2019-4-19 23:48 /
这游戏如果给第一章打分,我大概能打9分。如果加上矿石岛,大概能打8分,但是后续的就...非常糟糕

前两个岛虽然是线性,但是有充足的探索内容,这种强制的线性感虽然强,但是也没到彻底卡死的地步。我再主线到之前就找到了去取种子的高台。我知道能靠泥土块跨海——然后我就被风吹了回来。这是个小问题,可能是有前置条件没满足。我当时是这么想的。当然后来才知道这是主线的一部分啦。这种沮丧感,对探索好奇心的压制力是很强的。你知道你发现了个有趣的新地方,但是可能只是主线后续的内容。第二章矿石岛也是。我看边上石头不太对挖了两下就出来金矿了,但是在傻屌npc面前还是什么都不知道的样子

当然这两个点还影响不大,我当时对这个游戏的印象还很好。我不是一个喜欢MC的玩家。我的动手能力,耐心,创造力可能都不足,但是我对世界有好奇心。MC的自由程度的世界——其中有着故事的世界。这个点真的很棒。这就是我为啥一开始喜欢dqb2

但是正如前面一条所说的,这种彻底卡死的主线让你不得不意识到:
这个世界只是一个虚构的世界。

或许这个点和故事中的主题有异曲同工之妙——当然我还没打完,如果后来翻转了我绝对给他打10分

前两章节的优秀,不可避免的会提到故事中重要的一环——NPC,而这正是后续崩坏的重点。前两章的NPC,有着自己的生活。他们要求你帮忙造房子,种植,浇水,烹饪,人数不多的情况下也有充分的空间来写他们的名字和他们的小要求,他们是这个世界中的住民。第二章里也挺不错的,他们白天挖坑晚上酒吧,傻乎乎的秀着肌肉——虽然有些时候蠢了点,但是傻乎乎的肌肉矿工不正是这样的吗。
每一章的收尾,觉醒的村民们和你一起造了巨大奇观,这种大家一起努力的感觉真的棒。

然后到了监狱岛。这一章节就是灾难了。明明是mc世界但是太过卡死,显得无聊且冗长的剧情。当然从故事层面上来讲我还算是理解——对,如果监狱是这样,那么确实你玩起来会呈现这种样子。但是这并不是一个适合放到——你什么都可以做的MC世界里的部分。我在找怪物婆婆的第一天,手上还拿着火把,直接把那个房间的麦秆点着全部都烧了。然后什么都没有发生。既没有冲过来杀气腾腾的怪兽们也没有什么崩塌之类的事件。我烧了之后就发现了里面的缝纫台。当然这也什么都做不了。最后你只好无聊的按照剧情走——关键是他还问你了。没错,他还问你了:“你确定要什么都不做,在椅子上发一下午呆吗?”
我不想这样,但是我哪里都转过了。确实什么都无法做。
我觉得这一点很糟。

除了自由度层面上的设置外,角色方面也显露出颓势。整个监狱岛的故事中那些狱友们仿佛什么都没有,连名字都记不住。“你”也从未想过要和他们一起越狱,要破坏整个监狱岛,之类的事情。甚至你最后打到了监狱长,你还是只是..走出门,乘着船走了。他们毫无存在感,就好像舞台上的布景,除了中间做了几句话的指引外什么都不是。
他们确实什么都不是。

那些NPC们无法识别哪怕是建立在所属区域外一点点的卧室。他们其实根本不需要吃东西,虽然会喊着饿但是即使你把箱子里的食物全部据为己有也不会发生什么。他们实际上也不需要床,甚至不需要睡觉,在晚上用刀砍赶他们下床也不会怎么样。
到了白天,雪之岛无所事事的卫兵们就这么跳上2层的墙,在上面瞎逛。
故事层面上的设置也是一样,为了引出穆塔教会,让一个报信的卫兵直接死在面前——然后你什么都不会做,看着他躺在雪地里,去追席德。
后续为了引出飞行部队的魔兽,两个卫兵站在原地死在风刃下面。
这种对于死亡的随意的处理,并不充分的AI让人确实的认识到:
他们只是一个为了填充世界的样子罢了。只是工具罢了。

我就不提更蠢的战斗时的逻辑了。一定不会像战斗前说的那样——先让陷阱发动然后在火焰下冲出去。而是直接傻乎乎的冲出。条件越复杂,越显示出这种虚假感。
而这种虚假的最终就是:

越喧嚣,越孤独。

这是个孤独者的游戏。
#1 - 2019-4-20 03:00
(想变得世界第一幸福!)
不能再同意监狱岛后的评述,最初偷看wiki的时候最期待的就是监狱岛关卡,原本以为是有精巧机关的全员越狱计划,结果实际看到地图设计和无聊的任务目标时……憋屈之情一言难尽。既然企鹅老师对监狱岛和雪图感受如此,那么最后一章邪恶天体席徳也可以失望预警一下,主线流程走到这里已经显得过于累赘了,却仍然有许多无聊的找人跑路目标和自由度极低的建造,好在结尾boss战还能找回一点DQ系列的燃系感动><。
个人认为监狱岛后的npc设计,与其说是路人感up,不如说剧情走到这里,主角“神”意味被放大了,不可爱的角色们因为主角的出现,才能够幸运拥有了身而为人的幸福感。不仅npc,主人公的工具感也更加强烈,而所谓与村民AI一起的生活感根本无从谈起,毕竟我可是带来福音即将觉醒的创造神呢,怎么会在意你们这些喽啰(。真是糟糕><
如果喜欢这种MC式RPG的话,就主线设计而言,其实还是更推荐初代,前三章的关卡设计会更巧妙一些,因为岛屿的条件恶劣程度很高(不像2代是放大优势),解决岛屿问题后的成就感也会更强。不过boss战确实是一个人的战斗就是了。2代的剧情模式由于图纸和村民行动都过于自觉,建造自由度其实比初代更加受限了。
#1-1 - 2019-4-20 09:53
糸色企鹅
怎么会这样.jpg
我看这作大家都评价挺好的说比上一作完成度高,结果玩起来才感觉从系统上来讲还是有不少有待优化的地方。比如说战斗太单调动作过少蓄力根本没用,加点动作技能也并不是难事吧
npc和怪物的ai也是蠢的发指哦我说过了。怪物还有5血就要死了但是npc们就是会躲那个大招,但是有的又不躲...趴在地上想了想定型文发指令的操作应该还是能做到的。“冲啊啥啊!”就是无脑砍,“跟我来”就是跟着跑路,“在这里防守”就是一定格子范围内防守,以下略

在进雪岛前的那个小派对是真的非常喜欢。
从回想3人的相遇开始的私人派对到大家伙都来参加,虽然是老梗的黑暗料理但是短短一句话勾勒出温馨,嬉闹。
然后,天亮了()
#2 - 2019-4-20 12:34
(想变得世界第一幸福!)
><是的,小派对可是让露露角色留下印象超重的一笔,海边烛光过于浪漫了!2代确实是比上一代完成度高呢,弥补了自由建造模式中的种种遗憾,而且有水了,MC爱好者肯定会更享受的!!不过剧情主线真的就是仁者见仁了,2代的boss战真的蠢的不行hhhh,简化了好多,记得1代有个boss是要自己搭桥去打的,如果桥没搭好抢不到时间就很容易被攻城,相对而言还是更有脑一些(
#2-1 - 2019-4-24 16:41
​​​​
你真的玩过前作?
前作第一章的Boss是格雷姆,第二章是大鹫,第三章是冰炎手,最后是龙,没有一个需要“搭桥”。
#3 - 2019-4-20 12:37
(想变得世界第一幸福!)
><(话说不要因此弃坑呐,结尾还是有DQ燃的////
#4 - 2019-4-24 16:33
(​​​​)
如果你觉得系统没有全面进化,那么一定是因为你没有玩过前作(bgm38)

但我部分同意在故事层面不是特别有趣,尤其是后盘有一些赶工的感觉,这也是为什么最后我只打了8分(前作我给了9分)。不过这更多的是个取舍问题:有限的开发时间内,故事和系统往往只能二选一。换我也会果断选系统,因为这些可以轻易地用到下一代上。

DQB虽然披了RPG的外皮,但本质上是一款MC游戏(从开发者向系统层面的倾斜就可以看出来)。换言之,如果你本身不享受自己设计、搭建建筑,那么你就注定无法领略这个游戏的核心。

至于你提到的“自由世界”,在没有通用人工智能之前,就只能是纯粹的堆砌人力。这和MC本身“设计一个简单的原则,然后由玩家来填充内容”的哲学是背道而驰的。这就是为什么MC只能联机——在现阶段只有真实的人类能胜任这个工作。
#4-1 - 2019-4-24 17:37
糸色企鹅
怎么MC都有哲学了...不是机制决定玩法吗[doge.jpg]。

我是没玩过前作,但是不妨碍我觉得这个游戏能更好。
现在已经有了一定的填充。在这种填充上用心写故事,做探索能更好。
#4-2 - 2019-4-25 05:03
​​​​
糸色企鹅 说: 怎么MC都有哲学了...不是机制决定玩法吗[doge.jpg]。

我是没玩过前作,但是不妨碍我觉得这个游戏能更好。
现在已经有了一定的填充。在这种填充上用心写故事,做探索能更好。
“哲学”这个字眼不见得只能用于某些特定场合呀,用于表示“做某事的某种准则”也是常见用法之一(参见韦氏词典Philosophy解释的第四条)。

游戏总能做的更好,但实际上一个成品最终做成什么样是在各种约束条件下权衡的结果。
从Youtube上DQB相关的视频来看,有不少都是各种玩家搭建的建筑之类的。而从游戏内的一些细节(比如本作新增加的“百景”,即在资源岛上随机出现的玩家搭建的建筑),可以看出制作组在有意超这个方向努力。
所以说你说的没问题,不过考虑游戏开发的角度,这并不会是一个优先考虑的问题就是了。毕竟实现的功能可以到处复用,而填充自由度的if-else逻辑只能一处一处重写,所以不经济。
#4-3 - 2019-4-25 10:31
糸色企鹅
十一番目の太陽 说: “哲学”这个字眼不见得只能用于某些特定场合呀,用于表示“做某事的某种准则”也是常见用法之一(参见韦氏词典Philosophy解释的第四条)。

游戏总能做的更好,但实际上一个成品最终做成什么样是在各种...
学习了w
嗯毕竟本身是建立在MC底子上的东西,从开发者的基础和方向上来讲,往这方面走也确实是无可厚非的事情
至于填充方面,其实也没有那么不经济也不用花费很多力气的啦
#5 - 2019-4-25 05:08
(​​​​)
不过监狱岛那里的吐槽我还是挺同意的,说教味道太重,在传达制作者的意图上做的有点太生硬。
不过这部分剧情还是挺短的吧,就是出几次操,然后坐史莱姆跑路。我感觉除了表达反派教会的教旨以外,就纯粹是一个“如何邀请怪物加入队伍”的教程关卡而已。
#5-1 - 2019-4-25 10:32
糸色企鹅
我觉得监狱岛的恶感最主要的来源就是席德的那句问话(
简直就像在暗地里讽刺什么都不能做的你(
可能改个台词会好点
#6 - 2019-4-25 23:22
(​​​​)
不过我觉得这个游戏确实NPC感有点太重(可能也是题材原因,普通的RPG会限制玩家的活动范围,所以角色可以用完就丢)

相应的剧情结束之后,这些完成了使命的NPC的活动就是日复一日地重复。
这种空虚感在通关之后会尤为明显,因为本来至少シドー和ルル稍微有些活人感,现在连他们也都彻底机器人化了。
这时候漫步在空荡岛上就会感觉非常空虚和疏离,因此想要体会本作的乐趣,最后还是需要学会自娱自乐(发挥创造力)

我通关后
1)在山顶建造了一个玻璃屋子,又在天空上建造了一个温泉,并且建立了一个可以在两边往返的铁路之后就没有继续。我自己觉得温泉做的还挺有趣的,日式感十足(参考了之前在箱根的体验,但完成度其实不是太高);高空的玻璃地板也很好玩,在上边俯瞰自己一手打造的岛屿,有种“这就是朕打下的江山”的微妙感觉。
2)复刻了一代的一些建筑/设计图,建造了一个初代小镇。

我自己觉得还挺有趣的,你可以参考下(bgm25)
#7 - 2021-7-10 04:01
(我是一只bug)
监狱岛确实很糟 其它几章还行
#8 - 2021-11-16 12:10
实际上这游戏最大的冲突在于。
剧情驱动还是创造驱动。
在创造来讲,整个主线都是新手教程。但新手教程里的核心体验却是剧情。玩家收获喜悦也是来源于npc在剧情中溢出的幸福感。只有切实解决npc的需求,npc回馈点赞的瞬间,创造才能被完整的兑现出来。每个章节玩家解锁npc的创造能力。实际上是选择了剧情的乐趣而放弃了自己DIY的乐趣。
这个主线的习惯,也导致游戏通关后,npc完全失去了“灵魂”。即便建造了再好的建筑,也没人和我一同分享。空虚感油然而生,创造不再能带来满足。