2021-2-1 19:53 /
一般理解的形而上指的是马哲教科书里看待事物孤立静止与辩证法所相对的一种世界观。但形而上或者形而上学的本意在于研究实体(substance)、研究存在、研究一切事物何以可能的依据问题。经院的形而上学遭受休谟打击最后在康德那里得到终结,传统的形而上学也终结于德国古典哲学时代的落幕,但形而上的精神仍留存于各类文化产品,并于新千年之初到现在俨然成为新的创作范式流行于青年群体的各类文娱作品当中。
这种带有形而上性质的创作范式常见有:阶段性阻碍的上升,神创本体论,缸中之脑的隐喻,第四面墙,世界中心呼唤爱,原罪,命运轮回以及时空穿梭等。这些范式所共有的形而上特征即是对表象依据的无限溯源,也就是因果追问。反过来讲,几乎所有文化制品都涉及因果追问,哪怕是以结构自由、形散神聚的散文为例,它的存在也需要以机械因的可认知为前提,这是人的自然倾向也是得以认识世界的基础,然而以上范式的特殊性正在于其溯源时的无限性,这种追溯的动作或者倾向并不区分行动主体的意愿是否积极或消极,无限性也只是用以划分超验与经验的标准。
如果站在经验论的角度来解构范式中存在的形而上元素,首要切入点正是直观感受到的宏大感、史诗感,即康德认为的崇高(sublime)。康德在《判断力批判》中将崇高的产生解释为想象力与知性不能达成协调,转而向更高处攀升,最终作为想象力和理性二者协调的一种产物。在康德的认识论体系下,人的认识能力分为感性、知性、理性三大层次,其中感性指的是人的一种被动接受能力,主要起到过滤现象界中的杂多表象以形成后天经验性的直观质料;知性作为高一级的认识能力,负责能动地利用范畴来产生对象概念并进行判断的能力,其中的范畴是一个由量和质、关系和模态所构成的——一个从低到高的层次井然的判断系统,而想象力则起到了连接知性与感性使得知性范畴得以被动的、盲目的在感性直观中形成对象概念的功能;理性作为人最高级的认识能力,代表的则是进行推理的能力,它与知性的区别在于知性范畴的判断总是一次性的,它离不开经验对象,所构成的是一个个单个的对象概念,推理则不和经验对象直接打交道,它只和知性已构成的概念发生反应,又因为知性形成的概念由经验作为保障,所以理性作用的对象是质料而非形式的,这使得理性有别于想象力。
按照上述康德关于产生崇高情绪的原理,即:崇高是想象力与知性不能达成协调,转而向更高处攀升,最终作为想象力和理性二者协调的一种产物。换句话说,想象力与知性的不协调(范畴对感性直观不起作用)使得主体本身产生了一种不可知的茫然,并可能进一步衍生为无力感和渺小感,而崇高,更像是因为想象力上升后与理性的无限性所协调,从而更大规模地解放了想象力而获得的一种超越性的愉快感。然而康德有一点没有指出,对形而上元素审美所产生的情绪并不一定都是崇高,当攀升后的想象力与理性也无法协调时,主体会产生彻底的不可知感从而陷入恐惧,巨物恐惧症正是这一原理的显现。
如果要讨论当代文娱范式中的形而上倾向,那么就绕不开流行于青年群体的ACG文化,而ACG文化中传播最广、影响最大的创作范式一定指王道式叙事。王道范式的一大特点也正是上面提到的“阶段性阻碍的上升”,其隐喻的是人变神的过程,主角经历的每个事件或者每个对手为的都是追寻其背后因,这种阶梯式成长或者说探索,隐喻的正是残缺的人向全知全能的神的接近和完满,这也是为什么王道范式往往需要一个近似于神或神本身作为终幕的存在。在王道范式中,终幕时刻总是读者崇高情绪集中显现的时刻,观众或玩家往往能在这个时候强烈地感受主角与世界之间的紧密联系,无论主观或客观、积极或消极,主角本身的行为已经不在重要,重要的是世界回应主角的行为承担了果的角色而不再是因的发起者,因而当观众或玩家尝试理解二者之间的关系时,世界一词本身带有的无限性就会激活上述产生崇高情绪的整个原理流程。
因此对形而上元素的审美所产生的崇高也可以理解为,故事中所有涉及因果追寻的事件和人物都服务于引导观众或玩家去尝试理解带有无限性质的各种形而上概念,以此寄希望于触发崇高情绪的显现。再结合上述有关产生崇高的原理可以得知的是,若要解决为什么这些带有形而上元素的范式都能激发崇高情绪显现的问题,那么就需要在理性中找出拥有无限性质(超验与经验的区分)的对象概念。正如前文所提,理性代表的是进行推理的能力,而又因为推理的大前提总是预设的,因而总是还可以继续追溯、直到无限,因此康德也把理性看作是一种从“有条件的东西”去追溯“无条件者”即无限者的能力,也就是说理性推理的过程天然地带有无限性,而要找到带有无限性质的对象概念,这样的“先验理念”有且只有三个,即:主观的“灵魂”,客观的“宇宙”,主客观统一的“上帝(神)”,它们都具有绝对无限性的特点。虽然康德认为这三种对象概念(理念)在现实中因为超出经验所以存在二律背反的争辩,既无法证实也无法证误,因此只能将其悬置作为指引人类获得知识的灯塔,但这并不妨碍人们将其作为审美对象加以认知。
进一步考究康德提到和批判的三个先验理念:
主观的“灵魂”,
客观的“宇宙”,
主客观统一的“上帝(神)”。
不难发现,“灵魂”实际上是对内感觉即心理活动从何来的追问,“宇宙”是对外感觉即物质世界何以可能的追问,而“神”则是内外经验结合对自然何以存在的追问。一旦进一步把感觉活动中的经验质料排除出去,超验和经验的边界便能一目了然:
将外感觉的所有经验内容都排除出去之后,剩下的是空间的先天直观形式。
将内感觉的所有经验内容都排除出去之后,剩下的是时间的先天直观形式。
从这个角度出发,空间和时间既是感性的先天直观形式,换句话说空间和时间是人类感知事物的先决条件,而不是感知的结果。正如康德所讲:人们可以想象没有任何事物的空的空间和时间,但是却不能想象有某种不在空间和时间中的事物。比如,虽然怀疑论者不承认因果关系,但也承认苹果从树上落是先,到地面是后的现象显现,这个时间的观念是先于人的经验的;而且树也有高低,这个空间的概念也是先天的,没有这些先天的观念,人根本就无法感知这个世界。另外需要注意的是,空间是外感官的形式,即感知一切外部现象的先天直观条件;时间是内感官的形式,即感知一切内部现象(内心状态)的先天直观条件,但又因为一切外部现象最终都要纳入到内部来感知,所以时间又是感知一切内、外现象的先天直观条件。在这个意义上,因为时间对空间而言处于优先的地位,所以人们相对于空间更容易意识到时间的崇高,这也解释了为什么时间旅行题材能够独树一帜。
由此便可以得到解构带有形而上倾向的创作范式的两大工具——时间和空间
前面已经列出常见带有形而上倾向的创作范式,即:阶段性阻碍的上升,神创本体论,缸中之脑的隐喻,第四面墙,世界中心呼唤爱,原罪,命运轮回以及时空穿梭等。如果按照上述的解释,那么这些范式触发崇高的原理都可以被简单地解构为以下流程:
阶段性阻碍的上升 → 人向神变得逐渐完满 → 空间 → 世界
神创本体论 → 目的论的充盈 → 自然作为有机的整体 → 时间和空间 →神
缸中之脑的隐喻 → 不同、未知的空间 → 世界
第四面墙 → 不同、未知的空间 → 世界
世界中心呼唤爱 → 目的论的集中、历史的终结 → 空间 → 世界
原罪 → 倒立的目的论 → 时间 →神、灵魂
命运轮回 → 宿命论 → 时间 → 灵魂
时空穿梭 → 时间和空间
需要注意的是,在作品的经验质料和引起观众或玩家对形而上概念进行遐想之间还存在着一个引导机制,也就是从机械因向目的因的上升。在这里,有必要先解释一下目的因和机械因这两个概念。
以种菜吃饭为例,人们可以有以下两种因果判断:
因为种了菜,所以我可以有饭吃 - 机械因
因为我要吃饭,所以我种了菜/所以有了菜 - 目的因
可以说机械因按照机械的规律法则运行,而目的因则和某种意志相关,这与宿命论有类似之处。
对于作者而言,最高明的目的论是让作品达到有机体的状态,也就是内在的目的论——整体内部的各部分互为因果、相互依赖,而在内在目的因的作用下,作品内的一切机械作用包括行为和逻辑都被会看作从属于某一目的之下并为之服务的现象。虽然,作品永远是人造物,所谓的内在目的也实际上是一个外来的理性(作者)加给它的,所以作品本身永远不可能作为一个真正封闭的内在目的系统而存在,但正如康德所说,高明的作者总是能够不露斧凿痕迹,使其像是有机物一般,自行生长和发展成为自己以自己为目的的统一系统。以内在目的论为基础的作品,作品内人物的行为虽然被动但并不消极,正是因为内部目的的存在,观众或玩家反而会将这些被动的行为上升到受到某种意志推动,形成一种无可奈何、必然发生的命运使然感,也正是这种命运感、使然感会激发观众或玩家无意识地思索各种带有无限性质的形而上概念。需要强调的是,这里的命运感、使然感只是一种感性的直观体验,并不是可以对其思索和带有实在性的对象概念,因为它夹在作品的经验质料和想象力与知性的协调之间,起到的只是引导作用。
综述一下,整个关于作为审美的形而上倾向的演绎逻辑可以如下表示:
作品中的经验质料 → 范式提供有机目的论 → 引导观众或玩家对形而上的时间和空间进行遐想 → 想象力与知性的不协调 → 攀升后的想象力与理性的协调 → 引起观众(玩家)与三个先验理念(世界、灵魂、神)的共鸣 → 产生崇高
事实上,现实生活中也有类似可以触发崇高情绪的时候, 比如了解犹太人的千年复国史诗、虔诚基督徒对原罪的敬畏、国族神话的历史史诗等。最后提一下,某种意义上说从废墟美学中诞生的废墟主义也是带有形而上倾向的创作范式,但它是一种下沉的形而上,这种下沉不仅指视觉上的沉沦、破败,更重要的是人的残缺,《黑暗之魂》正是其典型代表。
这种带有形而上性质的创作范式常见有:阶段性阻碍的上升,神创本体论,缸中之脑的隐喻,第四面墙,世界中心呼唤爱,原罪,命运轮回以及时空穿梭等。这些范式所共有的形而上特征即是对表象依据的无限溯源,也就是因果追问。反过来讲,几乎所有文化制品都涉及因果追问,哪怕是以结构自由、形散神聚的散文为例,它的存在也需要以机械因的可认知为前提,这是人的自然倾向也是得以认识世界的基础,然而以上范式的特殊性正在于其溯源时的无限性,这种追溯的动作或者倾向并不区分行动主体的意愿是否积极或消极,无限性也只是用以划分超验与经验的标准。
如果站在经验论的角度来解构范式中存在的形而上元素,首要切入点正是直观感受到的宏大感、史诗感,即康德认为的崇高(sublime)。康德在《判断力批判》中将崇高的产生解释为想象力与知性不能达成协调,转而向更高处攀升,最终作为想象力和理性二者协调的一种产物。在康德的认识论体系下,人的认识能力分为感性、知性、理性三大层次,其中感性指的是人的一种被动接受能力,主要起到过滤现象界中的杂多表象以形成后天经验性的直观质料;知性作为高一级的认识能力,负责能动地利用范畴来产生对象概念并进行判断的能力,其中的范畴是一个由量和质、关系和模态所构成的——一个从低到高的层次井然的判断系统,而想象力则起到了连接知性与感性使得知性范畴得以被动的、盲目的在感性直观中形成对象概念的功能;理性作为人最高级的认识能力,代表的则是进行推理的能力,它与知性的区别在于知性范畴的判断总是一次性的,它离不开经验对象,所构成的是一个个单个的对象概念,推理则不和经验对象直接打交道,它只和知性已构成的概念发生反应,又因为知性形成的概念由经验作为保障,所以理性作用的对象是质料而非形式的,这使得理性有别于想象力。
按照上述康德关于产生崇高情绪的原理,即:崇高是想象力与知性不能达成协调,转而向更高处攀升,最终作为想象力和理性二者协调的一种产物。换句话说,想象力与知性的不协调(范畴对感性直观不起作用)使得主体本身产生了一种不可知的茫然,并可能进一步衍生为无力感和渺小感,而崇高,更像是因为想象力上升后与理性的无限性所协调,从而更大规模地解放了想象力而获得的一种超越性的愉快感。然而康德有一点没有指出,对形而上元素审美所产生的情绪并不一定都是崇高,当攀升后的想象力与理性也无法协调时,主体会产生彻底的不可知感从而陷入恐惧,巨物恐惧症正是这一原理的显现。
如果要讨论当代文娱范式中的形而上倾向,那么就绕不开流行于青年群体的ACG文化,而ACG文化中传播最广、影响最大的创作范式一定指王道式叙事。王道范式的一大特点也正是上面提到的“阶段性阻碍的上升”,其隐喻的是人变神的过程,主角经历的每个事件或者每个对手为的都是追寻其背后因,这种阶梯式成长或者说探索,隐喻的正是残缺的人向全知全能的神的接近和完满,这也是为什么王道范式往往需要一个近似于神或神本身作为终幕的存在。在王道范式中,终幕时刻总是读者崇高情绪集中显现的时刻,观众或玩家往往能在这个时候强烈地感受主角与世界之间的紧密联系,无论主观或客观、积极或消极,主角本身的行为已经不在重要,重要的是世界回应主角的行为承担了果的角色而不再是因的发起者,因而当观众或玩家尝试理解二者之间的关系时,世界一词本身带有的无限性就会激活上述产生崇高情绪的整个原理流程。
因此对形而上元素的审美所产生的崇高也可以理解为,故事中所有涉及因果追寻的事件和人物都服务于引导观众或玩家去尝试理解带有无限性质的各种形而上概念,以此寄希望于触发崇高情绪的显现。再结合上述有关产生崇高的原理可以得知的是,若要解决为什么这些带有形而上元素的范式都能激发崇高情绪显现的问题,那么就需要在理性中找出拥有无限性质(超验与经验的区分)的对象概念。正如前文所提,理性代表的是进行推理的能力,而又因为推理的大前提总是预设的,因而总是还可以继续追溯、直到无限,因此康德也把理性看作是一种从“有条件的东西”去追溯“无条件者”即无限者的能力,也就是说理性推理的过程天然地带有无限性,而要找到带有无限性质的对象概念,这样的“先验理念”有且只有三个,即:主观的“灵魂”,客观的“宇宙”,主客观统一的“上帝(神)”,它们都具有绝对无限性的特点。虽然康德认为这三种对象概念(理念)在现实中因为超出经验所以存在二律背反的争辩,既无法证实也无法证误,因此只能将其悬置作为指引人类获得知识的灯塔,但这并不妨碍人们将其作为审美对象加以认知。
进一步考究康德提到和批判的三个先验理念:
主观的“灵魂”,
客观的“宇宙”,
主客观统一的“上帝(神)”。
不难发现,“灵魂”实际上是对内感觉即心理活动从何来的追问,“宇宙”是对外感觉即物质世界何以可能的追问,而“神”则是内外经验结合对自然何以存在的追问。一旦进一步把感觉活动中的经验质料排除出去,超验和经验的边界便能一目了然:
将外感觉的所有经验内容都排除出去之后,剩下的是空间的先天直观形式。
将内感觉的所有经验内容都排除出去之后,剩下的是时间的先天直观形式。
从这个角度出发,空间和时间既是感性的先天直观形式,换句话说空间和时间是人类感知事物的先决条件,而不是感知的结果。正如康德所讲:人们可以想象没有任何事物的空的空间和时间,但是却不能想象有某种不在空间和时间中的事物。比如,虽然怀疑论者不承认因果关系,但也承认苹果从树上落是先,到地面是后的现象显现,这个时间的观念是先于人的经验的;而且树也有高低,这个空间的概念也是先天的,没有这些先天的观念,人根本就无法感知这个世界。另外需要注意的是,空间是外感官的形式,即感知一切外部现象的先天直观条件;时间是内感官的形式,即感知一切内部现象(内心状态)的先天直观条件,但又因为一切外部现象最终都要纳入到内部来感知,所以时间又是感知一切内、外现象的先天直观条件。在这个意义上,因为时间对空间而言处于优先的地位,所以人们相对于空间更容易意识到时间的崇高,这也解释了为什么时间旅行题材能够独树一帜。
由此便可以得到解构带有形而上倾向的创作范式的两大工具——时间和空间
前面已经列出常见带有形而上倾向的创作范式,即:阶段性阻碍的上升,神创本体论,缸中之脑的隐喻,第四面墙,世界中心呼唤爱,原罪,命运轮回以及时空穿梭等。如果按照上述的解释,那么这些范式触发崇高的原理都可以被简单地解构为以下流程:
阶段性阻碍的上升 → 人向神变得逐渐完满 → 空间 → 世界
神创本体论 → 目的论的充盈 → 自然作为有机的整体 → 时间和空间 →神
缸中之脑的隐喻 → 不同、未知的空间 → 世界
第四面墙 → 不同、未知的空间 → 世界
世界中心呼唤爱 → 目的论的集中、历史的终结 → 空间 → 世界
原罪 → 倒立的目的论 → 时间 →神、灵魂
命运轮回 → 宿命论 → 时间 → 灵魂
时空穿梭 → 时间和空间
需要注意的是,在作品的经验质料和引起观众或玩家对形而上概念进行遐想之间还存在着一个引导机制,也就是从机械因向目的因的上升。在这里,有必要先解释一下目的因和机械因这两个概念。
以种菜吃饭为例,人们可以有以下两种因果判断:
因为种了菜,所以我可以有饭吃 - 机械因
因为我要吃饭,所以我种了菜/所以有了菜 - 目的因
可以说机械因按照机械的规律法则运行,而目的因则和某种意志相关,这与宿命论有类似之处。
对于作者而言,最高明的目的论是让作品达到有机体的状态,也就是内在的目的论——整体内部的各部分互为因果、相互依赖,而在内在目的因的作用下,作品内的一切机械作用包括行为和逻辑都被会看作从属于某一目的之下并为之服务的现象。虽然,作品永远是人造物,所谓的内在目的也实际上是一个外来的理性(作者)加给它的,所以作品本身永远不可能作为一个真正封闭的内在目的系统而存在,但正如康德所说,高明的作者总是能够不露斧凿痕迹,使其像是有机物一般,自行生长和发展成为自己以自己为目的的统一系统。以内在目的论为基础的作品,作品内人物的行为虽然被动但并不消极,正是因为内部目的的存在,观众或玩家反而会将这些被动的行为上升到受到某种意志推动,形成一种无可奈何、必然发生的命运使然感,也正是这种命运感、使然感会激发观众或玩家无意识地思索各种带有无限性质的形而上概念。需要强调的是,这里的命运感、使然感只是一种感性的直观体验,并不是可以对其思索和带有实在性的对象概念,因为它夹在作品的经验质料和想象力与知性的协调之间,起到的只是引导作用。
综述一下,整个关于作为审美的形而上倾向的演绎逻辑可以如下表示:
作品中的经验质料 → 范式提供有机目的论 → 引导观众或玩家对形而上的时间和空间进行遐想 → 想象力与知性的不协调 → 攀升后的想象力与理性的协调 → 引起观众(玩家)与三个先验理念(世界、灵魂、神)的共鸣 → 产生崇高
事实上,现实生活中也有类似可以触发崇高情绪的时候, 比如了解犹太人的千年复国史诗、虔诚基督徒对原罪的敬畏、国族神话的历史史诗等。最后提一下,某种意义上说从废墟美学中诞生的废墟主义也是带有形而上倾向的创作范式,但它是一种下沉的形而上,这种下沉不仅指视觉上的沉沦、破败,更重要的是人的残缺,《黑暗之魂》正是其典型代表。
P.S. 说起王道范式在近几年的ACG文化的地位不能说是式微,但颇有作为形而上学集大成者的黑格尔哲学被后世的现代哲学围攻和反出的样子,现代哲学不再将形而上学作为梦寐以求的理想目标,它甚至是后世哲学家们避之不及的思想迷雾,王道范式也面临这种唾弃,它被称之为俗套、cliché甚至是过时,但王道范式的精神,即形而上倾向依旧如同幽灵一般悬在大众头上挥之不去,并衍生出各种上述的各种新范式
P.S. 关于人变神的关键在于最后人与世界的紧密联系这一说法,有趣的是不只是康德有其哲学论证,象征现代神秘学的塔罗牌也有其对应的隐喻,即22张大阿卡纳牌代表的是个人的成长,而【0】愚者到【22】世界/宇宙 按照编号的顺序连成了一个完整的故事,象征着一个人的成长过程,也正好隐喻了人逐渐完满变成神的过程:
首先是0号牌“愚者”,它象征着开始,暗示了无限的可能性,也就是人生的开始。
“魔术师”,象征着创造和积极性,但同时也是代表了不成熟
“女教皇”象征着精神上的成长,同时也代表传授必要知识的人。
通过“女皇”邂逅的是母性及其生命力,代表的是母亲的慈爱。
而“皇帝”则是与之对应的卡牌,代表父性、统率和决断力。
“教皇”象征着宽容和充实的精神,暗示着与宗教或精神世界的接触。
“恋爱”意味着选择只属于自己的东西,到这里终于提到自我了。
“战车”象征着胜利,但此时获得的还只是目所能及的、表面性的胜利。
“正义”顾名思义,象征着正大光明,这时的自我开始出现善恶观念和理性了。
“隐者”是一位探求者,意味着向自我的深处不断迈进。
“命运”象征着人无法干涉的宿命,以及从中获得的对自己未来的决断。
“力量”象征着自己的意志和热情,一般被描绘为在理性控制下的力量。
而一旦面临无所适从的困境,人就成为了“倒悬者”
随之而来的便是精神的死亡,也就是第13号牌“死神”,而同时,这张牌也象征着转机、转折点。旧的事物已经终结,新的事物将要诞生。然后接下来就是转折后的前进轨迹。
“节制”意味着在价值对立中找到的平衡,通过接触不同的价值观,人会逐渐成长
然后就像“恶魔”所象征的那样,人迷失在花言巧语和各种各样的诱惑之中......
紧接着,价值观在“塔”这里暂时崩溃,由此,虽然看似已经一无所有......
但人将会于彼时找到名为希望的微弱光芒,这就是“星”的卡牌。
然后如“月亮”这张牌所昭示的那样,人怀惴着不安,战战兢兢地继续前行......
最终获得温暖的未来……也就是“太阳”,这张牌代表着真正意义上的完成。
在旅途终点等待着的是“审判”,这是回顾过往道路,等待判决的时刻......
最后,是“宇宙”,这是一个人最终抵达的,属于他自己的归宿,其中这最后一张大阿卡纳【22】世界/宇宙 正好对应了最后人与世界的紧密联系
P.S. 本文中无限、无限性、无限性质都只是一种超出范围所以不可知或无法理解的涵义,并不是数学上的无限概念
游戏的话,Disco Elysium挺后现代的
再读一遍作者文章、结合作者你的其他日志、感觉作者或多或少有以下倾向、受其影响比较大:拉康、海德格尔、胡塞尔、德曼、英伽登 以下观点:现象学、结构主义(中的精神分析、语言学)、后现代
那么再考虑这篇文章、既不是文学批评文学分析的思路,也不像作者一开始说的“解构” 也不是文学批评上的建构而就是一种归纳 (不知道作者了解不了解文学批评、不过以作者对社会科学的了解那就默认你是了解的)(那么这个术语上就是单纯的意用?)
感觉作者还是利用哲学/社科对问题分析的思路、系统看一遍文学批评反倒不知道作者这种对文学的形而上倾向“解构”(我理解为归纳)的含义了
既然是涉及到存在(being)那么就必然与意义有关,涉及到价值判断和没有统一程度的经验问题,那么就感觉只是一个经验问题了……
还是有很多疑问的、从文学来看不知道为什么举了散文的例子而不是诗歌,总之感觉有点不太对劲。
这种“自然倾向本身”,本质上是人类认知上的重大局限,是一种人的基本性质既
“人在同一时间能认知的'概念'数量是有限的,一般最多为4~7个”
所以人本质是经验的而不是理性的,运用理性是有成本的、面对直观质料也只能调用感性进行瞬时的认识。 对于复杂的问题和大部分自我以外的价值判断 很大程度只能依赖社会期望和现象进行这么一个“认识” 既 偏见
在考虑交流的维度 、可能性 (以网络媒介中语言普遍的能指与实指的分离、人认知本身的无定形和复杂性和语言修辞上与感知上的不可知的倾向)(以及交流本身的情景带来的氛围以及认识上的影响……? 参考哈贝马斯的理论)
基于对于复杂系统的认识 以及关于理性和经验的知识。
似乎一切都指向不可知之中,(当然并不只是对作者这篇文章而言。)
看到作者的其他日志受到的影响比较大、特别是关于马克思的经济政治理论和现代资本主义经济的解释和观点。 原来只认真读过昆曼的经济学原理(thu press那两本)
(可能是受现实中政治舆论宣传带来的反向偏见和心理上的拒绝吧,总之可以看到从社科角度的很多有意思/启发性的观点真是太好了)