#1 - 2019-3-27 18:44
尼玛之家 (打破次元壁)
游戏性 8.7/10
画面8.5/10
音乐8.2/10
剧情7/10
综合 8.5/10

+ 优美的画风
+ 精妙的地图设计
+ 令人影响深刻的boss战
- 杂兵单一,且质量不高
- 暗杀系统缺少打磨

除了只狼,宫崎英高的我只玩过魂3,没有打完。From software的还玩过忍者之刃。这一作算大半个act了,除了嗑药,扔飞镖,全程就没有怎么用其他消耗品。由于是新ip,很多地方确实缺少打磨,地图设计一如既往的好,但是杂兵的性能和配置就有点不尽如人意了。游戏中期以后大部分时候我基本都跑酷,直奔精英怪和boss,除非精英怪配小怪,否则我一般不清杂兵。暗杀系统不成熟,杀一个,一群来a我。正面硬钢又太机器劳动(杂兵换皮严重)。

boss是整个游戏的精髓,前期每个boss都是玩家又爱又恨的老师,后期每一个boss就是一场心跳加速的大考试。一周目的打铁体验非常好,真的有那种电影里剑客对刀的感觉。就是在完全熟悉战斗系统和boss后,会感到乏味,所以二周目是不可能二周目的。

关于剧情,我不知道为啥要喂打出普通结局的初见玩家吃屎,boss打到自闭哪还有心情去搜集材料哄npc达成完美结局?任务指引做的也不好,我是打完看攻略才知道原来完美结局这么麻烦。做一个让大家能接受一点的普通结局有那么难吗?

就目前来看,不少欧美玩家都对本作的大胆创新持反对态度(metacritic, steam),觉得boss战过难,没有魂的装备和自定义人物系统是败笔。只能说这回是宫崎先生教大家玩游戏,目的是为了将精华呈现给每一个玩家,不能说设计一个非常具有压迫感的boss,被玩家强行等级碾压过去吧。

个人是很乐意宫崎先生做出这样的作品的,像黑魂和血缘那样的低速翻滚游戏,就算再喜欢他们的地图设计和美术,我也玩不来。但是只狼这种boss设计独具一格,战斗系统爽快但不失高难度是非常适合我的,而且不用把心思放在数值和奇迹暖暖上也是极好的。
#2 - 2019-3-30 20:34
魂系列结局都是这么个套路,表面看上去有好有坏,其实都差不多,西瓜都是要丢的,只是捡黑芝麻还是白芝麻的区别。这次的故事仍然想用这个套路,处处模仿血源。但结果并不完美。黑魂里的火是一定要传的,黑暗之环是不可能消失的。只狼呢,哪怕苇名城一定要沦陷,但为什么非得献祭一个呢,完全不合理。至于送龙回归那更是恶趣味满满,活脱脱成了血源2。本次简化了大量支线剧情,主线做得复杂一点我认为是可以理解的。

至于难度,其实玩家如果不把它当作类魂游戏,老老实实练弹刀看破,它的难度其实是类魂游戏里最低的。判定松、瞎挡也不掉血,玩家第一次获得可以在类魂游戏里跟敌人讲道理的能力,小boss甚至可以通过重置警觉度直接秒掉一个阶段,这难道不是更简单吗?难道黑魂里那种滚来滚去摸一刀就跑就更容易吗,比毫不讲理的碰撞体积和连续硬直还容易?要是把它当成动作游戏,那它就是最简单的那类动作游戏,这要是音游那就是判定最松的音游。更讲究反应速度的铁拳有人嫌难吗?比这个难好多倍的战神4都被捧上年度游戏了啊。只从难这一点评价,是先入为主了这是一款宫崎英高的游戏罢了。那些因为难度给了低分的职业评测人,就是当年出于同样原因给恶魔之魂打了低分,差点埋没了一整个系列的人。我才不信他们。
#2-1 - 2019-3-30 20:48
porepoem
个人觉得,黑魂血源的战斗,每一作都有逃课的手段,很少很少有哪个boss或者精英怪是一定要通过熟悉ai,磨炼技术才能打过的,都有投机取巧的手段,但是只狼没有。
#2-2 - 2019-3-31 09:34
Renkomei
porepoem 说: 个人觉得,黑魂血源的战斗,每一作都有逃课的手段,很少很少有哪个boss或者精英怪是一定要通过熟悉ai,磨炼技术才能打过的,都有投机取巧的手段,但是只狼没有。
其实很多都有的,骗招也是只狼的一部分。尤其是开启双困难模式后一定要学的技能。更丧心病狂的,破戒僧全程砍不出刀,二次猿三倍爆竹,蜈蚣长老拔不出爪子,地图比较大的精英怪能卡活动区域按在墙角虐,制作组甚至告诉你赤鬼可以喷火器虐杀。不是没有取巧的手段只是还没有人开发出来。
#2-3 - 2019-3-31 09:37
porepoem
Renkomei 说: 其实很多都有的,骗招也是只狼的一部分。尤其是开启双困难模式后一定要学的技能。更丧心病狂的,破戒僧全程砍不出刀,二次猿三倍爆竹,蜈蚣长老拔不出爪子,地图比较大的精英怪能卡活动区域按在墙角虐,制作组甚至告...
二次猿hhhhh
#3 - 2019-3-31 11:31
(明天的事,都不一定知道,未来的事情,怎么能知道呢? ... ... ...)
玩过魂123和血源,只狼还只看了视频
感觉这一作魂玩家按魂系思维玩起来会比较受苦,战斗思路不一样了。实际上是一个黑魂盾反→血源枪反→只狼忍杀的发展过程,魂系列除了葛温这种boss之外,盾反的收益小风险大,即使拿掉这个系统也不影响玩家正常通关,更何况不少非人形boss无法盾反,主要战斗思路是躲避攻击→反击的一个循环。但是到了只狼里变成了攻击/识破→忍杀的思路,除了狮子猿一类非人boss之外,大多数boss依然是处决收益最高,依然按照黑魂的思路不停防御,闪避寻找机会反击只会导致玩家被不断破防吃瘪或者意外伤血,变得非常被动
#4 - 2019-3-31 21:08
(bgm38)拼刀好酷,有一种我很强的错觉
#4-1 - 2019-3-31 22:25
lhb5883-吹冈王♛⑩
打铁一时爽,一直打铁一直爽(bgm38)