2020-11-29 00:24 /
总评:很适合探索型玩家的游戏,在如此复杂得叙事方式下还能做到很高的完成度绝对是不可多得的。美术风格绝赞。虽然是avg为主体的游戏,但是在系统上有很多拓展之处。战斗系统稍微拉胯。全100%时间在30小时左右,适合在假期一口气通关,不然会把之前的剧情忘干净(bgm38)

剧情:
把人物关系和关键事件顺序拆得七零八落塞进不同的个人线中,一些事件甚至要看两个人在各自线中的行动才能了解全貌。把散落的碎片拼凑起来成为可以联系的块,又渐渐把块连接成最后的全貌的感觉非常棒。但是三个周期五个年代的剧情线拆成这样感觉有点太零碎了,通关之后个人感觉依然不能(在不回看探明篇的情况下)清晰地描绘出世界观和事件的每个细节。作为类比的是死亡搁浅的最后一章,那一章作为谜底揭晓的章节就显得极为爽快(当然剧情的复杂度不是一个级别)。
故事本身是普通级别,虽然cp磕得爽但是很多恋爱脑(点名初期十郎和五百里,谁叫你们混了记忆呢),要是能有多点cp间的日常互动就好了(bgm38)

画面:
美术风格爱死了,当初就是因为看见角色的变身动画才知道这个游戏(不是因为我色药师寺的肚子鹰宫的锁骨和五百里的大腿!绝对不是!)。各个年代的环境光都很能体现对应场景的特色,比如废墟2025年偏冷,战时2065昏暗偏红紫色的诡异风格,1985黄昏时的丁达尔光也有种青春期特有的浪漫。可惜的是这种战斗系统中人物变身(指下机后重新上机)的立绘莫名其妙地没有统一风格,搞得跟外包的人画的似的(

系统:
虽然个人线的基底是avg系统,但是在普通的点点点式avg基础上做出了很大的改进。关键词互动这一点能够显著增强玩家的代入感,南反复把BJ塞进包里,药师寺每天给十郎做饭,比治山一次次地捡钱吔包也都能强化角色的形象。
另外角色思考时能自由走动这点给大好评,这游戏最喜欢做的动作之一了(bgm72)

音乐:
平平无奇,通关后能留下印象的只有2-10的歌姬演出(虽然确实好听(bgm25)

战斗:
大概是这游戏里比较拉胯的部分了。首先要吐槽下怪物的朝向箭头,你知道四足怪和移动工厂的箭头混在怪堆里是多么眼瞎吗?日常找不到ass的感觉真的很糟糕(bgm38)
战斗本身应该算是比较简单的战棋类,这一点没有太多好说的(主要是不怎么玩战棋),表扬下连战的设定,虽然不知道这个得分是个啥用处但是连战给的成就感还不错。
主要批评点在于平衡性。首先是属性不平衡。虽然不清楚这游戏的护甲究竟提供多少减伤,但是玩下来给人感觉穿甲属性比大威力要重要得多,直接导致缺乏穿甲技能又跑得慢的十郎和五百里沦为真正的辅助,“辅助机”药师寺、乡登和鹰宫反而靠着支援机和钉刺成了主力输出(bgm38)(也有可能是我的打法问题)
然后是人物特有技能强度不甚平衡。东云的专属被动炮塔+1让她变得特别Imba(顺便吐槽下东云的驾驶员技能,炮塔+1这种被动怎么看都是当泉水指挥官的料然后给东云一堆受伤增强的技能,反正我从来没触发过这堆被动(bgm38)),蓝量上来之后能随意打出高出其他人一大截的输出,相比之下三浦的专属强化主炮和兔美的主炮二连发就显得相当的菜鸡(bgm38)
近战的收益感觉也要远强于远程,近战组三人的碎断刃强化起来之后感觉对付普通精英都能一刀一个,远程的对地猎手导弹大概要两到三发才能打死一只,再加上近战组的超短冷却让他们在后期表现要远优于远程组,远程组好用的大概也就只有nazuno的短冷却导弹雨,但是如果杀不死怪的话蓝耗又跟不上,导致最终战在扔了两发导弹雨之后沦为emp发射器,虽然emp在最终战非常关键但是总感觉不太对味儿(bgm48)
然后是防守组没经验,这个属实是让强者更强弱者更弱的设定,最终战打完东云都38级了三浦才23就很离谱,人家明明也出战了凭什么不给经验(
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