#1 - 2023-8-30 01:25
玄枝 (叙事理论研究者,评分侧重叙事、主题、环境/氛围营造 ..)
和朋友聊天的时候谈到了这样的情况,觉得很有意思,我印象中我见过类似的作品,但因为我对galgame涉猎并非很广,一下子也想不起来具体例子,不知道班友集思广益之下能不能找到真实作品中的例子。

具体描述如下:
所谓“现在的选择决定过去发生的事”,指的是故事中一件并未被明确叙述的过去事件,其具体细节出现在了玩家被要求选择的选项中,选项中涉及的事件之间互斥,且玩家的选择决定了这个事件的实际情况。
举个例子就是,假设主人公被其他角色问到,“你昨天晚上八点在哪”,此时游戏给出三个选项:“公园”、“便利店”、“家”,此时虽然理论昨天晚上的事件已经过去,答案从现实的角度上说已被确定,但由于昨天晚上的故事此刻并未呈现给玩家,玩家的选择会真正决定“昨天晚上八点主人公去哪了”这个过去的事件,并对未来的故事产生相应的影响。
这种情况不包含任何实质性的时间穿越,也不包含在实际的闪回片段进行选择。
#2 - 2023-8-30 01:48
#3 - 2023-8-30 02:11
(如果是无法证明的事情,我会…选择浪漫的一方 ...)
这种应该挺多的吧,不同路线里面主人公呈现出不同的行为模式,虽然理论上人物的性格早已形成,但是实际上也是玩家的选择决定的呀。
#3-1 - 2023-8-30 02:22
玄枝
对,这也是我设想的一种情况,然而总觉得这种情况稍微有点偏差,因为性格和行动之间并不具有严格的必然性,玩家选的行为模式也可能被解释为主人公在当下一念之差做出的选择,所以不是很典型
#4 - 2023-8-30 02:17
(まこと人生は......おもしろい)
印象里mo好像有一个类似的,然后我一直认为这就是cure的雏形
#4-1 - 2023-8-30 08:10
Kane
mo2吧印象中,后面n7/e17/r11应该也有过类似的
#5 - 2023-8-30 02:57
(勤劳而用力地推着gal☆)
《第二物语(小说)》https://bgm.tv/subject/7762
主要是我有点记不清了,里面是根据选择卡片,来帮助失忆少女找回记忆,
至于是不是能做到选择不同的卡片,让少女产生不同的记忆,我就不清楚了T wT 希望有玩过的大佬来说说…

如果不纠结于一定要“现在”改变“过去”的话…恐怖惊魂夜系列是不是也能算?
推理:过去的某个时间点,谁谁谁在干什么
然后玩家做出选择,根据选择不同,故事就会有不同走向。
#6 - 2023-8-30 03:08
(いつか忘れる本の題名)
crpg里就有类似设计 比如说柱子
你是一个有过去的人 会在交谈里让你自己决定自己的过去
#7 - 2023-8-30 04:03
(幸福往往是摸得透彻,而堇业的心却常常隐藏 ...)
感觉galgame这种大多线性叙事节奏又慢的题材,增加这种“短期”的自由度并不比按照时间顺序写要高明多少,除非有失忆、多重人格之类的大活…rpg啥的可能比较常见(bgm38)
当然如果是很久之前发生的事情(比如游戏开始之前),确实有些会这么写,但这类游戏的叙事方式本身就比较特殊,会把开篇时间放在整个故事时间轴的中间(“多年以后,面对行刑队”),主角开篇很可能是在回忆(“我有个妹妹…这突然唤起了我多年前昔日的记忆”),或者在阅读过去发生的事情(bgm38)
#8 - 2023-8-30 06:21
(劝君更尽一杯酒,与尔同销万古愁。)
海猫
#8-1 - 2023-8-30 08:33
装甲恶鬼献忠
老实说海猫应该不算吧,虽然我是魔法党
#9 - 2023-8-30 08:18
(他们的刀剑将在我们面前折断!)
青梅竹马题材游戏的选妃环节
#9-1 - 2023-8-30 18:21
秋黴雨
还真是
#10 - 2023-8-30 08:58
有些自由度比较高的3A续作游戏会用这种方法作为游戏的开端,比如巫师3。
假如你没有巫师2的存档,游戏开始不久就要选择过去发生的一些事件的结果,根据你的选择会影响本作的剧情。
#10-1 - 2023-8-30 12:08
玄枝
噢,感谢!我想起来了,我印象中的好像就是巫师3的选项,不是gal的(
#10-2 - 2023-8-30 15:30
夷蹴而就
没有继承前作存档的质量效应系列也是这样
#10-3 - 2023-8-30 15:32
夷蹴而就
玄枝 说: 噢,感谢!我想起来了,我印象中的好像就是巫师3的选项,不是gal的(
从某种角度来说使命召唤:黑色行动2的历史选择分歧也是这样的,“回忆”内容的不同会带来现实的不同,但回忆的时刻其实一切都已经发生了
#11 - 2023-8-30 11:39
-故事此刻并未呈现给玩家-, 如果不是重推理要素,那玩家的选择或许是侧重于自己和询问者的目的和收益的;这样重复问询之后形成的“过去”可能也是支离破碎(以玩家点选按钮的视角),回顾时发现被强行赋予了对于将来一个事件的意义(bgm92)
#12 - 2023-8-30 12:21
(命をかけて演奏します。)
crescendo
#12-1 - 2023-8-31 15:45
玄枝
感谢!
#13 - 2023-8-30 12:36
印象里remember11里有这样的选项

但并不会很大程度影响剧情走向,只是为了通过这类选项来告诉屏幕前的“玩家”自己是高维的
#13-1 - 2023-8-31 15:45
玄枝
感谢!
#14 - 2023-8-30 15:24
(往事如烟 随风飘远)
remember11
#14-1 - 2023-8-31 15:45
玄枝
感谢!
#15 - 2023-8-30 15:30
(当你长大,会成为绝望者、失败者与被诅咒者的拯救者吗? ...)
谁掌握了过去,谁就掌握了未来;谁掌握了现在,谁就掌握过去。
现实就是如此,更不用提galgame
#16 - 2023-8-30 16:07
夏日口袋:
忘却歌声的金丝雀
双拳皆毁的拳击手
笨口拙舌的小牛郎
#16-1 - 2023-8-31 15:45
玄枝
感谢!
#17 - 2023-8-30 19:14
私以为这种表现形式费力不讨好
#18 - 2023-8-30 19:20
(大家啊,可要长命百岁啊。)
想到个《Crescendo ~永遠だと思っていたあの頃~》比较接近,开篇就是毕业,然后根据选项回忆进哪条线。
#18-1 - 2023-8-31 15:45
玄枝
感谢!
#19 - 2023-8-30 19:39
当然是原神.....🤔仔细一想原神还真是
#20 - 2023-8-31 01:15
超少女烈华
1995年的作品。确定满足你的描述(肯定脸)。
#20-1 - 2023-8-31 15:45
玄枝
感谢!
#21 - 2023-8-31 21:37
极限脱出1.2.3应该都算?
#22 - 2023-9-8 05:51
壳之少女是有的,虽然细节我有点忘了。我记得主角最后赶往boss老宅的时机是基于当前选项的,虽然boss在房子里不知道主角的决定,但是主角到房子里后发现boss和boss的老爹在房子里做了完全不一样的事情
#23 - 2023-9-8 06:31
(为了逝者与生者,我们必须见证)
cld
#23-1 - 2023-9-8 07:00
#24 - 2023-9-8 23:07
(a sacred story in the wind)
sense off、kanon有疑似的(还有上面说的Crescendo?如果这也算的话),当然这都来源于老祖宗ONE的方式,上面说的青梅竹马选妃也是,本身“现在重逢后再回忆过去”这种手法对于读者来说达到的就是就是这样的效果,n7、e17、r11、I/O、999中的类似设定其实可能也都是从这种手法中得到的灵感
#25 - 2023-9-8 23:14
(a sacred story in the wind)
还有写了sense off的元长后面的作品ギャングスタ・リパブリカ我记得是有基于完全看不出关联的选项进入两个有着不同过去设定的世界线的,不知道记没记错
#26 - 2023-9-10 04:17
(鸽子飞,乌鸦叫)
删除了回复
#27 - 2024-2-22 13:24
印象里加奈,欢迎回来里有
#28 - 2024-2-22 13:53
(bili@Kirotr)
我在七年后等着你
应该能算吧,因为是核心设定所以就不剧透了