#1 - 2016-8-19 21:14
A.S.
看评论,有很多朋友评价这番作画厉害,我可以看出这番线条简洁概括,作画很有风格,但不了解究竟厉害在何处,能否举例,最好有和其他作画较正常的动画如甲铁的对比
#2 - 2016-8-21 01:41
(19914)
可以看看nbht的科普 av2251266

还有他做的解说 av5481514
#2-1 - 2016-9-27 22:30
aja
+1
#3 - 2016-8-21 09:57
懂英文的话可以看一下这里的文章,比较详细。另,我觉得你对于这个动画本身不是太喜欢的话,也不必对作画执着。
#4 - 2016-8-21 17:01
(デデドン!)
外行看热闹,内行看门道
像牛逼火腿那种业内的科普视频跟逼乎回答有兴趣可以看看,不想看的话对动画观感也没多大影响,毕竟大部分人就图个乐子

举个不恰当的例子,军人熟知军纪法纪,熟读各种安全守则,用真枪真家伙。军宅停留在和人抠设定、抠连军人都未必认识的屑知识,放眼中南海,展望地球村,这就是外行内行之间决定性的差别

我也曾经试图让大脑吸收这种知识,结局无一例外让我睡死在床上沙发上,现在想起来也觉得无所谓了,比起那些半桶水都没有就好为人师还明目张胆盈利的人,还不如自个儿开开心心看冻鳗比较好。至于这冻鳗作画牛逼在哪,建议你下个叫做anitama的软件耍耍看,你懂的,不懂的干货都在里面了。或许过了一段日子你会有所感悟:

“又浪费了很多人生了啊,就像花费了半分钟看完这篇无用的回复一样”
#4-1 - 2016-10-3 12:06
茶刀子
其实看得快的不用半分钟(
#4-2 - 2016-10-4 02:52
煙る
茶刀子 说: 其实看得快的不用半分钟(
喷惹!
#5 - 2016-9-20 10:01
通过楼主“其他作画较正常的动画如甲铁的对比”这句话来看,你把“作画”和“画风”搞混了。

相比灵能,甲铁城的人设、画风比较主流,也就是你说的“正常”。

但是作画的话跟画风无关,一般来说的话主要体现在视角转换和人物动作的真实性和流畅度。从这一点来说,甲铁城和灵能的作画其实都很厉害。
#6 - 2016-9-27 12:37
看打斗
我觉得明眼人都能区别灵能和甲铁城哪个动作作画好
好的动作作画是极具表现力的
#7 - 2016-9-27 22:41
(advaita)
好的作画就像演技。
有的像庵野秀明Daicon III and IV Opening Animations里画的爆炸和马戏,令人血脉喷张,大呼过瘾。
也有像井上俊之这类画得像电影实拍,(但凡稍微懂点作画,仔细一想就会觉得这项技术很恐怖)被誉为完美的原画师的人。
至于京阿尼,剑走偏锋,细腻地表现日本动画人物心理活动的作画,通常被称为“演技”出色。(看看轻吹第八话当年怎么炸翻了整个萌豚圈)

顺带一提,当爱好者对作画本身的关注度凌驾于作品之上时,这是很可悲的。无论是导演(监督)或是出品人都是不希望看到这个结果的。就好像“我”展示了自己的出世才华,但“你”仅留下一句“欧巴好帅”,然后扑向又一个年轻的好脸庞(当下流行的网络术语好像叫小鲜肉?)
#7-1 - 2016-10-3 02:45
Pasta
明明是去年(。这么快就变成当年了_(:з)∠)_
#7-2 - 2016-10-3 07:17
#7-3 - 2016-10-3 09:28
aja
Pasta 说: 明明是去年(。这么快就变成当年了_(:з)∠)_
感情太浓郁,就像过了好多年。
#8 - 2016-10-3 08:43
举例来说,骨头的打戏,京都的人物,就是作画。fate的是特效
#9 - 2016-10-3 13:14
(SHAFT系動畫小組 →https://bgm.tv/group/shaft)
普通观众认为好 ≠ 作画厉害
作豚钦定作画好 ⇔ 作画厉害
#10 - 2016-10-3 17:30
说说我的个人观点吧,好的作画一定要有过人的表现力。而其中的核心体现在“动”上面。
如何绘制一张一张的静止画,让它们串联起来之后形成行云流水一般的动作呢?例如要画一个跑步的人,你需要在脑中想象人跑步的样子,身体是如何架构的,整个运动过程是如何,先抬起来哪只脚?脚抬到多高?什么时候放下来?放下来之后落脚点在哪里?最后你画出来的这个跑步的人,是精力充沛的跑,还是筋疲力竭的跑?跑步过程中脸上的汗滴要不要考虑?表情又是如何变化的呢?在这个思考过程中就需要抽出运动过程中的关键帧,让它们串联之后达到最好的效果。而画师对运动的理解程度,很多时候直接决定编集之后形成的动画动作的表现力。同样是跑步,有坚实的,有轻飘飘的。同样是打斗,有的拳拳到肉,有的苍白无力,差别就在这里(分镜的问题就先不说了)。
要做到画好这个跑步的人,需要作画者对“跑步”这个运动有着很深刻的理解。如果你能够做到任何形式任何角度的跑步都能画出来,那你就是牛人了。很多画师在画特定动作时总喜欢用同一种构图有时就是因为这个。如果不只是跑步的人,只要是动的东西,你什么都能画的出来,那就是神了,对运动的理解出神入化了,当然这种人极少极少的。为什么说能画好打戏的人厉害啊?不但画出打击效果来,连“打的过程”都是自己想出来的,这类人平时看运动物体的时候都会在脑子里自动抽关键帧的。在连续的画中不但表现出运动还能传达出角色的感情,这是很不容易的事情。
所以说到最后,好的作画与画风没有任何关系。就算你只画个火柴人,能够让这个火柴人做出各种连贯动作,上天入地无所不能,甚至看得出这个火柴人动作中的感情,那就是好作画。
最后排一句,不必要过度执着于作画,它不过是动画的一部分。有兴趣看看,没兴趣就不用管。好的作画能让作品锦上添花,不过也就仅此而已了。
#11 - 2016-10-4 02:22
(Moles and Skylarks)
作为一个外行看了些动画后的感受:
画质、画面是否精细、帧数、分镜其实并不能衡量作画能力,特别是分镜,漫画家、制作人起来的监督也能画好分镜。像大家经常说京都作画好,因为京都的分镜转场好,但这个和作画能力无关;画面精细,作画只能说良心。但要是能把女生的肢体动作反映的栩栩如生,就可以说作画好吧,毕竟要论作画高超其实更多体现在动作上,所以优良作画多出自打斗。
衡量作画:是否切合意境,传达深层次信息,作画是否有属于原画师自己的特征,是否巧妙运用演算、构图、透视、广角、科技与技法?
一两句也说不完,个人偏好就是纯手绘老式赛璐璐、宇都宫系肉搏,说白了不太适应现在主流作画,也不喜欢一贯用重笔触勾勒轮廓,很容易就崩。
执着于作画的人通常会忽视剧情。我认识的一些尝试接触二次元的三次元们随便点开新番,画质画风不喜欢立马关闭,剧情一集没到高潮就一集弃,口碑好的大热门可以坚持到三集,剧情不紧凑也会弃。几乎所有人,一不管作画,二不管staff,剧情不紧凑、不丰富、没爆点、单线程、老套路,作画再好都白瞎,最多满足作豚的情怀。
如果要举例的话,作画能超过上个月的火影两集连播和灵能11集的水准,或者是流畅且富有力度的低帧数(3k甚至更低或者通过动作结合不同低帧数)动作戏(具体哪些作品有找度娘)就蛮牛逼的。
#11-1 - 2016-10-4 22:41
aja
对于老手。

现在的新番,查查原作水准(非原作就看看导演履历+编剧履历+动画制作公司履历),就能摸得一清二楚。(当时看了几集Re0后,查了一下原作,看了一点后,就果断弃了,没什么值得说的,网络小说改轻小说,fan service。责编水准倒挺高,真的)

另外,看看作品海报+作品简介定基调,基本上就能知道这片的理想受众,这样选片也快。

对于新人。

现在的门确实不是很好入,坑太多,新人很容易看着看着就被调教成味觉丧失的萌豚了(轻小说更惨,桥本纺老师表示书店随便翻翻没几本敢给孩子看),层主可以适当引导一下(其实,初次接触的话还是看精品剧场版比较好,作为电影和剧场版动画的过渡。毕竟我们是有童年加持的一代人23333)
#11-2 - 2016-10-4 23:20
Guiu
阿良良木翔 说: 对于老手。

现在的新番,查查原作水准(非原作就看看导演履历+编剧履历+动画制作公司履历),就能摸得一清二楚。

另外,看看作品海报+作品简介定基调,基本上就能知道这片的理想受众,这样选片也快。

现...
入门时的作品包括其形式都会一直喜欢下去,比如我入门时接触的全是长篇,火死海都停播了就非常尴尬了。也有和我一样在06年前入门,但主要看半年番,所以一直觉得季番和年番都有不少问题。很多人捧罪恶王冠甚至air等作品,因为那些年是入宅高峰期,人的第一次在心中的地位就是这么特殊(233
要我推荐入门,我就很喜欢推荐猎人钢炼这类作品,制作强,非日常,剧情扣得紧,积极面消极面都有,而且不是一下就能看完。或者像早期柯南剧场版,很多三次元们都很喜欢。精品剧场版,感觉不太适合普通观众,安利难度系数max。
而且萌豚的性别分布是二次元里比较滑稽的事情,因为少女漫的出现及发展本该是为了打破青少年向垄断动漫界的格局,然而我碰到的爱看动画的女生,都喜欢青少年向(爱看死神家教银魂柯南黑执事…),而喜欢少女番的,往往是绅士。
季番的三集定律还是较惯用,第一集监督操刀,第二集很多作品也没进入高潮。如果看简介会先入为主,偏离期望值很容易弃(题材或者质量)。但更好的方法是等完结后的口碑,虽然很少有人能忍住。