加賀昭三氏(『ファイアーエムブレム』シリーズゲームデザイナー) が語る、『トラキア776』への想い、プレイヤーへの想い
by s-kaga 2019-2-2 13:14 (+0)
加賀昭三氏『聖戦の系譜』物語[https://www.nintendo.co.jp/nom/9905/doku/index.html]
今回、リコ編が突撃したのは、京都は室町通り沿いの、情緒豊かな一角に位置する(株)インテリジェントシステムズ。こちらに、あの『ファイアーエムブレム』シリーズのゲー ... (more)
老派战旗
经典的人死不能再生。
2022.10.2開坑。約2時間。此れは本気で褒める?下らぬ脚本はもう無視し、時代遅れの戦闘が既に眠くさせた。10.3約4時間。第4章で3回も軟件崩壊した…折良くもう匙を投げる積もりだし……
@__iF通关合集av541144523 早已看完不知为何没标,理应不会忘的啊?补标。极其精彩的史诗群像剧,起承转合收放自如,人物众多性格各异且关系复杂,对话简洁却让人印象深刻。战斗机制方面繁杂且细节颇多,所有角色都有属于自己的高光时刻,技能接连发动时也让人感慨全队无弱角。SRPG的一流作品,火纹老玩家就算不玩也不能不云。另附云通关指南 bgm.tv/subject/topic/17734
有生之年系列
8.5分吧,剧情算标准的不过不失,很多关卡设计优秀但又恶意满满,两章攻城战逐步瓦解防御的设计非常优秀。终章连续打了4个小时,面对每回合不停的增援简直烦躁。建议火纹设计师好好学习下怎么怎么设计关卡,风花雪月那关卡设计简直了。
手残党无限读档,因为一个斧兵没能救住,导致女骑士没能救住,导致最终第四关无限读档,剧情很难体验完,我也不想玩了。没想到开始居然这么重要
纯粹的复古主义,不过这样的游戏就是好玩,ns上的新火纹完全变得没那味了...
SRPG关卡设计的集大成者,给了玩家很多隐性选择。过关不难,但完美过关就很难。前面是怎么过的,会很大程度影响后面的发展。这个区别可不是像一般的SRPG给个选项分个线,而是水面下细节上的联系。从立足点就比还把视野限制在单关设计的传统SRPG高了不少。在SRPG日渐式微,FE本家都把目光放在战略之外来吸引人的时候,还能做出这种纯粹以把核心内容做好取胜的作品实属不易。
非常硬派的战旗,不论是五回合存档还是一些关卡设计都散发着恶意,能充分体会到步步为营的精妙。另外鼠标滚轮过快有几率跳出(?)