2021-1-23 00:00 /
ALICESOFT的兰斯系列虽然战斗系统基本一部一换部部不重样,但很少会在战斗系统上翻车。究其原因,是因为他们比较谨慎,总是先在一些小作品上试验一番,觉得效果不错后才会加以改进然后用于正式作上。《兰斯10》的战斗系统里有着《兰斯03》卡牌的影子,而《兰斯03》的战斗系统则先一步放在《兰斯01》上做试验;《兰斯9》的战斗系统出自此前的《ママトト 》,而《战国兰斯》的SLG模式,则很明显有着《鬼兰》与此前大系列的影子。
Eushully在战斗系统上的创新就要让我纠结得多。秉承着“大炮巨舰主义”一年一部正作的Eushully,显然是没有用小作来做创新试验的余地的——因为他们没有所谓“小作”这种东西。因此那些战斗系统上的所谓创新,生涩不成熟到让玩家难以卒玩也就不难理解了。有的时候我甚至觉得,他们可能只是脑子一热在看到某个游戏玩法很新颖有趣后一拍脑门“我们也来整这个!”,然后就鼓捣着仿造出相似的系统推出来给玩家。
《创刻的动脉》给我的感觉正是如此。卡牌游戏这种游戏类型虽然经久不衰,但想要做好却绝非一朝一夕之功。卡牌技能的设计、数值的平衡、玩法的选择与可变性、收集与合成的重复作业度,每一项都是非常复杂而繁琐的设计工作。Eushully只凭试水之作就想要在这一模式下取得成功和突破,简直就是难于登天。
事实上的确如此。在《创刻的动脉》之后,Eushully再也没有推出过类似战斗系统的游戏,浅尝辄止的结果证实着Eushully这次尝试的失败。作为一个卡牌游戏而言,《创刻的动脉》的确表现并不算好。

Eushully的所有游戏都秉承着同一套世界观,这个世界观庞大而博杂。因此可能于游戏内出现的怪物种类的数量也在逐年累加下成了一个庞大的数字。对于卡牌设计而言,这本应该是便利之处,数量繁多姿态各异的怪物会成为让卡牌设计五颜六色眼花缭乱的源泉。但可能,这些怪物数量……太多了,多到了让Eushully员工绞尽脑汁也想不出不同卡面技能的地步。游戏内有许多卡片虽然名字各异,产出地点不同,但它们在卡面上的设计毫无二致,只是换了一张立绘与一段简介而已。
《创刻的动脉》的卡牌是可以升级的,各主角与怪物的卡牌都能用收集的材料在合成后继续升级成更高级的卡片。为了保证主角队伍卡牌技能设计的特点与区分,牺牲掉大多数普通卡的特点让其同质化也在所难免。对主角卡牌与稀有卡牌的技能设计上还是用了点心思的,可以明显看到各自的特色,卡牌的强度也对得起这个稀有等级。其中,女主的最高级卡牌在通关其个人线后就会自动获得一张,下周目时直接可用;作为最高级的卡牌亦是主角卡牌,其强度当然是最高级的。如果没有,也不用担心,因为可以通过合成系统一步步合出来。但,不得不吐槽的一点就在这里,合成系统是越稀有所需要消耗的材料越多。举个例子,花两张最低级卡合成出一张次低级,两张次低级合成出一张低级,两张低级合成出一张次中级……直到最后用两张最高级合成出女主的SSR卡牌。Eushully的员工可能觉得这样的消耗才能对得起卡牌等级的说明,可他忘了这是个指数增长的数列,为了合成出最后那一张女主SSR卡,需要消耗的最低级卡牌在层层累加指数累叠后成了个巨大的数字,想要在游戏里以正常手段搜集到如此多的材料,所耗费的时间甚至不如再去通一遍个人线。是的,通一遍个人线,就为了在最后能收集到一张卡牌——而这居然还是系统内获得办法里最便捷的那种。然而,这个游戏里有个人线的女主有九位之多,换言之,哪怕不考虑对战打牌用一堆SSR去碾压对面爽翻全场,单纯只是为了最起码的卡牌收集,这个游戏就至少需要反复通关九周目——因为一个周目只能走一条个人线。这个设计简直吐槽不能,他们到底是有多自信,才能相信哪怕只是这点玩法,也能让玩家乐此不疲去刷上九个周目?
嘛,虽然碎碎念了不少,但那都只是恨铁不成钢。《创刻》的卡牌系统固然不够优秀,好歹还算能玩,比起隔壁Astronauts那两部所谓卡牌对战游戏而言还是要强上不少。我本来就未曾期待过Eushully能在试水之时就将这种复杂的游戏模式融会贯通做出特色,只要能玩便也马马虎虎。毕竟在追求所谓“好玩的游戏”这一点上,业界能够供自己遴选的作品,真的是太少了啊。

谈完游戏性,来稍稍谈点剧情吧。
在此之前,除开战女神系列外,Eushully的其他游戏也没能打破架空异世界冒险的窠臼。此前的《神采炼金名匠》和《姬狩:魔王再临》不管是在游戏模式还是剧情梗概上都没有摆脱战女神系列的影子,依旧是异世界的主角打怪升级的RPG+SLG的剧情+战斗模式。《创刻的动脉》算是Eushully求新求变之作,不但在游戏玩法上大胆引进了自己毫无经验的卡牌对战模式,在主角设计上也用了此前未曾有过的国中生作为故事主角。
但不得不说,Eushully的剧本水平,实在是太拉后腿了。如果说战女神系列的成功是因为他们塑造了一个气势恢宏的世界观让故事天然就有宏大的史诗感,《神采》和《姬狩》之类的成功则是由于他们在坚持自己熟练的SLG战斗模式上做到了对玩家的吸引与挽留。《创刻的动脉》既抛却了对世界观的打造,亦舍弃了让战斗凸显从而忽略剧情的此前曾成功过的模式,因而所写出来的故事,也就不免干瘪无趣而薄弱单调了。在打牌的感召下,我勉为其难将天使人类恶魔三线打通,但回顾之时却只觉脑内茫茫,不管是故事情节还是角色人物都毫无所忆。比起那甚至连三流起点穿越文都不如的普通的主线故事,那个v2.0的小故事反倒能在异想天开之下让我觉得颇为有趣。我建议Eushully的这些剧本啊,应该好好从v2.0那个KUSO的爆笑故事里好好学学,既然你们写不出大气而又鲜活的故事,为什么不试试沙雕一下呢?
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