对两次才能完全脱离压制,可以说极其毒瘤。
5)我只打了500多个小时PVP就敢写这篇玩意(

暂时没想到了,想到再补充。
to be continued...
Tags: 游戏
#1 - 2021-5-3 23:03
(恋爱是少女的特权哟。)
好!兹磁!

下一次有无简单的对策介绍呢 :D
#1-1 - 2021-5-7 11:03
白银昴星
对策是指?
#1-2 - 2021-5-7 21:16
我超!有bug!
白银昴星 说: 对策是指?
比如武器对策。

直剑VS大剑 有哪些打法。

或者介绍一些常见的局势以及其解法。
#1-3 - 2021-5-8 09:33
白银昴星
呜噜呜噜汪汪汪! 说: 比如武器对策。

直剑VS大剑 有哪些打法。

或者介绍一些常见的局势以及其解法。
决斗一对一基本上就是卡距离破万法......
入侵的话大剑这种没有冲击波的竖劈模组可以被跑位背刺
如果真要讲对局,那就变得太过于具体了,写起来好麻烦........讲讲我所理解的交战思路还可以
#1-4 - 2021-5-8 19:58
我超!有bug!
白银昴星 说: 决斗一对一基本上就是卡距离破万法......
入侵的话大剑这种没有冲击波的竖劈模组可以被跑位背刺
如果真要讲对局,那就变得太过于具体了,写起来好麻烦........讲讲我所理解的交战思路还可以
那就试着分享一下交战思路?
我是最近几个月才开始玩PVP的,不过我是那种不玩竞技场,也不怎么去后院的。

我是无耻的60+6压级乱打2333
#1-5 - 2021-5-8 21:14
白银昴星
呜噜呜噜汪汪汪! 说: 那就试着分享一下交战思路?
我是最近几个月才开始玩PVP的,不过我是那种不玩竞技场,也不怎么去后院的。

我是无耻的60+6压级乱打2333
应该更新在上面了
不过这东西也很抽象,参考价值不是很大

60+6其实也不算那种意义上的压级,不过这个段强度确实不是很大,build的选择不太丰富
#1-6 - 2021-5-14 10:13
白银昴星
呜噜呜噜汪汪汪! 说: 那就试着分享一下交战思路?
我是最近几个月才开始玩PVP的,不过我是那种不玩竞技场,也不怎么去后院的。

我是无耻的60+6压级乱打2333
如果你是steam端的可以加我一起玩(bgm24)steamid ValderSea
#1-7 - 2021-5-15 01:40
我超!有bug!
白银昴星 说: 如果你是steam端的可以加我一起玩steamid ValderSea
哈啊,我也是steam。
但我是那种典型的卑鄙玩家,我用MOD买完消耗品,出去打都全部拉满的,基本都是自己入侵或者挂机等耳朵生意,还是自己玩玩吧 :D
#1-8 - 2021-5-18 14:27
白银昴星
呜噜呜噜汪汪汪! 说: 哈啊,我也是steam。
但我是那种典型的卑鄙玩家,我用MOD买完消耗品,出去打都全部拉满的,基本都是自己入侵或者挂机等耳朵生意,还是自己玩玩吧 :D
我是用ct做号和弄道具的,基本上专门玩pvp都会这么整就是了,在这种环境下也已经谈不上卑鄙了......
#1-9 - 2021-5-18 23:37
我超!有bug!
白银昴星 说: 我是用ct做号和弄道具的,基本上专门玩pvp都会这么整就是了,在这种环境下也已经谈不上卑鄙了......
也没啥差别啦,反正其实都还要跑图的。平时就盼着跑图的时候能出警
#2 - 2021-6-16 06:58
居然能在班固米看到魂3pvp玩家(聊硬直数据):bgm38:
#2-1 - 2021-6-17 08:51
白银昴星
pvp确实很好玩,就是容易魔怔
#2-2 - 2021-11-26 00:44
谎雨
白银昴星 说: pvp确实很好玩,就是容易魔怔
魔怔确实

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