2020-11-17 13:47 /
来自215h的游戏时间,只恨地图不能再大四倍的怨念玩家

作为开放世界游戏,botw最有创造力的设计就是引导模式完全不一样,大部分的开放世界流程引无非是以下三种方式 1.剧情or任务引导 2.装备or技能解锁 3.等级解锁,或者是以上三种引导方式的结合。

botw的引导方式则是视觉引导,概念上来讲就是,玩家在前往目标地点A的过程,可能会绕过一个视觉遮挡物B,然后能看到一个之前没看到过的地点C,地点C可能是一座塔,可能是一个神庙,总之是一个短期内有明确收益的地标(因为你之前已经到过类似的建筑),而地点A则是一个长期并且收益不明确的地标(因为你根本不知道它是什么以及在哪),所以大部分玩家会优先选择去地点C。

举几个的例子:
1.比如你过双峰山以后,一开始因为山挡着,根本看不到后面有一片草原,以及有马可以骑,事实上这会你的任务应该是去那个paya的村子找救zelda的线索,但是我相信大部分人都会优先选择去抓马;

2.再比如,大部分时候在山间或者丛林里走的时候,根本不知道前面有什么东西,这时候大部分玩家第一反应是找塔开地图,而塔底往往会有相当多的宝箱或者怪(收益),所以玩家会优先选择能开放视野的路线。

这么做的好处就是,玩家会逐渐养成一种优先探索,而不是优先任务的行为模式。最后就逐渐变成一种,“我想去看看山后面有什么”、“我想看看湖的尽头有什么”,游戏的动力变成了纯粹的好奇心与探索欲。

botw的一个的主题就是“探索”。

这个流程引导的设计非常完美的契合了这个主题,而且,如果你能接受制作人的这种引导,并养成这种思考or游玩方式,你就会非常沉迷botw。因为游戏中设计了大量的视觉遮挡物,以及相当多样的回报模式,也就是一般人沉迷游戏的行为→反馈激励→行为模式。

为什么那么多人都说“无心去救公主,沉迷海拉尔大陆”,就是因为大家被这种引导方式影响了游戏的方式。反过来讲,如果一个人不吃引导,想按自己的方式来玩游戏,比如追求做任务,就很难沉迷botw。

这部作品重新让我认识到,游戏依然是一个关于好奇心、童趣、探索的话题,而不是画面、音效、亦或是项目管理、流程控制之类的话题(显然botw的项目管理并不是太出色,毕竟本来是打算出在WiiU上的……)
Tags: 游戏
#1 - 2020-12-1 22:03
确实是沉迷到处探索啊,而且地图上还一直有神兽在到处路过刷存在感  
提醒还有主线任务在