2019-4-19 23:48 /
这游戏如果给第一章打分,我大概能打9分。如果加上矿石岛,大概能打8分,但是后续的就...非常糟糕
前两个岛虽然是线性,但是有充足的探索内容,这种强制的线性感虽然强,但是也没到彻底卡死的地步。我再主线到之前就找到了去取种子的高台。我知道能靠泥土块跨海——然后我就被风吹了回来。这是个小问题,可能是有前置条件没满足。我当时是这么想的。当然后来才知道这是主线的一部分啦。这种沮丧感,对探索好奇心的压制力是很强的。你知道你发现了个有趣的新地方,但是可能只是主线后续的内容。第二章矿石岛也是。我看边上石头不太对挖了两下就出来金矿了,但是在傻屌npc面前还是什么都不知道的样子
当然这两个点还影响不大,我当时对这个游戏的印象还很好。我不是一个喜欢MC的玩家。我的动手能力,耐心,创造力可能都不足,但是我对世界有好奇心。MC的自由程度的世界——其中有着故事的世界。这个点真的很棒。这就是我为啥一开始喜欢dqb2
但是正如前面一条所说的,这种彻底卡死的主线让你不得不意识到:
这个世界只是一个虚构的世界。
或许这个点和故事中的主题有异曲同工之妙——当然我还没打完,如果后来翻转了我绝对给他打10分
前两章节的优秀,不可避免的会提到故事中重要的一环——NPC,而这正是后续崩坏的重点。前两章的NPC,有着自己的生活。他们要求你帮忙造房子,种植,浇水,烹饪,人数不多的情况下也有充分的空间来写他们的名字和他们的小要求,他们是这个世界中的住民。第二章里也挺不错的,他们白天挖坑晚上酒吧,傻乎乎的秀着肌肉——虽然有些时候蠢了点,但是傻乎乎的肌肉矿工不正是这样的吗。
每一章的收尾,觉醒的村民们和你一起造了巨大奇观,这种大家一起努力的感觉真的棒。
然后到了监狱岛。这一章节就是灾难了。明明是mc世界但是太过卡死,显得无聊且冗长的剧情。当然从故事层面上来讲我还算是理解——对,如果监狱是这样,那么确实你玩起来会呈现这种样子。但是这并不是一个适合放到——你什么都可以做的MC世界里的部分。我在找怪物婆婆的第一天,手上还拿着火把,直接把那个房间的麦秆点着全部都烧了。然后什么都没有发生。既没有冲过来杀气腾腾的怪兽们也没有什么崩塌之类的事件。我烧了之后就发现了里面的缝纫台。当然这也什么都做不了。最后你只好无聊的按照剧情走——关键是他还问你了。没错,他还问你了:“你确定要什么都不做,在椅子上发一下午呆吗?”
我不想这样,但是我哪里都转过了。确实什么都无法做。
我觉得这一点很糟。
除了自由度层面上的设置外,角色方面也显露出颓势。整个监狱岛的故事中那些狱友们仿佛什么都没有,连名字都记不住。“你”也从未想过要和他们一起越狱,要破坏整个监狱岛,之类的事情。甚至你最后打到了监狱长,你还是只是..走出门,乘着船走了。他们毫无存在感,就好像舞台上的布景,除了中间做了几句话的指引外什么都不是。
他们确实什么都不是。
那些NPC们无法识别哪怕是建立在所属区域外一点点的卧室。他们其实根本不需要吃东西,虽然会喊着饿但是即使你把箱子里的食物全部据为己有也不会发生什么。他们实际上也不需要床,甚至不需要睡觉,在晚上用刀砍赶他们下床也不会怎么样。
到了白天,雪之岛无所事事的卫兵们就这么跳上2层的墙,在上面瞎逛。
故事层面上的设置也是一样,为了引出穆塔教会,让一个报信的卫兵直接死在面前——然后你什么都不会做,看着他躺在雪地里,去追席德。
后续为了引出飞行部队的魔兽,两个卫兵站在原地死在风刃下面。
这种对于死亡的随意的处理,并不充分的AI让人确实的认识到:
他们只是一个为了填充世界的样子罢了。只是工具罢了。
我就不提更蠢的战斗时的逻辑了。一定不会像战斗前说的那样——先让陷阱发动然后在火焰下冲出去。而是直接傻乎乎的冲出。条件越复杂,越显示出这种虚假感。
而这种虚假的最终就是:
越喧嚣,越孤独。
这是个孤独者的游戏。
前两个岛虽然是线性,但是有充足的探索内容,这种强制的线性感虽然强,但是也没到彻底卡死的地步。我再主线到之前就找到了去取种子的高台。我知道能靠泥土块跨海——然后我就被风吹了回来。这是个小问题,可能是有前置条件没满足。我当时是这么想的。当然后来才知道这是主线的一部分啦。这种沮丧感,对探索好奇心的压制力是很强的。你知道你发现了个有趣的新地方,但是可能只是主线后续的内容。第二章矿石岛也是。我看边上石头不太对挖了两下就出来金矿了,但是在傻屌npc面前还是什么都不知道的样子
当然这两个点还影响不大,我当时对这个游戏的印象还很好。我不是一个喜欢MC的玩家。我的动手能力,耐心,创造力可能都不足,但是我对世界有好奇心。MC的自由程度的世界——其中有着故事的世界。这个点真的很棒。这就是我为啥一开始喜欢dqb2
但是正如前面一条所说的,这种彻底卡死的主线让你不得不意识到:
这个世界只是一个虚构的世界。
或许这个点和故事中的主题有异曲同工之妙——当然我还没打完,如果后来翻转了我绝对给他打10分
前两章节的优秀,不可避免的会提到故事中重要的一环——NPC,而这正是后续崩坏的重点。前两章的NPC,有着自己的生活。他们要求你帮忙造房子,种植,浇水,烹饪,人数不多的情况下也有充分的空间来写他们的名字和他们的小要求,他们是这个世界中的住民。第二章里也挺不错的,他们白天挖坑晚上酒吧,傻乎乎的秀着肌肉——虽然有些时候蠢了点,但是傻乎乎的肌肉矿工不正是这样的吗。
每一章的收尾,觉醒的村民们和你一起造了巨大奇观,这种大家一起努力的感觉真的棒。
然后到了监狱岛。这一章节就是灾难了。明明是mc世界但是太过卡死,显得无聊且冗长的剧情。当然从故事层面上来讲我还算是理解——对,如果监狱是这样,那么确实你玩起来会呈现这种样子。但是这并不是一个适合放到——你什么都可以做的MC世界里的部分。我在找怪物婆婆的第一天,手上还拿着火把,直接把那个房间的麦秆点着全部都烧了。然后什么都没有发生。既没有冲过来杀气腾腾的怪兽们也没有什么崩塌之类的事件。我烧了之后就发现了里面的缝纫台。当然这也什么都做不了。最后你只好无聊的按照剧情走——关键是他还问你了。没错,他还问你了:“你确定要什么都不做,在椅子上发一下午呆吗?”
我不想这样,但是我哪里都转过了。确实什么都无法做。
我觉得这一点很糟。
除了自由度层面上的设置外,角色方面也显露出颓势。整个监狱岛的故事中那些狱友们仿佛什么都没有,连名字都记不住。“你”也从未想过要和他们一起越狱,要破坏整个监狱岛,之类的事情。甚至你最后打到了监狱长,你还是只是..走出门,乘着船走了。他们毫无存在感,就好像舞台上的布景,除了中间做了几句话的指引外什么都不是。
他们确实什么都不是。
那些NPC们无法识别哪怕是建立在所属区域外一点点的卧室。他们其实根本不需要吃东西,虽然会喊着饿但是即使你把箱子里的食物全部据为己有也不会发生什么。他们实际上也不需要床,甚至不需要睡觉,在晚上用刀砍赶他们下床也不会怎么样。
到了白天,雪之岛无所事事的卫兵们就这么跳上2层的墙,在上面瞎逛。
故事层面上的设置也是一样,为了引出穆塔教会,让一个报信的卫兵直接死在面前——然后你什么都不会做,看着他躺在雪地里,去追席德。
后续为了引出飞行部队的魔兽,两个卫兵站在原地死在风刃下面。
这种对于死亡的随意的处理,并不充分的AI让人确实的认识到:
他们只是一个为了填充世界的样子罢了。只是工具罢了。
我就不提更蠢的战斗时的逻辑了。一定不会像战斗前说的那样——先让陷阱发动然后在火焰下冲出去。而是直接傻乎乎的冲出。条件越复杂,越显示出这种虚假感。
而这种虚假的最终就是:
越喧嚣,越孤独。
这是个孤独者的游戏。
我看这作大家都评价挺好的说比上一作完成度高,结果玩起来才感觉从系统上来讲还是有不少有待优化的地方。比如说战斗太单调动作过少蓄力根本没用,加点动作技能也并不是难事吧
npc和怪物的ai也是蠢的发指哦我说过了。怪物还有5血就要死了但是npc们就是会躲那个大招,但是有的又不躲...趴在地上想了想定型文发指令的操作应该还是能做到的。“冲啊啥啊!”就是无脑砍,“跟我来”就是跟着跑路,“在这里防守”就是一定格子范围内防守,以下略
在进雪岛前的那个小派对是真的非常喜欢。
从回想3人的相遇开始的私人派对到大家伙都来参加,虽然是老梗的黑暗料理但是短短一句话勾勒出温馨,嬉闹。
然后,天亮了()
前作第一章的Boss是格雷姆,第二章是大鹫,第三章是冰炎手,最后是龙,没有一个需要“搭桥”。
我是没玩过前作,但是不妨碍我觉得这个游戏能更好。
现在已经有了一定的填充。在这种填充上用心写故事,做探索能更好。
游戏总能做的更好,但实际上一个成品最终做成什么样是在各种约束条件下权衡的结果。
从Youtube上DQB相关的视频来看,有不少都是各种玩家搭建的建筑之类的。而从游戏内的一些细节(比如本作新增加的“百景”,即在资源岛上随机出现的玩家搭建的建筑),可以看出制作组在有意超这个方向努力。
所以说你说的没问题,不过考虑游戏开发的角度,这并不会是一个优先考虑的问题就是了。毕竟实现的功能可以到处复用,而填充自由度的if-else逻辑只能一处一处重写,所以不经济。
嗯毕竟本身是建立在MC底子上的东西,从开发者的基础和方向上来讲,往这方面走也确实是无可厚非的事情
至于填充方面,其实也没有那么不经济也不用花费很多力气的啦
简直就像在暗地里讽刺什么都不能做的你(
可能改个台词会好点