“理解他人”这一光鲜话语背后所隐藏的“代价”
by 雪の羽 2021-7-28 03:25 (+0)
距离感动最遥远的感情,是困惑。情感表现是基于理性之上的,是人能对出现的信息迅速理解,从而根据经验作出各种反应。
正如剧中结花为了忍,为了里见负伤坚持制作路牌,这种“容易理解的坚强”唤醒对坚强的憧憬,在读者心里泛起或多或少感动的涟漪。
然而,一人战争总的来说 ... (more)
这个东西其实很有潜力,可惜了。 | 废人一个 | 1 replies | 2018-5-21 |
体验版第二弹已出 | owl | 0 replies | 2015-1-16 |
体验版第一弹昨天出了 设定好带感啊 | 天凉了 | 3 replies | 2014-12-12 |
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虎头蛇尾
这游戏吧,就挺怪的,让人有点难以评价。勉强概括一下就是,本来挖了很多坑埋了不少貌似伏笔线索的东西,让你以为后面会整个大活儿惊艳你的,谁想突然在很短的篇幅内就突然让大BOSS自爆了,然后两波反扑略施小计就把BOSS给秒掉了,再就是突然大团圆结局了。所以。。前面弄那么多铺垫意义何在?敢情是个没写完的半成品,突然就嘎了。
galgame评价:螺丝的惯用板斧——富有意外性的trick设计,将某一特质发挥到极佳的人物塑造,再者便是高潮处绝对意义上能燃起来的反杀大场面,都是为其作品增色不少的极佳特色。 本作的优点概括来说也是上述这些点,尤为前半段各种超展开+各个角色的回忆情感揭露,使得情节一波三折,极富情绪渲染力度,也能把氛围调动起来。加之借由“会”这一设定实现的,多角色表里人设的先后展露也显得非常新鲜——有叶老师的原画也越发精致了。另外,犬塚鹭美这一女主角在一众黄油里也是相当有魅力的角色了。 但是问题在于事件权且告一段落后展开的后半段,看得出来想打一发大的。但是情节逻辑都合并且收尾反杀太仓促,流于情绪,以至于情绪到了,但也只有情绪到了。包括“会”这一可以有更大展开的设定,也只是草草贡献了几个不错的设定诡计,没能更进一步拓展(如果途中能做成塔防战明明会很有趣的。)
这个画风看着很不错啊
(7.5/10)有葉比起之前的画风倒是进步了很多,脚本貌似有点退步了,依旧是叙述诡计加诸多反转,虽然感人桥段也有,但给人的感觉反而是过于冗长,结尾收束最振奋人心的反而是bgm
氛围感很强,有很多螺丝前作包括他笔名出处的影子。可惜了
立意不错、但这写出来的东西我实在不知道要怎么评价好....
战斗写得像儿戏一样,而且长门大地的塑造也不出彩,讨厌这种亦敌亦友的角色。
塔防游戏的表现力完全没表现出来啊クソ
序章的视角诡叙毫无意义且恶心人,大概是螺丝整活上瘾了,不弄点骚操作心里痒痒